Ein Berg Knochen!
Ein Einführungsabenteuer für Call of Cthulhu

Das Abenteuer spielt in einer Stadt, am besten einer amerikanischen, da sich dort das organisierte Verbrechen zur Zeit der großen Verbrecherfamilien am besten beschreiben läßt (siehe Filme wie „Untouchables“, der „Pate“ Trilogie etc.). Die Spieler sind alle in irgendeiner Art und Weise mit dieser Organisation in Berührung gekommen, das kann z.B. bei einem Arzt sein, dass er einen Mafiosi behandelte, bei einem Schriftsteller, dass er ein Buch über die Mafia schrieb, oder gerade schreibt, einem Detektiv, der einmal für diese Leute arbeitete, einer Parapsychologin, die einmal einen angeblichen Spuk im Haus eines Mafiosi aufklärte usw. Hier wird der SL einen entsprechenden Hintergrund angeben müssen. Nun werden die Spieler eine Nachricht des Don erhalten, in dem er Sie auffordert, für Ihn zu arbeiten. Das Problem der Spieler wird sein, dass sich Ihr Auftrag am Anfang noch leicht, aber später als unmöglich zu erfüllen darstellt. Sie werden, um nicht dem Don Rede und Antwort stehen zu müssen, die Kanalisation aufsuchen, um dort Ihre verlorene „Ware“ wiederzufinden. Hier werden Sie dann ganz langsam in einen Strudel des Wahnsinns hinabgezogen. Doch mit der Flucht aus der Kanalisation wird die Geschichte noch nicht ganz zu Ende sein. Das wichtigste in diesem Abenteuer ist die Stimmung. Ein SL sollte sich gut auf das Abenteuer vorbereiten (es dauert nicht lange) und sich ruhig die ein oder andere Fiesheit ausdenken. Es geht nur darum in die Welt von CoC einzuführen und dabei ist es am wichtigsten eine unheimliche Bedrohung zu beschreiben. Vor allem nach dem eigentlichen Abenteuer können Andeutungen auf das zuvor erlebte immer wieder zu sehr interessanten Reaktionen der Spieler führen. Achtung! In diesem Abenteuer können über die Hälfte oder gar mehr der Spieler sterben. Wenn sie als SL die Geschichte aber gut genug rüberbringen werden sie sehen, dass das den meisten nichts ausmacht, sondern eher dafür sorgt, dass die überlebenden bemitleidet werden.

1. Die Einladung:
Die Spieler bekommen eine Einladung von Don Dorleon, den örtlichen Mafiaboss. Sie sollen sich alle in seinem Anwesen einfinden, da er für Sie Arbeit hat. Es wäre töricht seiner Order nicht Nachzukommen, was wohl den meisten Spielern klar sein dürfte. Diejenigen, die sich weigern, wird der Don eine Eskorte nachbeordern, um Ihn/Sie zu sich zu bringen. Kann diese abgeschüttelt werden, ist dieser Spieler aus dem Abenteuer draussen, hat sich aber für die Zukunft einen beachtlichen Feind gemacht. Alle anderen SpielerInnen werden im großen Anwesen des Dons erwartet. Es liegt ausserhalb der Stadt, mit einem riesigen englisch gepflegten Garten. Statuen und klar geschnittene Hecken zieren den Eingangsbereich. Im Innenraum kann man erkennen, dass sich Verbrechen zumindest finanziell lohnen kann. Dorleon selbst ist in seinem streng bewachten Haus. Alle Spieler werden vorher durchsucht, von einigen seiner grimmig blickenden Wächter. Dorleon ist für seinen Posten noch recht jung, ca. 35. Er hat einen Morgenmantel an und wirkt auch sonst sehr leger. Er wendet sich ohne Umschweif an die versammelte Gruppe. „Sehr geehrte Gäste.“ Er zündet sich eine dicke Havanna an. „Ich freue mich, dass Sie in so grosser Zahl erschienen sind. Ich habe einen kleinen Auftrag für Sie alle.“ Seine Stimme hat einen leichten italienischen Akzent. Seine Arme machen große Gesten, sein Gesicht bleibt allerdings eiskalt, genau wie seine Augen. „Ich hätte ganz gerne, dass Sie auf eine Person aufpassen, welche sich in meinem Gewahrsam befindet. Das ganze wird nur zwei Tage dauern. Dafür bekommt jeder von Ihnen 500$. Es ist nichts ungesetzliches hierbei, das können sie mir glauben.“ Sein Gesicht überzieht ein breites Grinsen. „Sie werden sich vielleicht Fragen, warum ich gerade Sie dafür auswähle, nun, dass werde ich Ihnen nicht sagen, doch seien Sie versichert, dass es seine Gründe hat. Sie sollten in ungefähr 35 Minuten in einer Lagerhalle am Hafen sein. Ich schätze niemand von Ihnen hat etwas dagegen?“ Seine Frage scheint rein rethorisch zu sein und er scheint keine Fragen oder Widerworte zu erwarten. Sollte dies doch geschehen, ist er zuerst irritiert, hört sich aber die Frage oder die Ablehnung an und je nachdem um was es geht wird er ungehalten oder versucht zu überzeugen. (Sollte z.B. einer der Spieler ein Priester sein, dann wird er ihn mittels der zu rettenden Seele zu überzeugen versuchen, geht es aber um eine Lohnerhöhung vorgebracht von einem z.B. Söldner, dann wird seine Stimme so kalt wie seine Augen und er sorgt dafür, dass sich der Spieler sehr unangenehm fühlt. (Eine hübsche Tochter/Schwester/Mutter haben Sie. Hoffentlich hat Sie keinen Unfall))

