Kämpfer auf hohen Graden (optionale Regeln)

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oder
was kann ein dummer Grad-Acht-Söldner noch lernen?

Als Kämpfer in hohen Graden hat man in Midgard nicht mehr viel Wahl zwischen unterschiedlichen Fertigkeiten, so daß das teure Hochlernen der beherrschten Waffen so ziemlich als einzige Möglichkeit bleibt, Punkte auszugeben. Insbesondere "dumme" oder "ungeschickte" Charaktere werden sehr bald davon betroffen, da ihnen eine ganze Reihe allgemeiner Fertigkeiten verwehrt bleibt.

Ich habe mir deshalb schon vor längerer Zeit überlegt, daß man das Kampfsystem etwas verfeinern könnte indem man spezielle Techniken erlernen kann. Das ganze wurde auch schon mal vor ca 2 Jahren in den News diskutiert. Was ich hier schreibe ist keine Zusammenfassung der Diskussion damals, sondern meine derzeitige persönliche Sicht.

Man könnte jetzt einwenden, daß ja schon mit der Kan Thai Pan Box ein verfeinertes Kampfsystem für waffenlosen Kampf vorgestellt wurde. Ich halte persönlich nicht viel von den Dingen die dort vorgestellt wurden, weil sie einfach zu kompliziert zu lernen (für den Spieler und den SL) sind, und weil sie zu sehr beschränkt sind auf die entsprechende Kultur. Es ergibt sich daraus fast eine Trennung in Standard- und Kan-Thai-Pan-Midgard.

Das Würfeln:

Es wurde mal vorgeschlagen Angriffe mit W100 durchzuführen um eine genauere Wirkung des Treffers definieren zu können. Ich halte nichts von der Idee, denn dann müßte ich meinen schönen roten Kampfwürfel begraben an dem ich so sehr hänge und Kämpfe würden dann noch mehr mit Hilfe von Tabellen ausgeführt. Außerdem geht es auch anders (und spannender, wie ich meine - s.u.).

Lernen allgemeiner Kampftechniken:

Zusätzlich zum blanken Erfolgsbonus einer Nahkampfwaffe könnten auch noch spezielle Techniken erlernt werden. Mir sind folgende eingefallen:

Ich möchte an dieser Stelle deutlich machen, daß es sich bei den vorgestellten Möglichkeiten um reine Gedankengebäude handelt. Ich habe noch keinen Charakter mit einer dieser Fähigkeiten gespielt/geleitet. Deshalb kann ich auch nicht sagen, ob die einzelnen Wirkung der Modifikation das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen kann und insbesondere, ob die angegebene Zahl an aufzubringenden FP gerechtfertigt ist. Ich wäre aber über Feedback sehr dankbar.

ultimativer Powerschlag

(den Namen finde ich bescheuert, aber mir fällt kein anderer ein)

Wer den uS erlernt hat kann (mit vorheriger Ansage) einen ungezielten, besonders kräftigen Schlag auf seinen Gegner ausüben. Der Schlag wird mit EW Angriff+2 durchgeführt und richtet höheren Schaden an (siehe Tabelle unten). Der Angreifer vernachlässigt dadurch seine Abwehr in dieser Runde (WM-2) und kann in der nächsten Runde nicht angreifen (aber wieder normal abwehren). Außerdem verliert er durch die erhöhte Kraftanstrengung 2AP. Im Falle eines Mißerfolges beim Angriff fällt der Angreifer zu Boden, falls ihm ein PW RW+20 mißlingt. Man sollte das sicher auch nicht mit jeder beliebigen Waffe machen können!

St 61+

Grundfertigkeit: BN, BS, Kr, Or, Sö
Standardfertigkeit: BW, Hä, PK, Se
Ausnahmefertigkeit: Ba, Gl, Sp, ZAU (a. PK)

Kosten:
Schaden: +3 +4 +5 +6
FP: 1500 200 400 800

Rundumschlag

Das Midgard Regelwerk sieht vor, daß man mit speziellen Waffen gegen bis zu 4 Gegner einen Rundumschlag durchführen kann und dabei eine Modifikation von -4 auf den EW Angriff hinnehmen muß. Diese negative Modifikation kann durch gezieltes Lernen des Rundumschlages verringert werden.

