Der Kuschantische Talmud (Diskussionsforum)

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Disputationen zwecks Erlangung der reinen und wahren
Lehre für alle Zeiten, Wesen und Orte von Midgard
Beiträge an rabe@-SPAMSCHUTZ-chemie.fu-berlin.de

Wie ich an dieser stelle wohl schon mal schrieb, soll dieses Forum im Gegensatz zu den News nicht einfach eine Diskussionsrunde sein, wo alles durcheinandergeht, sondern es sollen eher Artikel herauskommen, die überblicksartig zu einem bestimmten Thema zeigen, wie so die Meinungslage ist. Z.Zt. erhalte ich recht wenig Beiträge, so daß zu einem bestimmten Thema eigentlich nicht genug dabei ist. Ich werde im folgenden Beitrag also genau das machen, was ich eigentlich nicht wollte, nämlich etwas thematisch ziemlich Zerfasertes. Ich tue das, weil ich mir dadurch einen Anschub für mehr Beiträge erhoffe. Sollten die nicht eintreten, dann zeigt das, daß es für ein Forum dieser Art keinen wirklichen Bedarf gibt. Dann sind die News nämlich das schnellere und geeignetere Medium. Warten wir's ab...

Zunächst erstmal eine Nachwehe von der Geisterdiskussion: Micha meint (da sonst keine Beiträge eingegangen sind, kommentiere ich online):

"Mit Verwunderung las ich im letzten Digest, daß dieses Thema immer noch aktuell ist. Hier nun die Auflösung, wie sie meiner Ansicht nach klar aus der Regel hervorgeht (Klee-Auflage von '89)

a) Es ist bei Rüstungen ausdrücklich erwähnt, daß sie wegen ihres Gewichts nicht gegen leichte Treffer helfen. Logische Folgerung: Eine Rüstung ohne Gewicht, z.B. bei Tieren oder Geistern, hilft auch gegen leichte Treffer."

Micha, du solltest nicht davon ausgehen, daß alles, was im Regelwerk steht, auch Regeln sind. Das eine sind Regeln ("Rüstung bietet keinen Schutz gegen AP-Verluste"), das andere sind Versuche, die Regeln und deren Motivation zu erklären.

"b) Der Zauberspruch Eisenhaut ist wohl das das beste Analogon dazu. Er hilft bei schwerem Treffer nur gegen LP-Verlust, bei leichtem gegen AP-Verlust. Genau diese Regeln wende ich für alle Wesen mit angeborener Rüstung oder auch Geisterwesen an, der Rüstungsschutz gilt demnach auch für kritische Treffer."

Und das ist so eben nicht von den Regeln vorgeschrieben. Ich denke, daß so auch eher weniger Spieler spielen. Die Regel im Hinblick auf leichten und schweren Schaden sind eindeutig. Warum sie so sind, darüber kann man sich ja gerne Gedanken machen (was ja im Regelwerk schon begonnen wird), wenn man dann aber anfängt, aus diesen Gedanken heraus die Regeln wieder zu ändern, begibt man sich von den in sich konsequenten (wenn vielleicht auch nicht immer sehr wirklichkeitsnahen) Regeln in Neuland und wird von einem Problem aufs nächste treffen. Eines davon findet Micha gleich:

"Dabei kommt mir folgendes in den Sinn: Magische Waffen (neues Thema?) Machen sie den magischen Schaden eigentlich auch bei leichten Treffern? Im Kapitel Kampf ist nur der pers. Schadensbonus erwähnt. Und da mag. Waffen oft besonders scharf sind, wieso sollten sie bei leichten Treffern mehr APs kosten? Bisher habe ich den mag. Schaden sowohl bei leichtem als auch bei schwerem Schaden addiert, ist dies wirklich so vorgesehen? Dann würde auch die Abwehr der Geisterwesen mit RK=OR durchaus Sinn machen, da sie eh mit mag. Waffen angegriffen werden. Begründungen gibt's es für beide Varianten, mich interessiert hauptsächlich, wo es geschrieben steht."