Fragen zu der zu bewachenden Person versucht er so schnell wie möglich abzublocken. Alles was er rausläßt ist sein Name. Dr. James Watson und dass die Spieler aufpassen sollen, dass er nicht entführt wird.(Für Spieler die eine Medizin-Probe schaffen, ist dies ein berühmter Chirurg, dem es gelungen ist, eine Methode zu entwickelte, um Tumore besser operativ zu entfernen)

Die Spieler haben nun zwei Möglichkeiten, ablehnen oder annehmen. Nehmen Sie an, lächelt der Don. „Sie werden das Geld in zwei Tagen bekommen, so wie ich den Dr. abhole.“ Lehnen die Spieler ab, sieht man sein eisiges Gesicht. „Gut, wenn Sie nicht wollen, ich werde Sie nicht zwingen. Aber denken Sie daran, Sie haben jetzt einen Feind in dieser Stadt.“ Don Dorleon wird an seine Kontakte bei der örtlichen und der Staatspolizei gewisse Hinweise geben, die das Leben der Spieler sehr behinder könnte. Sollte sich einer der Spieler besonders Arrogant geben, oder sich über den Don lustig machen, wird er ihn erschiessen lassen. Den anderen Spielern blüht das selbe Schicksal, wenn Sie sein Angebot danach noch ablehnen.

Informationen für den SL:
Der Konkurrent des Dons, Steffano Calliari, ist an Krebs erkrankt und liegt im Krankenhaus. Nur noch eine Notoperation kann Ihn retten. Darum versucht Don Dorleon alle Bekannten Ärzte die sich auf diesem Gebiet auskennen für zwei Tage unter seiner Kontrolle zu halten. Dafür hat er aber bei weitem nicht genügend Männer. Da es sich aber nicht um eine Entführung im eigentlichen Sinne handelt(die meisten Mediziner waren damit einverstanden, sie wurden ja auch gut bezahlt) braucht er nur jemanden, der aufpasst, dass niemand von Calliaris Männern einen der Ärzte befreit. Es dürfte sich nur noch um Stunden handeln, bis Steffano Calliari stirbt, aber da er schon immer ein zäher Zeitgenosse war, will Don Dorleon auf Nummer sicher gehen und eine Frist von zwei Tagen einhalten. Dann hat er, fast ohne sich die Hände schmutzig zu machen, einen üblen Konkurrenten aus dem Feld geschlagen.