Muß für jede Waffe gesondert gelernt werden!

Grundfertigkeit: BN, BS, Kr, Se, Sö
Standardfertigkeit: Hä, Or, PK, Sp, BW
Ausnahmefertigkeit: Ba, Gl, Sp, ZAU (a. PK)

Kosten:
EW: -3 -2 -1 0
FP: 1500 200 400 800

Kritischer Treffer

Wer eine 20 würfelt, hat in der Regel einen kritischen Treffer gelandet. Besonders erfahrene Abenteurer können ihre Chance einen kritischen Treffer zu landen erhöhen und zwar jeweils um einen Prozentpunkt (bisher 5%). Gewürfelt wird nach wie vor mit einem W20. Bei gewürfelter 19 ist ein weiterer W20 erforderlich, der entscheidet, ob es sich wirklich um einen krit. Treffer gehandelt hat. (Erfolg bei >16 (6%), >12 (7%), >8 (8%), >4 (9%), ohne weiteren EW (10%)). Diese Fertigkeit funktioniert automatisch, braucht also vorher nicht angesagt zu werden.

St 81+
Ge 31+

Grundfertigkeit: BN, Kr, Sö
Standardfertigkeit: BS, BW, Hä, Or, PK, Se
Ausnahmefertigkeit: Ba, Gl, Sp, ZAU (a. PK)

Kosten:
%: 6 7 9 9 10
FP: 500 750 1000 1250 1500
min. St: 81 91

Erhöhter Schaden

(halte ich pers. für ziemlich langweilig)

Durch Erlernen besonderer Effizienz beim Zuschlagen kann man den angerichteten Schaden erhöhen. (mehr als +1 sollte da aber nicht drin sein).

Zurückdrängen

In manchen Situationen kann es für einen Kämpfer wichtiger sein, seinen Gegner zurückzudrängen anstatt zu verletzen. Nach vorheriger Ansage wird ein EW Angriff mit der verwendeten Waffe ausgeführt, wobei der persönliche Erfolgsbonus für Zurückdrängen addiert wird. Gelingt der Angriff, so verliert der Gegner zunächst die entsprechenden AP. Anschließend steht ihm ein Abwehrwurf zu. Gelingt dieser, so passiert nichts weiter, im Falle eines Mißerfolges verliert er keine LP, sondern wurde zurückgedrängt - und zwar unabhängig davon, ob er selber in dieser Runde einen Treffer landet oder nicht.

Ich gebe zu, daß diese Regelung einen Kämpfer mit der Fähigkeit zurückdrängen ziemlich stark machen kann, insbesondere, wenn man am Rande eines Abgrundes/Feuers/etc. kämpft. Das gilt auch dann, wenn dem Gegner ein PW RW zusteht, wie es in den bisherigen Regeln für Zurückdrängen vorgesehen ist. Man sollte das mal ausprobieren.

Ge 61+

Grundfertigkeit: -
Standardfertigkeit: KÄM, PK
Ausnahmefertigkeit: ZAU (a. PK)

Kosten:
EW: +1 +2 +3 +4
FP: 2000 500 1000 1500

Entwaffnen

Meines Wissens ist Entwaffnen ursprünglich nur in Verbindung mit Fechten möglich (abgesehen von der Kan Thai Pan Box). Es ist für mich nicht einzusehen, warum ich nicht auch mit einem Kriegshammer meinem Gegner so auf die Pfoten hauen kann, daß er seinen Dolch fallen läßt, ohne dabei besonderen Schaden zu erleiden. Bisher ging das nur mit gezieltem Schlag und Wohlwollen des Spielleiters. Ablauf: Ansagen, angreifen, AP-Verlust des Gegners, abwehren (mit positiver WM je nach Waffe), bei mißlungener Abwehr: Waffe weg. Kein LP-Verlust!

Muß für jede (angreifende) Waffe gesondert gelernt werden!

Ge 31+

Grundfertigkeit: Gl, Se, Sp
Standardfertigkeit: BAR, Hä, Kr, Or, Sö, PK;
Ausnahmefertigkeit: Ba, ZAU (a. PK)

Kosten:
EW: +1 +2 +3 +4
FP: 2000 500 1000 1500

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Michael Rettelbach

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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