RFC-Magic - Diskussionsforum rund um Midgards Magie !


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Neue Zauber für Midgard

Im MD12, MD17 und MD19 wurden schon einige neue Zauber vorgestellt. Wir können da natürlich nicht zurückbleiben und müssen das auch tun!

Adlerauge

Stufe 2 2 AP Zd 1 min
phs/man Rw - Wb Z Wd 10 min

FP 200
Grund: Dr, Sc
Standard: Ma, PW
Ausnahme: Hl, Hx, PH

Der Zauberer erhält eine übermenschlich gute Sehkraft. Er kann kleine oder weit entfernte Dinge erkennen, die andere gar nicht sehen können. Darüber hinaus verbessert sich sein Erfolgsbonus bei optischen Entdeckungsfähigkeiten (Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen, Spurenlesen und Wahrnehmung) um +4 während der Wirkungsdauer. Das genaue Absuchen einer Fläche dauert aber doppelt solange wie gewöhnlich.

Berserker

Stufe 2 2 AP Zd 5 sec
phs/mat Rw - Wb Z Wd 1 h
Blut eines durch Gewalt Getöteten (4 GS)

FP 200 (keine Spruchrollen)
Grund: Sc
Standard: Or
Ausnahme: PK, PC

Der Zauberer wird zum Berserker, d.h. hat im Nahkampf und Handgemenge WM+2 auf EW:Angriff und Schadenswürfe und kämpft ohne Einschränkungen bis 3 LP. Zum Beenden des Zaubers muß ein PW:Intelligenz gelingen. Der Prüfwurf kann frühestens durchgeführt werden, wenn kein kampffähiger Gegner mehr zu sehen ist bzw. kein fliehender Feind mehr einholbar ist. Danach kann pro Runde ein Prüfwurf gemacht werden. In Ermangelung eines Gegners stürzt sich der Berserker auf seine Gefährten, bis diese ihn ruhigstellen (z.B. fesseln und liegenlassen, bis 1h vorbei oder Bannen von Zauberwerk).

Wird der Zauber ausgeführt, bevor Gegner zu sehen sind oder beruhigt sich der Berserker-Zauberer nicht mit gelungenem PW:In, so sucht er einen neuen Kampf (Stimmen hinter verschlossenen Türen, Waffengeklirr im nächsten Gang etc. sind einfach unwiderstehlich für ihn) und er ist von seinen Kameraden kaum zu bremsen.

Den Spruch beherrschen - verständlicherweise - nur wenige Zauberer, denn schließlich geht die Selbstkontrolle völlig verloren und der Zauberer verzichtet auf seine mag. Fähigkeiten, wenn er diesen Spruch einsetzt. Wahrscheinlich wird er nur in Situationen genutzt, wo ein Zünglein an der Waage fehlt und der Zauberer nur noch wenige AP hat. Oder zur Herstellung von mag. Gegenständen. (Vielleicht ein mag. Schild, der seinen Träger zum Berserker macht, wenn er getroffen wird?)

Blitz

Stufe 2 2 AP Zd 2 sec
phk/mat Rw - Wb - Wd -
Magnesiumstaub (1 GS)

FP 300
Grund: Sc, PH, PC
Standard: Ma, Hx, Dr, PK
Ausnahme: Hl

Der Zauberer erzeugt einen sehr hellen Lichtblitz über seinem Kopf. Dieser kann z.B. eine große Höhle für einen Sekundenbruchteil erhellen oder als weithin sichtbares Signal im Freien dienen. Figuren, deren Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt haben, die in den Blitz schauen und den PW:phkZ nicht schaffen, werden davon geblendet für 1W6 Runden. Sehr lichtempfindliche Wesen, die beispielsweise einen an völlige Dunkelheit angepaßten Sehapparat haben und sich problemlos im Dunkeln bewegen, können ihre Sehfähigkeit auch für längere Zeit verlieren.

Eislanze

Stufe 4 4 AP Zd 10 sec
phk/mat Rw 50m Wb 1 Ws Wd 2 min
Gletscherstein (1 GS)

FP 2000
Grund: PK, PT
Standard: Hx, Ma, PC, PH
Ausnahme: Dr, Sc, PM

Der Zauberer erzeugt einen kühl-blau schimmernden, lanzenähnlichen Stab, mit dem er 1 Wesen angreifen kann, das er vorher bestimmen muß. Bis zu 12 Runden lang kann er hiermit mit Erfolgsbonus 3+Grad (max. +10) angreifen, wenn er sich solange konzentriert.

Die Eislanze richtet 2W6 Punkte Schaden an, wobei Rüstungsschutz hilft. Der Abwehrbonus von Schilden und Kampfstäben wird berücksichtigt.

Mit der Eislanze kann nicht in der Nähe besonders heißer Feuer angegriffen werden. Das Opfer muß dauern im Blickfeld des Zauberers sein.

Fortsetzung folgt. Marc

Antwort: Gradabhängiger AP-Aufwand

[ zu RFC - Magic im MD19 ]

Also ich als Spielleiter verwende beide in MD19 vorgeschlagenen Varianten zum Zauber Schlaf und allen ähnlichen Zaubern.

