How many roads ... ?

Ein Abenteuervorschlag von Michael Rettelbach

Folgendes Abenteuer habe ich vor nicht allzu langer Zeit mit meiner Gruppe durchgespielt. Wir haben dafür etliche Abende gebraucht und es hat (zumindest mir) Spaß gemacht. Vielen Dank vor allem an den Druiden Brehon, der sehr diszipliniert gespielt wurde und alle Schicksalsschläge mit Fassung getragen hat.

Ich hatte mir als Hintergrund nur folgendes Artefakt überlegt, das ich nichtmal ganz ausgearbeitet habe. Die Eigenschaften, die für das Abenteuer wichtig sind habe ich im folgenden aufgelistet. Der Rest liegt im Ermessen des SL.

Aussehen:
4blättriges Kleeblatt mit Stiel aus purem Gold. Die einzelnen Blätter lassen sich bewegen und abnehmen.

magische Wirkung(en):
Das Kleeblatt hat verschiedene Wirkungen. Wichtig ist zunächst, ob der Träger das Artefakt beherrscht, was soviel bedeutet, daß das Artefakt an den Träger gebunden ist.

Beherrscher:
Druide, Heiler oder Fruchtbarkeitspriester, mindestens 8. Grad. Pro Grad darf nur ein Versuch unternommen werden, Herr über das Artefakt zu werden. Dafür muß ein EW Zaubern mit mehr als ?? gelingen. Bei Mißlingen muß man also bis Grad 9 warten. ?? ist dabei irgendwas um die 30.

Das Artefakt kann einige speziell auf Tiere/Pflanzen bezogene Zauber ohne AP-Verlust des Herrn bewirken. Insbesondere Tiere rufen. Außerdem hat es eine ungünstige Aura für finstere Wesen - vielleicht auch den einen oder anderen Bannzauber.

Ausbrennwahrscheinlichkeit sehr gering.

andere Träger:
Ein Träger, der das Artefakt nicht beherrscht, ruft seltsame Effekte in der Natur hervor (siehe unten). Außerdem gerät der Träger in eine Art Abhängigkeit von dem Artefakt, die sich darin äußert, daß er alle 30-120 Minuten mal nachschauen muß, ob das Teil noch da ist. Das ist insbesondere nachts lästig, da es mit dem regenerieren von AP dann auch nicht so hinhaut. Der Träger versucht die Existenz auch geheim zu halten, denn es könnte ja jemand kommen, der es wegnimmt.

Weitere Wirkungen ergeben sich aus der Abenteuerbeschreibung.

Ablauf des Abenteuers

Ich habe der Gruppe (im speziellen dem Druiden Brehon) ein Kästchen angedreht, in dem

lag. Alles war sorgfältig in Wachspapier eingewickelt, das Kästchen auffallend mit Metall beschlagen und verschlossen.

Die Story war so verpackt, daß die anderen Abenteurer das zwar mitbekommen, aber für einen Special Gag gehalten haben (am nächsten Abend hatten sie es schon wieder vergessen). Brehon ist irgendwann draufgekommen, das Blatt auf den Draht zu setzen. Das Blatt hat sich daraufhin in eine bestimmte Richtung gedreht.

Ich habe dem Spieler verboten den anderen Mitspielern etwas von der Wirkung zu erzählen (siehe oben); aus dem gleichen Grund war eine Analyse des Artefaktes durch Dritte untersagt. Er hat also seine Mitspieler mit einigen Notlügen (Traum von weißer Frau, die um Hilfe ruft ...) überredet in die angegebene Richtung zu reisen. Immer wenn er mal wieder nachschauen mußte, ob das Artefakt noch da ist, hat er Verdauungsprobleme vorgetäuscht und ist in die Büsche gegangen.

Wie oben beschrieben hat das Artefakt das natürliche Gleichgewicht in der Umgebung beeinflußt. Das hat sich auf diesem Abschnitt der Reise darin geäußert, daß überdurchschnittlich viele Tiere in der Umgebung der Reisegruppe zu finden waren. Nachts gibt es einige Angriffe unangenehmer Bestien (den Nachtmarder haben mir einige Mitspieler besonders übel genommen).

Die erste Station ist ein Juwelierladen in einer mittelgroßen Stadt. Der Besitzer hat dort einen Ohrring zum Verkauf, mit einem Anhänger aus Gold, herzförmig, Loch an der Spitze. Diesen Anhänger hatte er vor Jahren mal von einem fahrenden Händler erworben. Der Ohrring ist bei ihm ein Ladenhüter, er hat ihn auch schon mehr oder weniger vergessen.

Die Gruppe kommt also in die Stadt. Hier erzählt Brehon, daß ihm das Haus, das er mit einer heimlichen Kreuzpeilung als vermeintliches Ziel der Reise erkannt hat, aus seinem Traum bekannt vorkommt. Sofort beginnen alle Mitspieler mit wilden Spekulationen, daß in diesem Haus verbrecherische Dinge vor sich gehen, usw ...