2. Das Lagerhaus am Meer:
Die Spieler werden zu einem Lagerhaus gebracht. Am Rande des alten Schuppens kann man noch die Nummer 53 ausmachen. Sollte sich einer der Spieler mit dem Hafen auskennen, so weis er, dass sich hier einmal ein Schlachthaus befand. Als der Wagen vorfährt, werden die Spieler an die Tür gebracht. Ein Mann macht die Tür auf, mit einer Pistole in der Hand, die er jedoch sofort senkt, als er den Fahrer erkennt. „Aah, gut dass ihr hier seit. Ich glaube ich hätte es nicht mehr lange mit ihm ausgehalten.“ Die Spieler werden in die Halle geführt. Sie wird von zwei Reihen Lampen erhellt. In ca. 3m Höhe befinden sich Fensterscheiben an allen vier Seiten des Gebäudes. Der Raum ist leer, bis auf einen Tisch und vielen Schienen am Boden. In einer Ecke des Raumes ist ein Zimmer, dessen Türe geschlossen ist. Am Tisch befindet sich eine Person mittleren Alters mit angegrauten Schläfen. Ein dicke Hornbrille veredeckt fast ihr Gesicht. Der Mann ist klein, etwas 165cm. Er trägt einen weißen Ärtzekittel, hat ein verkniffenes Gesicht und eine sehr bleiche Haut. Dies ist Dr. Watson. Er blickt sehr angestrent auf einige Karten in seiner Hand. Kurz schaut er auf die Spieler konzentriert sich dann aber wieder auf die Karten. „Er braucht für jedes Spiel mindestens 30 min. Der Kerl ist langsam, dass es schon eine Qual ist mit ihm zu spielen. Aber ansonsten vergeht die Zeit ja gar nicht.“ Viel Spass dann noch Kumpels, wir gehen dann. Übermorgen kommen wir den Dr. abholen. Passt auf, dass er nicht abhanden kommt, hahaha.“

Die Spieler haben jetzt die Gelegenheit die Örtlichkeit genauer kennenzulernen. Der Schuppen hat nur einen Eingang. In dem Zimmer befindet sich ein völlig in Keramik ausgelegtes Zimmer mit einem Feldbett. Das Zimmer hat kein Fenster und nur einen Abfluss 15*15cm in der Mitte. Der Boden ist auf jeder Seite leicht geneigt, so dass der Abfluss den tiefsten Punkt bildet. Eine Glühbirne hängt von der Decke, die 3,5 Meter hoch hängt, zusammen mit einem Faden, um das Licht an- und aus zu schalten. Der Doktor ist eine ausgesprochen langweilige Person. Für ihn gibt es nur seine Arbeit und er spricht auch von nichts anderem. Er weis auch nicht, warum er hier ist, aber man zahlt ihn dafür, darum stellt er keine Fragen. Die Stunden vergehen quälend langsam. Irgendwann zieht sich der Doktor auf sein Zimmer zurück. Er lehnt es ab, irgendjemanden in „seinem“ Zimmer zu haben. Auch die Türe möchte er geschlossen halten. Wenn sich die Spieler nun die Zeit vertreiben, ein guter Augenblick auch, um die Spieler besser in Ihren Charakter finden zu lassen, sollten Sie die Ödheit dieser Arbeit genau beschreiben. Nichts passiert. Draussen ist es dunkel, die Nacht ist angebrochen. Ab und an ist ein Auto zu hören. Die Spieler werden auch Hunger bekommen. Werden Sie jemanden schicken um essen zu holen, oder ist es ihnen als SL schon gelungen eine Stimmung von zu erwartender Überraschungen, aufzubauen? Aber nichts geschieht. Gerade wenn die Spieler wirklich glauben, dass nichts geschieht, nachdem jemand an der Türe geklopft hat, weil er Licht gesehen hat und die Nummer der Lagerhalle verwechselte sich aber als harmloser Hafenarbeiter entpuppt hat, gerade dann passiert es. Ein furchtbarer, unmenschlicher Schrei kommt aus dem Zimmer des Doktors. Gefolgt von einem seltsamen Geräusch als würde etwas brechen. Die Spieler kommen in das Zimmer, nachdem sie seine abgeschlossene Tür irgendwie geöffnet haben und sehen etwas sehr seltsames. Das Zimmer ist leer und nur der Abfluss am Boden ist offen. Unten können Sie noch ein schlürfendes Geräusch und ein sich entferndes Gewimmer hören. Dann können Sie noch (nach dem gelingen einer Hören-Probe) ein fast schon geflüstertes „Hilfe“ hören. Blut an allen vier Seiten des Randes zeigt, dass der Doktor nur mit Verletzungen durch dieses Loch kam.

