RFC-Magic


Moderiert von Hartmann von der Aue und Marc
Zahlreiche Zuschriften an: a2478188@-SPAMSCHUTZ-smail1.rrz.uni-koeln.de

Tach allerseits,

hier kommt noch eine Ladung neuer Midgard-Zauber.

Ach ja übrigens:
Da uns in letzter Zeit kaum noch Post erreicht hat, hätten wir gerne Rückmeldung von unserem einen Leser: Hallo Du !! Liest Du das noch ?! Interessiert Dich das RFC-Magic noch oder stört es Dich nicht, wenn es ebenso wie der Talmud irgendwann verschwindet ??? Wir hatten eigentlich erwartet, daß zumindest einige Meinungen zu den bisher vorgestellten Zaubern geäußert würden.

Rückmeldungen unter .... (s.u.)

Hartmann + Marc

Neue Zauber für Midgard

Rauch* (Beschwörung)

Stufe 1 1 AP Zd 1 sec
phk/mat Rw - Wb var Wd 2 min

Wasser eines Geysirs (5 GS)

FP 120

Grund: PW
Standard: Hx, Ma, Sc
Ausnahme: PM
keine Spruchrollen

Der Zauberer erzeugt dichten Rauch, der sich mit B3 in alle Richtungen ausbreitet. Der Rauch ist weiß bis hellgrau und erlaubt nur eine Sichtweite von tags 2m und nachts unter 1m. Der Rauch reizt nicht zu Husten oder Tränen, trägt Geräusche aber nur halb so weit wie normal. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich der Rauch ganz normal je nach Wind und Raumverhältnissen auf, jedoch spätestens nach 20 min ist auch in Räumen oder bei Windstille alles verflogen.

Säureschauer*

Stufe 3 3 AP Zd 5 sec
phk/mat Rw 20m Wb 1 Ws Wd -

Alchimistensäure (5 GS)

FP 600

Grund: Dr
Standard: Hl, PK, PF, Or
Ausnahme: Hx, Ma
keine Spruchrollen

Mit einer werfenden Bewegung schleudert der Zauberer eine Menge kleinster Säuretropfen auf sein Opfer. Er hat dabei Grad+3 als Erfolgsbonus. Rüstung schützt vor den Auswirkungen der Säure, nach einem schweren Treffer wird aber die Zahl der LP, die die Rüstung absorbiert, um 1 reduziert. Eine solche Rüstung ist auf Dauer unbrauchbar. Die Säure verursacht 2W6-2 Punkte schweren Schaden bzw. 1W6-1 Punkte leichten Schaden. Gegen nicht-materielle Wesen (z.B. Geisterwesen) zeigt dieser Zauber natürlich keine Wirkung. Rüstungen aus Edelmetallen werden von Säureschauer nicht angegriffen.

Tod (Schwarze Magie)

Stufe 5 1 AP/LP Zd 15 sec
phs/mat Rw 15m Wb 1 Ws Wd -

heilige Erde von einem Grab (2 GS)

FP 3500

Grund: Hx, PC, Sc Standard: Ma, PT Ausnahme: Dr, PH Für einige Runden lang stehen sämtliche lebenswichtigen Organe des Opfers still, bis ein PW:phsZ gelingt. In dieser Zeit verliert es 1 LP und 2 AP pro Runde. Am Ende wird ein

PW:WLW mit WM+(5*(Anzahl Runden))

durchgeführt, um festzustellen, ob das Opfer diese Tortur überlebt. Falls das Opfer bei Einsetzen der Wirkung des Zaubers nicht ruhig war, sondern kämpfte, zauberte, arbeitete oder herumlief, werden zusätzlich WM+10 angewandt. Bei beschleunigten oder verlangsamten Wesen wird die Anzahl der Runden für den Prüfwurf verdoppelt bzw. halbiert. In der Wirkungszeit liegt das Opfer wie leblos am Boden. Wegen des magischen Feldes, in dem sich das Opfer befindet, kann es weder mit materiellen Waffen, noch mit Zaubern angegriffen werden. Der Zauberer muß so viele AP aufwenden, wie das Opfer maximal an LP besitzt, jedoch mindestens 6. Zur Aufrechterhaltung des Zaubers muß er sich konzentrieren. Einige Wesen mit "langsamem" Metabolismus (z.B. Schleimmonster) oder magische Wesen (z.B. Untote, Geisterwesen) sind immun gegen diesen Zauber.

Verschwimmen

Stufe 3 1 AP:Gr Zd 1 min
phs/mat Rw B Wb 1 Ws Wd 2 min

Glasstaub (1 SS)

FP 1000

Grund: -
Standard: Dr, Hl, Hx, Ma, Or, P, Sc
Ausnahme: -

Der Verzauberte scheint vor seinem Hintergrund "unscharf" zu werden. Er ist zwar noch sichtbar, doch insbesondere seine Gliedmassen sind nur noch mit Schwierigkeiten genau auszumachen. So erhalten Gegner WM-2 auf ihren EW:Angriff und der Verzauberte erhält WM+3 auf EW:Tarnen. Zur Aufrechterhaltung der Wirkung muß sich keiner der Beteiligten konzentrieren. Vor einigen kontrast- oder lichtreichen Hintergründen und gegen Sehen in Dunkelheit wirkt Verschwimmen nicht.

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Hartmann von der Aue & Marc Hasenberg

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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