Mit diesem Gefühl gehen alle (auch Brehon) dem Juwelier einen Besuch abstatten. Man versucht sich möglichst unauffällig dort umzuschauen. Die Gruppe läßt einen alten Ring im Wert schätzen und andere Dinge. Sie bekommen natürlich nichts verdächtiges raus. Hier entschließt sich Brehon dann, den Juwelier und auch seine Freunde einzuweihen (was ich ihm - um die Hängepartie etwas aufzulösen - gestattet habe).

Wenn er nur nach einem Anhänger in Herzform gefragt hätte, dann hätte er den Ohrring für 5 GS bekommen. Aber die Gruppe wußte ja bisher nicht, daß es noch mehr solche Herzen gibt. Brehon zeigt also, daß das Herz aus jeder beliebigen Richtung selbständig auf den Ladentisch zeigt ... Nach zähen Verhandlungen hat der Juwelier den Ohrring schließlich für 100 GS hergegeben.

Da die Mitspieler noch nicht wußten, daß es ein Kleeblatt werden soll, war die Enttäuschung natürlich schon groß. Brehon hat relativ lange gebraucht, bis er das zweite Blatt auch auf den Draht gesetzt hat (aus der Hand geben durfte er es natürlich nicht). Und siehe da: beide Blätter richten sich in eine neue Richtung aus.

Das dritte Blatt ist bei einem neuen Mitspieler zu finden, der es auf einem seiner früheren Abenteuer eingesteckt und vor seiner damaligen Gruppe versteckt gehalten hatte. Bis es endlich zur Übergabe kommt vergeht einige Zeit, denn der Besitzer dem Eigentümer des dritten Teiles ist der Besitz des Blattes etwas peinlich (schließlich hat er es seinen damaligen Kameraden vorenthalten).

Außerdem steht er unter dem persönlichen Schutz eines kleineren Fürsten, für den er mal einen Auftrag erledigt hat, also kann man ihm das Blatt nicht mit Gewalt entreißen. Und schließlich will Brehon nicht wieder mit der Tür ins Haus fallen, denn die letzten 100 GS haben ihm ein ziemliches Loch in die Tasche gerissen. Man hat sich letztendlich auf einen angemessenen Preis geeinigt. Die drei Blätter auf dem Stiel zeigen wieder in eine neue Richtung.

Die Gruppe (inzwischen verstärkt) zieht weiter mit einem dreiblättrigen Kleeblatt, was zusätzlich zu den immer stärker werdenden Begegnungen mit der Tierwelt auch ausgesprochenes Pech bringt (Brücke stürzt ein, Sturm mit fallenden Bäumen, die fast einen Abenteurer erschlagen [es macht wirklich Spaß hier die unglaublichsten Dinge einzubauen, die aber doch irgendwie noch zur Umgebung passen]).

Brehon versucht zwar schon seit längerem, die magische Aura des Artefaktes dadurch zu unterbinden, daß er alles in seiner (Metall-)Laterne transportiert, aber ab und zu muß er eben doch wieder nachschauen, ob es noch da ist, wozu er natürlich die Laterne aufmacht. Zusätzlich muß Brehon, der das Artefakt ja nicht beherrscht ungünstige Modifikationen bei Erfolgs- und Prüfwürfen hinnehmen.

Das letzte Teil des Kleeblattes ist als ein Steinchen in ein Mosaik in einer heimlichen Gebetsstätte eines dunklen Kultes eingelegt.

Dieser Tempel ist in einem Keller, der allerdings nur einen Zugang vom Nachbarhaus hat. Da haben sie lange geknobelt, insbesondere weil der Wirt der Kneipe direkt über dem Keller von diesem Raum nichts wußte. Nach längerem hin und her haben sie sich das letzte Blatt mit Gewalt besorgt (Wand eingebrochen - mit Erlaubnis des Wirtes, der irgendwann auch von dem dreiblättrigen Kleeblatt wußte) und sind abgehauen.

Alle vier Blätter haben dann nicht mehr in eine Richtung, sondern aufeinander zu gezeigt. Das war's. Kein paff, keine grüne Wolke, kein Dämon, der befreit wurde, kein Schatz, auf den das Teil gezeigt hat ... Die Enttäuschung war natürlich schon zu merken. Die Mitspieler wurden langsam ungeduldig, denn sie hatten ja auch alle ihre Ausgaben und es war keine Einnahme in Sicht.

Das Ende:

Ich habe Brehon dann gestattet das Artefakt seinem Druidenlehrer zur Analyse zu bringen. Dieser erkannte es als sehr altes Artefakt und hat sich bereiterklärt es so lange zu lagern, bis Brehon reif dafür ist, das Artefakt zu beherrschen.

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Michael Rettelbach

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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