Geschrieben steht in der Tat, daß leichte Treffer genauso viel leichten Schaden anrichten wie schwere schweren. Wie gesagt, das System mit dem schweren und leichten Schaden hat so seine Mängel, wenn man es an der Wirklichkeit mißt. Im Sinne von Micha kann man ewig weiterdenken ("Warum richtet der Sturmangriff vom Pferd mit Lanze so viel mehr leichten Schaden an als mit anderen Waffen, wo doch die Ausweichbewegung ähnlich anstrengend ist?" usw. usf.). Ich würde aber sagen, daß dieses Nachdenken wenig bringt. Man kann mit Sicherheit sich auch Erklärungsmodelle für fast jede Situation hinbiegen, wo die Regeln dann wieder besser die Wirklichkeit erfüllen. (z.B.: leichter Schaden ist eben doch eine leichte Verletzung, steht so sogar im Zusammenhang mit Riesenwesen im Regelwerk angedeutet...) Wenn man wirklich loslegt mit dem Nachdenken über Wirklichkeitsnähe, dann wird man bei jedem spielbaren Kampfsystem für Rollenspiele nur Weinkrämpfe kriegen. Seit ich nämlich einen Freund habe, der mal Weltmeister im Kung-Fu-Schwertkampf war, ist mir dies bewußter als je zuvor. Ein Kampfsystem dient normalerweise nicht dem total wirklichkeitsnahen Simulieren der Kämpfe, sondern es soll ein realistisches Ergebnis liefern und außerdem den Charakteren Gelegenheit für taktische Entscheidungen geben, allerhöchstens den Kampf ein wenig veranschaulichen, damit man weiß, was so etwa wann passiert. Wenn einem das klar ist, dann denkt man auch dreimal nach, bevor man an den Kampfregeln etwas dreht, was einem blödsinnig erscheint. Diese Blödsinnigkeit kann vielleicht gerade dem Zwecke dienen, daß bei der eben beschriebenen Wirklichkeitsferne des Systems trotzdem noch realistische Ergebnisse herauskommen. Gerade bei Midgard sollte man immer im Auge haben: Die zumeist glasklar formulierten Regeln sind seit 14 Jahren gedruckt, seit noch etwas längerer Zeit erprobt und haben mit großer Wahrscheinlichkeit in jedem einzelnen Fall ihre Berechtigung. Deshalb benutzt man doch überhaupt Regeln, um nämlich von vorangegangenen Erfahrungen zu profitieren, sonst könnte jeder sein eigenes Regelsystem haben oder jeweils in der Situation improvisieren. (So, ein etwas längerer Salmon, aber ich mußte solch einen rollenspielphilosophischen Erguß einfach mal loslassen.)

Zu Untoten, Dämonen und Geisterwesen hat Marc eine Frage:

"Könntest Du mir (oder allgemein allen Leuten, die nur Nr 2 kennen) mal erklären, wo was wie geregelt ist (Regelsystem 2/3, Untote, Dämonen, Geisterwesen, keine AP, keine LP)? Wir überarbeiten im Moment unser internes Regelsystem, mit dem unsere Spielergruppe arbeitet. Jetzt wäre für uns der richtige Zeitpunkt, in dieser Beziehung aufzuräumen und diesen Schwachpunkt von Midgard 2 auszumerzen."

Klar kann ich das. Aber als erstes möchte ich nochmal die Konvention für die Midgardauflagen festlegen, wie sie auch in den FAQ von Hendrik auftauchen. Unter Auflagen verstehe ich hier nur deutlich veränderte Auflagen, nicht Nachdrucke.

MID1:
Die Urauflage in DIN A5 von 1981. Da gab es nur wenige Charaktertypen. Einen Hauch von dieser Auflage kann man neuzeitlich in der MIDGARD light-Version ("Im Reich der Phantasie") schnuppern.

MID2:
Die Auflage vom VF&SF, die aus zwei DIN A4 Büchern besteht. Es gibt eigentlich nur wenige einschneidende Unterschiede zur aktuellen Auflage. (Jaja, sowas von Konstanz, da sollte man mal vergleichen, wieviele starke Regelveränderungen DSA in wesentlich kürzerer Zeit hinbekommen hat und was dabei herausgekommen ist... OK, OK, kleiner Seitenhieb, ich sag ja gar nichts mehr, wir sind ja alle aus den News schon genug vom DSA-Streit genervt.) Die Resistenz beruht auf einem %-System, es gibt noch keine Beschwörer und Thaumaturgen, weshalb die Thaumaturgie und die Beschwörungskunst auch noch nicht so recht systemisiert sind. Das Gesinnungssystem (sofern man bei MIDGARD davon sprechen kann) oder besser Aurensystem ist auch noch etwas anders. Die angebotene Spielwelt ist Magira, auf der seit den sechziger Jahren das Ewige Spiel gespielt wird (Armageddon als Kampfsystem).