Was tun? Die Spieler haben natürlich nicht viel Auswahl. Entweder sie versuchen irgendwie in die Abflusskanäle zu gelangen, denn genau dorthin führt der Abfluss, oder sie verschwinden von hier. Sie wissen nicht, dass es dem Don ziemlich egal ist, was mit dem Arzt geschieht, darum werden Sie sich mit ziemlicher Sicherheit nicht bei ihm melden. Tun sie dies doch, so hören sie dass der Don unterwegs ist. Einer seiner Stellvertreter weiss nicht, um was es geht also wird er den Spielern natürlich dazu raten den Dr. zu besorgen, und zwar schnell. Zum Glück für die Spieler ist nicht weit von der Halle ein Krämerladen, der glücklicherweise noch offen ist. Er führt auch Taschenlampen und so ziemlich alles was das Herz begehrt. Den Eingang zu den Kanälen dürften die Spieler auch recht schnell finden. Jetzt also hinab. Hier eine hektische Stimmung aufkommen zu lassen ist nur von Vorteil, da die Spieler dann vermutlich wichtige Sachen, die sie noch brauchen könnten, vergessen werden. Ein weiterer Grund die nun bald aufkommende Stimmung noch weiter zu vertiefen.

3. Die Kanäle des Grauens:
Dieser Abstieg ist ein ziemlich grausiges Unterfangen. Zum einen befinden sich unheimlich viele Ratten und ähnliches Getier dort, auch die Abwässer sind nicht gerade wohlriechend zu nennen. Der SL ist angeraten den Abstieg und das begehen dieser unterirdischen Welt so eklig wie möglich zu gestalten. Exkremente, Tierkadaver, vermodertes und verrottetes, hier ist alles zu finden, was auf der Oberwelt nicht gerne gesehen wird. Die Kanäle sind etwa 1,5m breit und haben an ihren Seiten jeweils 30cm begehbare Fußgänge. Die Decke ist am Anfang noch über 2,0m hoch. Man kann nicht weit hören, da das plätschern des Brackwassers und dessen Echo viel übertönt. Die Schritte hallen genauso wie die Stimmen hallen. Nach kurzem Suchen werden die Spieler den offenen Abfluss finden, durch den der Doktor gezogen wurde. Am Boden ist Blut zu erkennen, welches nach Westen in Richtung Stadtmitte führt. Sie sollten die Spieler nun eine Kanalisation schildern, wie sie z.B. bei „Der dritte Mann“ und bei Edgar-Wallace-Verfilmungen gezeigt wird. Wasser tropft von der Decke, im Abwasser schwimmen immer wieder Ratten, Schritte hallen. Lassen Sie die Spieler ruhig eine oder mehrere Proben auf Geschicklichkeit (*5) durchführen, ob sie nicht mal in das Wasser fallen. (Je nachdem wie dreckig, glitschig sie es beschreiben auch mehrmals). Nach 30 Min. können die Spieler eine Scan-Probe machen. Wenn Sie gelingt, erkennen sie weiter vorne eine Gestalt über etwas gebeugt. Sie scheint die Spieler noch nicht bemerkt zu haben, trotz des Lichtes. Es handelt sich hierbei um den Penner Stephen Smith, der gerade die warme Kanalisation aufgesucht hat, um sich zur Ruhe zu begeben. Dabei hat er einen weißen Arztkittel auf dem Boden liegend gesehen, welchen er nun gerade durchsucht. Er ist sehr angetrunken und für die Spieler keine wirkliche Hilfe. Er hat aber große Angst vor den Spielern, da schon immer viele Penner hier unten verschwunden sind. Würfeln Sie für die Spieler ab und an auch eine Search-Probe, ob Sie das Blut noch finden, da die Kanäle viele Verzweigungen haben. Egal ob diese Probe gelingt oder nicht, lassen Sie die Spieler auf der richtigen Spur, dem Hauptkanal. Diese Proben haben eine beruhigende Wirkung auf die Spieler, die dann glauben noch immer alles unter Kontrolle zu haben. Beschreiben Sie es aber auch entsprechend (Nein, du siehst nichts, doch da halt, ja. Da ist doch ein kleiner Blutstropfen. Er muss in diesem Gang sein). 