Im Normalfall sagt mir der Zauberer auf welchen Gegner er den Spruch macht, oder wo das Zentrum des Spruches ist, und ich sage ihm dann, wieviel AP er verliert. Hat er nicht genug AP, so verliert er alle und der Zauber wirkt überhaupt nicht (man soll sich halt nicht übernehmen .

Aber in einigen Fällen mache ich Ausnahmen:

  1. Der AP-Aufwand wird für den Zauberer unerwartet hoch (immer fair bleiben
  2. Der Zauber wirkt auf ein Wesen das eine völlig neue Begegnung für die Abenteurer darstellt, so das sie das Wesen unmöglich einschätzen können. (Wer kennt das nicht:"He Zauberer, mach mal Schlaf auf das 1, 5m große 4 armige Fellknäul. Mal sehen wieviel AP du verlierst. Dann wissen wir wenigstens welchen Grad es hat.")
  3. Der Zauber wirkt auf ein Riesenwesen (hier gelten spez. Sonderregeln, die meine Spieler nicht kennen).
  4. Es wird ein NSC oder ein Monster bezaubert, das eine Schlüsselrolle hat, und/oder später nocheinmal auftauchen soll.(Begründung siehe 2.)

In all diesen Ausnahmefällen, und manchmal nur so zum Spaß lehne ich mich über den Tisch und frage mit einem breiten Grinsen: "Na, wieviel AP willst Du denn einsetzten?"
(Als Spielleiter muß man ja auch seinen Spaß haben, gel Kalimar )

Roger Frehoff

Kommentar

[ zu RFC - Magic im MD22 ]

Hallo,
ich möchte folgende Berichtigung loswerden zu Tim's Artikel: "Regenwölkchen, Säubern"

Seine Daumenregel: 48AP um Mitternacht => 1AP / 30 min) steht nicht in den Regeln!
Es steht darin (frei wiedergegeben):

  1. Man bekommt um Mitternacht der Einfachheithalber 1 LP zurück.
  2. Nach 4 Std. Schlaf erhält man die Hälfte des AP-Maximums zurück an verlorenen AP's. Nach noch mal 4 Std. Schlaf alle weiteren APs, die einem noch fehlen.

    Die Beschränkung mit der Hälfte an verlorenen LPs nicht vergessen!

Das sind dann: 48 AP / 8 Std. = 6 AP / Std. = 1 AP / 10 min. aber nur, wenn man schläft!

Aber auf 1 AP / 30 min komme ich nicht. Das sind höchstens "Hausregeln"!

Tschau,
Klaus.

Antwort: Thaumaturgie

[ zu RFC - Magic im MD22 ]

Hallo!

Hier meine Meinung zur Frage Thaumaturgie:

Eigentlich ist das ja ganz klar: Führt ein "normaler" Zauberer Vereisen aus, so muß er auch sein Opfer berühren. Dies geschieht üblicherweise mit einem EW:waffenloser Kampf mit entsprechenden Modifikatoren (außer das Opfer ist wirklich total ahnungslos).

Beim Thaumaturgen besteht jetzt der Unterschied nur darin, daß er das Opfer des Zaubers nicht mit seiner Hand berühren muß, sondern mit dem "Strahl eisiger Kälte". Gewöhnliche Zauberer haben also einen variablen Angriffswert, müssen allerdings in den Nahkampf gehen. Thaumaturgen haben einen Sicherheitsabstand von drei Metern, aber dafür einen festen Angriffswert.

Der Resistenzwurf bezieht sich, meiner bescheidenen Meinung nach, natürlich auf den EW:Zaubern, der ja eigentlich vor dem EW:Angriff/Strahl eisiger Kälte ausgeführt werden sollte.

Ich hoffe, meine Ausführungen konnten das Problem etwas erhellen.

Erwin Wagner

noch eine Antwort: Thaumaturgie

[ zu RFC - Magic im MD22 ]

Hallo Rainer und an alle vom RFC-Magic!

Zu Deinem Problem mit dem Thaumaturgen und seinen Runenstäben habe ich mich mal im Regelbuch (BdM) kundig gemacht und mir selbst ein paar Gedanken gemacht:

  1. Wenn ein Thaumaturg seinen Runenstab benutzt, muß er einen EW:Zaubern ausführen um festzustellen, ob der Zauber überhaupt klappt.
  2. In Deinem Falle Vereisen muß er dann noch einen EW:Angriff+10 würfeln, ob er den Gegner mit dem Strahl trifft.

    Trifft er nicht, so hat sich der Angriff erledigt, ZEP-Vergabe für die sinnvolle (!) Anwendung des Zaubers ist aber fraglos gegeben. Wird das Ziel aber getroffen, so entscheidet ein WW:Resistenz gegen den EW:Zaubern, wie schwer der Treffer ist.

  3. Eine Addition beider Würfe halte ich also für unlogisch, da dann viel zu hohe Angriffswerte erzielt würden, denen kaum jemand ausweichen kann. Der Zauber muß erst funktionieren, dann muß er treffen und dann muß man sich gegen den Zauber wehren.

Bin gespannt, was Ihr davon haltet

Joerg

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Hartmann von der Aue & Marc Hasenberg

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