Munchkin

Name: Munchkin

Art: Fantasy-Kartenspiel
Box, 168 Spielkarte, Anleitung
4 farbige DIN A4-Seiten

ISBN: 3-93063-577-1

Preis: 15 Euro

Kontakt:
Pegasus Spiele GmbH
Straßheimer Str.2, 61169 Friedberg
Homepage: www.pegasus.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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"Munchkin" ist ein häufig benutzter und wenig schmeichelhafter Begriff für alle möglichen Arten von nervigen Personen am Spieltisch. Im Rollenspiel werden so vor allem die Spieler bezeichnet, die alles dafür tun, damit ihr Charakter das Beste ist, was lebendig herumläuft. Dazu gehört das frisieren von Spielwerten, das hemmungslose abschlachten jedes Monsters und das Gehen über Leichen - auch wenn's die ehemaligen Gefährten sind.

Es versteht sich von selbst, daß ein Spiel, das dazu aufruft mal den Munchkin raushängen zu lassen, auf der satirischen Schiene fährt, was auch durch den Untertitel "Töte die Monster - Klau den Schatz - Erstech Deine Kumpel" allzu deutlich wird.

Munchkin ist ein Kartenspiel, daß im amerikanischen Original (Steve Jackson Games) längst ein echter Klassiker ist und 2002 sogar den Origins Award als bestes traditionelles Kartenspiel gewonnen hat. Im inneren der handlichen Pappschachtel sind drei Stapel mit insgesamt 168 Spielkarten enthalten. Diese lassen sich anhand des Deckblatts in zwei Stapel trennen: Dungeonkarten und Schatzkarten. Nicht enthalten, aber benötigt werden zudem 10 Spielsteine (Counter) pro Spieler und ein sechsseitiger Würfel.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler je 2 Karten von den beiden Stapeln.

Das Spiel läuft in Runden ab und es gilt, seinen anfangs klassenlosen und unbewaffneten Stufe 1 Normalo-Menschen zum Superhelden der Stufe 10 aufzurüsten. Dazu bedarf es einer möglichst bonistarken Rassen/Klassen-Kombination und natürlich der Gegenstände auf den Schatzkarten.
Finden sich bei den ersten vier Karten bereits Gegenstände oder eine Klasse/Rasse, darf der Charakter dieser umgehend verwenden. Dazu werden die Karten vor dem Spieler abgelegt.

In jeder Runde deckt der Spieler eine Karte vom Dungeon-Stapel auf und spielt Monster (werden bis zum Tod bekämpft oder umgangen) und Flüche (entfalten ihre Wirkung) direkt aus. Anderen Karten dürfen auf die Hand genommen werden. Trifft er kein Monster an, kann der Spieler ein Monster ausspielen, falls eine seiner Handkarten ein solches ist - ansonsten kann er auch einfach den unbewachten Raum plündern, d.h. eine neue Dungeon-Karte auf seine Hand nehmen. Da ein Spieler nicht mehr als 5 Handkarten haben darf, werden Überschüsse - sofern vorhanden - an die niedrigsten Stufen verteilt oder abgelegt.

Beim Kampf gibt es drei Optionen: kämpfen, weglaufen oder um Hilfe bitten. Zum Weglaufen muß eine 5 oder 6 auf dem Würfel fallen. Ein anderer Spieler kann in den Kampf eingreifen, wenn er möchte (Bestechungen in Form von Karten sind erlaubt). Besiegt man ein Monster so darf man Schatzkarten ziehen - je böser das Monster, desto mehr.
Leider (?) ist es auch möglich, daß die Mitspieler dem Monster helfen... schließlich darf nach dem Ableben eeines Spielers seine Leiche geplündert werden... Munchkin pur. Da hilft nur Weglaufen! Keine Chance für liebe Leute.

Wenn man ein Monster getötet hat, gibt es die begehrten Erfahrungsstufen. Ein bis zwei Stufen je Monster. Man kann auch über bestimmte Karten Stufen ohne Kampf erhalten oder verlieren. Die Stufe gibt zusammen mit allen Boni und Abzügen den Kampfwert, der mit dem des Monsters verglichen wird. Bei Hilfestellungen im Kampf werden die Werte auf jeder Seite addiert - auch Monster können Verstärkung holen.

Es ist erlaubt, daß Spieler untereinander mit Gegenständen Handeln. Das macht Sinn, denn viele Gegenstände können nur von bestimmten Rassen oder Klassen benutzt werden.

Technisches
Munchkin kommt mit dreifarbigen Kartenillustration daher. Das mag nicht unbedingt das Beste sein, aber es lenkt die Konzentration auf das eigentliche Spiel. Die Bildchen, die den Text jeder Spielkarte ergänzen, sind im Comicstil gehalten - und so manche Karte sorgt für den ein oder anderen Lacher. Guter feuchtfröhlicher Rollenspielerhumor. Das berühmte weiße Kannikel wurde übrigens durch eine Ente ersetzt.

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    Trotz großer Variationsbandbreite des Spiels sind die Grundregeln sehr einfach gehalten und leicht zu verstehen. Ein typisches Kneipenspiel, was sich aber nicht für schlecht beleuchtete Tische eignet - dazu ist einfach zuviel Text auf den Karten.
    Ich werde noch ein paar Runden zocken und dann meine abschließende Meinung kundtun.

    Dogio the Witch

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