5 Minuten nachdem Sie Smith getroffen haben, dürfen die Spieler einen Hören-Wurf machen. Diesmal ist es der Kanalarbeiter Christian Old, der Nachtschicht hat und ein defektes Rohr reparieren muß. Man kann seinen Hammer relativ gut hören, doch macht er auf eine weitere Entfernung ein sehr seltsames, dumpfes Geräusch, das immer wieder ertönt. Wenn ihn die Spieler befragen, so weiss auch er nichts. Aber er hat Angst, da in den letzten drei Monaten 2 seiner Kollegen hier unten verschwunden sind. Einer war sein Freund Walter Zank, der sich hier unten sehr gut auskannte. Er, Christian kann sich nicht vorstellen, dass Walter sich verirrte und dann durch einen Unfall verstarb. Aber was genau ihm passierte weiss auch er nicht. Gelingt einem der Spieler eine Probe auf Überzeugen oder Ausfragen, so erzählt er stockend, dass er glaube, dass hier unten jemand, oder etwas lebe. Er habe schon zweimal Schatten gesehen, welche nahe ihm vorbeischlichen. Die Schatten sahen zwar aus, wie die von den Pennern hier unten die sich im Winter hier häufig von der Kälte auf der Straße versteckten aber sicher sei er sich nicht. Die Spieler werden nun entweder weitergehen, oder wieder nach oben gehen. Nur wenn Sie unten bleiben, geht das Abenteuer weiter. Gehen Sie nach oben, haben Sie als SL ihre Sache wohl zu gut gemacht. Entweder versuchen sie die Spieler dann durch einen Wagen des Dons der zufällig gerade vorbeifährt wieder dazu zu bringen nach unten zu steigen, oder sie können ein nettes Fluchtabenteuer machen, auch wenn es, wie gesagt, dem Don recht egal ist, ob der Dr. lebt oder nicht. Nach weiteren 15 min. kommen die Spieler an eine Kaskade. Insgesamt 8 Kanäle münden in diesem Raum. Lassen Sie einen Scan-Wurf machen. Gelingt dieser erkennen die Spieler eine Gestalt im großen Wasserauffangbecken unter Ihnen. Sie treibt mit dem Kopf nach unten im Wasser. Wenn die Spieler die Gestalt zum untersuchen umdrehen, kommt es zur ersten SAN-Probe (1D3 bei nicht gelingen, 0 bei gelingen). Das Gesicht der Person ist nicht mehr zu erkennen. An den meisten Stellen kommt der Knochen zum vorschein. Der Körper ist vom Wasser ganz aufgedunsen. Wagen die Spieler es, das Hemd aufzuknöpfen, so kommt es zu einer weiteren SAN-Probe (1D3 bei nicht gelingen, 0 bei gelingen). Eine Ratte springt ihnen entgegen. Teile des Magens liegen frei. Beherrscht jemand Medizin (mind. 20), so kann man Freßspuren erkennen. Die Leiche ist wohl 10 Tage alt. Wie am Paß in der Brieftasche zu erkennen ist, handelt es sich hierbei um Walter Zank. Eine genaue Todesursache ist nicht mehr festzustellen, am wahrscheinlichsten ist aber, dass er hier herunterstürzte und sich entweder das Genick brach, oder nach dem Sturz bewußtlos war und ertrank. Die Spieler finden dann den Gang, in welchem mal wieder ein Blutstropen liegt. Es ist ein alter Gang, älter als die anderen, vermutlich aus der ältesten Zeit der Kanalisation. Der Gang ist gerade einmal 150cm hoch, man muss also gebückt gehen. Es gibt nun nur noch ein Rinnsal in der Mitte des Ganges und keine Gehwege am Rand mehr, doch dafür fehlt jede Spur von Ratten. Ab hier gibt es auch keine Ausstiege nach oben mehr. Sie sollten nun, wenn sie es nicht sowieso schon gemacht haben die Laufreihenfolge der Spieler erfragen, da dies für später wichtig ist. Der gesamte Bau ist völlig verrottet. Die Ziegel können mit dem Finger weggebrochen werden. Überall wächst eine Art von Moos. Es richt nach Moder. Nach langer Zeit nun im Kanalisationssystem, wer weiss schon wie lange, aber mindestens 2 Stunden, kommen die SC´s an einen Wendepunkt des Ganges, der nun langsam nach unten führt. Das Wasser läuft hier in einem dünnen Rinnsal nach unten. Der Gang wird wieder höher, ca 250 cm hoch und 180 cm breit. Schon lange wurde kein Blutstropfen mehr gesehen. Nun lassen Sie die SC´s eine Glücksprobe ablegen. Die beiden glücklichsten brauchen eine Geschicklichkeitsprobe (*5), alle anderen eine Probe (*3), ausser die Glücksprobe war besonders Schlecht(96 bis 100), dann wäre es eine (*1). Plötzlich gibt der Boden unter den Spielern nach. Denjenigen denen die Probe gelang, konnten sich oben halten, alle anderen stürzen hinab (1D6 Schaden). Alle Spieler die oben bleiben konnten machen nun eine Probe auf POW*2, ob Sie noch ihre Taschenlampen haben,die ansonsten auch nach unten fielen. Diejenigen die hinabfielen machen dieselbe Probe, jedoch geht es hierbei darum, ob die Lampen kaputt gingen. Nun sollte es etwas hektisch werden. Haben die Spieler ein Seil dabei, wer hat es? Was hat bei den gefallenen den Sturz