MID3:
Die aktuelle Auflage als zwei Boxen mit jeweils drei Heften, erschienen bei Klee (einem Tochterunternehmen von Schmidt, Nachtigall, ick hör dir trapsen...). Sie ist in letzter Zeit schweineteuer geworden. Ich habe noch eine Rechnung von der ersten Box für 27, 50 DM, während ich sie neulich in einem unserer wenigen, dafür aber schlechtsortierten und überteuerten Berliner Rollenspielgeschäften für knapp 50 DM gesehen habe. Mir sind einige Stimmen zu Ohren gekommen, die die zweite Auflage besser finden, zumeist allerdings hauptsächlich wegen der anderen Aufteilung (zwei Bücher statt sechs schlabberiger Hefte). Ich persönlich finde, daß so einige Inkonsequenzen der zweiten Auflage ausgemerzt wurden und alles in sich stimmiger und runder wirkt als zuvor. Das "Gut-Böse-System" für Auren wurde durch ein komplexeres System (ohne die sehr relativen Begriffe gut und böse) ersetzt, das mit der Systematisierung des Multiversums mit Einführung des Beschwörers einherging. Mit Einführung des Thaumaturgen wurde die Thaumaturgie systematischer aufgezogen. Der Widerstandswurf für die Abwehr wurde zum System erhoben und gilt jetzt beispielsweise auch für Zauberresistenz (was ich sehr gut finde, weil jetzt dem "Schlaf" eines Meistermagiers schwieriger zu widerstehen ist als dem eines Anfängers). Als Spielwelt wird nun die Welt MIDGARD angeboten. Von Magira mußte man - so weit mir bekannt - wegen Copyrightproblemen abrücken. Bezeichnend dafür ist, daß in der neuen Welt Midgard manche Länder (z.B. Alba und Erainn) im Prinzip identisch sind mit Ländern auf Magira und genau solche Länder im Ewigen Spiel von Leuten geführt wurden, die an Midgard mitgewirkt haben (z.B. Manfred Roth bei Erainn, dem wir bei Midgard die Regel mit improvisierten Angriffen zu verdanken haben, mit der man sich Bierkrüge über den Kopf kippen kann). Schließlich sind da noch die Untoten, Geisterwesen usw., um die es ja in der Frage ging. All solche Wesen hatten meines Wissens nach in MID2 keine LP, sondern nur AP. Bei Untoten haben allerdings nur schwere Treffer AP-Verlust zur Folge. Jetzt ist das m.E. logischer und einfacher: Untote, die man zum "Töten" buchstäblich zerfetzen muß, haben unendlich viele AP. Dadurch erspart man sich komplizierte Sonderbehandlung. Man muß ihnen einfach alle LP rauben. EP gibt es trotzdem, da man ja durchaus AP raubte, wovon ein Untoter ja unendlich viele hat (wenn die Abwehr häufig genug gelingt, ist das ein richtiger EP-Spender...

Geisterwesen und Wesen, die nur eine Projektion nach Midgard senden (höhere Dämonen, manche Elementarwesen usw.) haben unendlich (bzw. keine) LP. In vielen Fällen ist es also egal, ob schwere oder leichte Treffer erzielt werden (s. Talmud MD18, es gibt allerdings Wesen, in deren Beschreibung ausdrücklich steht, daß sie nur durch schwere Treffer einer magischen Waffe AP verlieren, z.B. niedergradiges Spaefolk von Wasser, Feuer, Luft). Zum zeitweiligen Bannen von Geistern oder Zurückschleudern in die eigene Existenzebene muß man alle AP rauben.

Ein paar Beiträge zum Thema nichtmenschliche SC gingen auch ein. Marc meint auch entsprechend dazu: "Wie wäre es, im Anschluß an dem Artikel Hobbits haben kurze Beine im MD18 mal über nichtmenschliche Abenteurer und Erfahrungen von Spielern zu sprechen? In Midgard fehlen völlig die Mischlingsrassen. Warum soll es nicht auch Halborcs geben? Oder hat sich mal eine ganze Spielergruppe vom Guten abgewandt und einen marodierenden Orctrupp gespielt? Ich glaube, daß könnte ein interessantes Gespräch im Talmud werden!" Das glaube ich auch. Vielleicht gehen ja Beiträge ein. Ich selber hätte schon etwas zu sagen. Wir haben nämlich mal aus Gag für kurze Zeit eine Gruppe Orcs gespielt. Das hatte durchaus seinen Reiz...