gebremst, als wären Sie in einen Baum gefallen und dann langsam nach unten gerutscht? Warum hallt auf einmal alles so, als wären die SC´s in einer riesigen Höhle? Die Spieler oben können mit ihren Taschenlampen(wenn Sie noch eine haben) nach unten leuchten. Ist unten noch eine intakt, können Sie auch so das Schauspiel bewundern. Als erstes dürfen Sie einen SAN-Check machen(1D6 bei nicht gelingen, 1 bei gelingen). Die gefallenen landeten direkt auf einem riesigen Haufen Knochen in einer gewaltigen Höhle. Menschenknochen. Gleichzeitig sehen die unteren Spieler am Rande des Lichtscheins Gestalten. Vielleicht gerade noch Humanoid zu nennen. Aber man kann diese Wesen nicht genau erkennen. Es sind mehrere. Sie scheinen sich auf die Spieler zuzubewegen. Aus allen Richtungen. Sehen die Spieler eine dieser Wesen kommt es wieder zu einem SAN-Check(1D6 bei nicht gelingen, 1 bei gelingen). Es sind ins lächerlich verdrehte Kreaturen, die vielleicht einmal vor langer Zeit menschliche Wesen waren. Ihr Kopf ist unnatürlich groß. Ihre Haut hat einen bleichen Blauton. Ihre Zähne glänzen im Schein des Lichtes. Die Augen leuchten rötlich. Es sind lebende Blasphemien. Die Spieler haben nun 10 Runden, um nach oben zu gelangen, danach werden sie von den Wesen attackiert. Ist keine Taschenlampe unten heil geblieben, und niemand leuchtet nach unten, dann sind es nur 5 Runden, da die Wesen Angst vor dem Licht haben. Um am Seil hochzuklettern (etwas anderes würde wohl zu lange dauern, aber man kennt ja die Ideenvielfalt von Spielern) braucht man eine Stärke *5 und eine Geschicklichkeit *5. Das klettern dauert 2 Runden. Zudem erfordert es von den oben gebliebenen Spielern eine Stärke-Probe *5, die mindestens einer schaffen muss. Nachdem die Zeit abgelaufen ist, hören die Spieler von unten die Todesschreie jedes zurückgelassenen, wenn diese nicht sowieso schon verrückt, oder bewußtlos sind und das glückliche quiecken aus nichmenschlichen Kehlen. Viel Zeit zum verschnaufen haben die Spieler aber nicht. Zunächst einmal muss gesehen werden, auf welcher Seite des Einbruchs die Spieler sich befinden (darum haben Sie die Spieler ja nach ihrer Position beim Laufen gefragt), müssen Sie vielleicht noch über den Einbruch? Wie geht das am besten? Sie ist drei Meter tief und so breit wie der Gang. Sollte es nicht gleich gelingen, dann wird schon bald das Adrenalin das Denken verdrängen, denn nach kurzer Zeit hören Sie (Hören-Probe +20 leichter) ein Geräusch, das wie PLITSCH-PLATSCH klingt und aus dem noch unbekannten Teil des Ganges kommt. Wie nackte Füße, die auf nassem Boden gehen. Dieses Geräusch wird Sie nun begleiten. Immer wieder können Sie es hören, dieses PLITSCH-PLATSCH. Besonders beklemmend wird es werden, wenn die ersten Batterien aufgrund zu langer Laufzeit der Taschenlampen leer sind und kein Licht mehr da ist(Als Spielleiter sollten sie dies besonders dramatisch ausnutzen). Nach einiger Zeit hören Sie das Tosen der Kaskade. Hier sollten die Spieler spätestens kein Licht mehr haben, ausser Sie waren klug genug, Ersatzbatterien gekauft zu haben (Dies würde aber etwas der Spannung rauben). Bei Dunkelheit sind die Chancen groß, dass sie auf die Leiche stoßen, ausser sie erinnern sich noch daran, ansonsten SAN-Check. (In der offenen Wunde einer tagealten Leiche herumzupulen ist keine angenehme Sache 1D6/1 bei Dunkelheit nachdem sich der/die SpielerIn wieder an den Leichnam erinnert, 1D3/0 bei Helligkeit) Doch auch wenn die SC´s es schaffen im dunkeln die Leitern der Kaskade hochzuklettern und in irgendeinen Gang vorstoßen, in welchem Sie einen Ausgang erhoffen, ist das schreckliche Geräusch, dieses PLITSCH-PLATSCH immer in ihrer nähe. Einmal näher, einmal weiter entfernt. Aber immer in Hörweite. Sollten die Spieler noch nicht genug Angst verspüren können sie auch einmal einen Angriff einer der Kreaturen starten. Besonders eignet sich hierfür ein Überfall kurz vor einem Ausgang. Schließlich sollte es den/m Spieler(n) gelingen an die Oberfläche zu kommen. Der Schrecken ist endlich vorbei, oder?