Besonders interessant ist die Regel zu den APs, die Micha vorschlägt:

Man darf nicht einfach vom Durchschnittwert ausgehen, sondern sollte berücksichtigen, daß eben öfters als bei jeder Graderhöhung auf APs gewürfelt wird, bei diesen Wesen ist das Würfelglück eben etwas wichtiger. Unfair finde aber auch ich, daß im Vergleich zum Menschen den Nichtmenschen ein fester Betrag an APs abgezogen wird, egal welche Charakterklasse. So ist für einen Zauberer X-mal Grad doch viel schwerwiegender als für einen Krieger, wenn man den Verlust in Prozenten betrachtet. Die meisten Beschwerden gehen ja auch über die nichtmenschlichen Zauberer, denn die brauchen die APs, nichtmenschliche Krieger sind eher spielbar. Beispiel: Hobbit Grad 4 hat 8 APs weniger als ein Mensch, ein Menschenkrieger mit 8 APs weniger (von Schnitt 26) hat fast ein Drittel verloren, ein Zauberer mit sonst durchschnittlich 18 fast die Hälfte seiner APs im Vergleich dazu. Ich tendiere also dazu, die Spielregel für /normale/ Chars zu benutzen, bei Zauberern weniger APs abzuziehen, bei Kr/Sö dafür mehr. Nur eine mathematisch kurze aber faire Formel dazu fehlt mir noch. Ein weiterer Knackpunkt der Formel ist Grad 10: Hier kommen keine Boni mehr zum Würfelwurf hinzu, die APs steigen deutlich langsamer, im Extremfall (Feen) sinkt der Durchschnittswert sogar! Ganz klar: Die Regel ist für Menschen gemacht, die Abzüge für Nichtmenschen sind ein guter Anhaltspunkt, aber nicht immer brauchbar. Vorschlag: Menschen haben (in der Reihenfolge ZAU / KÄM / Kr) im Schnitt 4.5 / 5.5 / 6.5 APs je Stufe (bei Stufe 1 einen mehr, über 10 gilt es nicht mehr). Wesen mit 2 AP je Stufe weniger, kämen dann auf 2.5 / 3.5 / 4.5. Das sind 55% / 64% / 69% der Menschen-APs, Zauberer leiden unter dieser Regel also unverhältnismäßig hoch. Ich schlage vor, den Wert 64% für ALLE Rassen wie Hobbits zu nehmen:
Grad ZAU sonst. Kr/Sö/BAR/Wa
1 1W4+1 1W4+2 1W4+2
2 2W4+1 2W4+2 2W4+3
3 3W4+2 3W4+3 3W4+4
4 4W4+2 4W4+4 4W4+6
5 5W4+3 5W4+5 5W4+7
6 6W4+3 6W4+6 6W4+9
7 7W4+4 7W4+7 7W4+10
8 8W4+4 8W4+8 8W4+12
9 9W4+5 9W4+9 9W4+13
10 10W4+5 10W4+10 10W4+15
...
15 15W4+5 15W4+10 15W4+15

Man kann auch einfach die Menschentabelle nehmen und alles erwürfelte mit 2/3 malnehmen, kommt fast das gleiche bei raus. Für den W4 dürft ihr mich lynchen, OK? (War eben beim Durchrechnen das beste, für Wesen mit AP-mal Grad den W5, dann W4 bei 2-mal Grad, danach W3 und für Feen den W2) Ich habe die mittlere Spalte möglichst den Originalregeln angepaßt, dann Zauberer etwas gepusht und Krieger gedrückt, um das gleiche Verhältnis wieder zu bekommen. Wer stärkere Wesen wünscht, nimmt die Krieger als Fixpunkt, pusht sonstige Kämpfer etwas, und Zauberer stark, man bekommt dann etwa 70% der APs von Menschen. Gnome würfeln APs dann mit W3 aus, sonst keine Änderung gegenüber den Halblingen. Das macht dann 50% der Menschenwerte, die Originalregel gibt für Gnomenkrieger 53% der APs von Menschen, sonstige Kämpfer 45% der APs und Zauberer bekämen im Vergleich nur 33%.

Eine im Prinzip ähnliches proportionales Abziehen hat Micha auch für Rüstungen vorgeschlagen:

Ähnliches Problem hatte unser Zwerg, mit durchschnittlich B 18, der bekommt bei uns auch nur 3 (oder 6) Abzug für Rüstung, wo Menschen 4 (oder 8) langsamer wären, wieso auch nicht?

So, das war er, ein Talmud, wie ich ihn eigentlich haben will. Obendrein habe ich noch kräftig selber dazugesabbelt. Aber was soll man machen, wenn es so wenige Beiträge gibt? Ich hoffe, daß ich so wenigstens ein paar Kurzanfragen, die ich so erhalten habe, beantworten konnte. Wenn nun mehr Beiträge kommen, geht es weiter wie "früher".

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Björn "Rabe" Rabenstein

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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