4. Nachlese, optional:
Mindestens einer der Spieler sollte überlebt haben (Wenn die Gruppe danach noch einmal CoC spielen möchte). Dem/r SpielerIn sollte schnell klar werden, dass er mit dieser Geschichte niemanden überzeugen kann. Er wird, wenn er sie überhaupt erzählt, nur auf gelächter und unglauben stoßen. Zuerst wird er wohl eine Dusche, oder ein Bad nehmen wollen. Zu Hause, oder, falls er Angst vor dem Don hat, in einem Hotel wird er sich ausruhen. Machen Sie immer wieder Bemerkungen wie, „Du meinst, das Geräusch eines sich öffnenden Gullideckels zu vernehmen.“ „Du hörst PLITSCH-PLATSCH, nackte Füße auf feuchtem Stein.“ „Jemand ist in deinem Zimmer. Leise Schritte nähern sich dir. (Die Wirtin, die Freundin, Verwandschaft)“ etc. Zu seinem Schrecken wird er irgendwann feststellen, dass sein Geldbeutel fehlt. Nach einer besonders unruhigen Nacht wird er ihn wiederfinden. Er ist für ihn abgegeben worden. Entweder im Postkasten oder von einem fremden, dunkelhäutigen Mann, mit seltsamen Blick, der einen ausländischen Dialekt sprach. Irgendwann, wenn er die Stadt nicht verläßt, wird er vor den Don geladen. Dieser bedankt sich für die Arbeit, fragt, wo die anderen sind, und wo der Arzt ist. Natürlich wird er nichts glauben, was die Spieler sagen (soweit es sich um die Wahrheit handelt) sondern glauben, dass die Spieler den Dr. einfach getötet haben. Bei der Rückreise vom Anwesen des Dons fährt das Auto an der Städtischen Mülldeponie vorbei. Hier meint er/sie den Schatten eines Wesens zu erkenne, welches nicht menschlich ist und das so aussieht, wie der Schrecken in der Kanalisation. Das Ende oder ein Anfang?

Hauptpersonen:

Werte bedarf es in diesem Abenteuer eigentlich eher nicht, da die einzigen relevanten Spieldaten die der Ghoule sind, die ja im Regelbuch stehen (zumindest in den Auflagen die ich kenne). Alle anderen sind relativ unbedeutend, da der Don ja eigentlich unangreifbar ist, der Dr. recht schnell tot und das die beiden Wachen angegriffen werden, wohl recht unwahrscheinlich ist.

Pit

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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