Nobilis - The Game of Sovereign Powers

Name: Nobilis - The Game of Sovereign Powers 2nd Ed.

Art:preisgekröntes Fantasy-Grundregelwerk
mit innovativem Gameplay und Design
304 DIN A4-Seiten, farbiges Hardcover

ISBN: 1-89974-930-6

Preis: 50-60 Euro

Kontakt:
Guardians of Order (vormals Hogshead)
P.O. Box 25016, 370 Stone Road
Guelph, Ontario, CANADA, N1G 4T4
Homepage: www.guardiansorder.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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In Kürze

Nobilis ist ein ungewöhnliches Rollenspiel, das auf sämtliche Formen von Zufalsmechanismen (Würfel, Karten, Münzen, Kristallkugeln, Kaffeesatz) verzichtet. In Nobilis übernehmen die Spieler die Rollen von 'Göttern', den Nobilis, denen von höheren Mächten die Kontrolle über eine Facette der Realität übergeben wurde (z. B. Regen, Wald, Debatten, Diplomatie, Lügen, Haare, Architektur, Tod durch Ertrinken...). In dieser Funktion verteidigen sie die Welt im allgemeinen und ihre Facette (Estate) im besonderen gegen Angreifer von außerhalb der Schöpfung, die diese vernichten wollen.

Aufmachung
Der ungewöhnliche Charakter von Nobilis wird schon durch die äußere Erscheinung unterstrichen: entgegen üblichen Buchformaten ist Nobilis quadratisch und nur wenig kleiner als ein LP-Cover; damit sprengt das Buch so manches Bücherregal.

Die Aufmachung ist edel, Hardcover mit Kapitelbändchen, und durchaus ihren Preis wert. Bei der inneren Gestaltung wurde ganz im Gegensatz zur Erstauflage (die etwas über Taschenbuchformat lag und sehr kleine Schrift im Spaltensatz aufwies) auf Übersichtlichkeit und klare Struktur Wert gelegt. Die Seiten sind dank ihrer Breite mit großzügigem Weißrand ausgestattet, in dem sich wenige Illustrationen (schematische Pflanzendarstellungen) sowie fast auf jeder Seite stimmungsvolle Zitate tummeln. Ansonsten beschränkt sich das Artwork auf ca. 30 ganzseitige Illustrationen, die mit dem Text in Zusammenhang stehen und manche Konzepte verdeutlichen. Hierbei hebt sich die Qualität vom üblichen RPG-Artwork zumeist wohltuend ab. Es wurden auch Werke von Künstlern verwendet, die nicht oder zumindet nicht primär mit Rollenspielen in Verbindung gebracht werden.

Beschreibung der Spielwelt
Die vorgegebene Spielwelt von Nobilis ist die unsere, die aber in einen weltanschaulichen Überbau eingebettet ist, dessen Komplexität sich mit dem der World of Darkness durchaus messen kann (Umbra etc.), ohne dabei aber entsprechend ausdetailliert zu sein. Nobilis eignet sich außerdem dazu, es als 'Gott'-Spiel für andere Welten zu verwenden.

Die Charaktere übernehmen die Rolle von Göttern bestimmter Aspekte der Realität. Diese stehen frei zur Auswahl, es gibt also keine Charakterklassen oder Archetypen. Wenn man sich die Beispiel-Charaktere im Regelwerk anschaut, stellt man fest, dass man nicht einmal von grundsätzlich menschlichen Charakteren ausgehen muss, die mit einem göttlichen Seelenfragment ausgestattet wurden; so ist zum Beispiel einer der Nobilis aus der beigelegten Beispiel-Kampagne zunächst ein Haufen Erde, der beseelt wird.

Der weitaus größte Teil des Buches beschreibt Elemente der Spielwelt, und selbst die wenigen Regelteile enthalten weitere Informationen. Deshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung:

Die Schöpfung umfasst den Himmel und die Hölle, zwischen denen sich Yggdrasil, die Weltesche, erstreckt, an deren Ästen wiederum verschiedenste Welten 'wachsen', darunter auch die unsere. Die Welten, oder zutreffender, wichtige Konzepte derselben, werden regiert von Engeln des Himmels, gefallenen Engeln der Hölle, den Magistern von Licht und Dunkelheit, Wahren Göttern und anderen Fraktionen. Diese Regenten werden 'Imperatoren' genannt.

Ein Imperator hat die Kontrolle über eine Handvoll solcher Konzepte, die nicht unbedingt inhaltlich zusammengehören, z. B. Regen, Diskussion, Papier und Zorn.

Die Schöpfung wird von außerhalb der Schöpfung angegriffen - die Angreifer heißen 'Excrucians' und sind in ihrer Macht den Imperatoren etwa gleichgestellt. Der Krieg zwischen Excrucians und Imperatoren zwingt letztere, ihre Aufmerksamkeit ganz auf diesen Krieg zu lenken, weshalb sie Teile der Welten, mit denen sie verbunden sind, von diesen abtrennen (sogenannte Chancels, Mini-Welten, in denen praktisch alles möglich ist) und darin ihre Körper verwahren, die sie bei diesem vornehmlich auf geistiger Ebene geführten Krieg nicht brauchen. Zum Schutz der Chancels, ihrer Körper und der Konzepte, die sie beherrschen, versehen sie Menschen (oder andere Wesen) mit Splittern ihrer Seelen und machen sie so zu Nobilis - den Spielercharakteren. Jeder Splitter verleiht die Kontrolle über eines der Konzepte, die der Imperator verkörpert.

Den Nobilis obliegt also die Aufgabe, Chancel und Körper des Imperators zu schützen, das geerbte Konzept (Estate) zu fördern und die Schöpfung gegen Durchbrüche der Excrucian-Shards (Splitter der Excrucians, sozusagen Excrucian-Nobilis) zu verteidigen.

Soweit die Kurzdarstellung des Hintergrundes. Insgesamt bietet sich den Spielern hier eine sehr breite Möglichkeit zur Entfaltung von Fantasie und eigenen Ansichten. Das Spiel eignet sich sehr gut zum Philosophieren und zur Auseinandersetzung mit Weltanschauungen. Es nötigt sogar in gewisser Weise dazu - es ist also weniger ein Spiel für zwischendurch oder für Spieler, die weniger Interesse daran haben, sich in einen Charakter und dessen Welt zu vertiefen.

Regeln
Nobilis ist ein würfelloses Rollenspiel. Das Regelsystem beschränkt sich auf die Darstellung der Charakterwerte der Nobilis und vergleichbarer Wesenheiten (Imperatoren, Excrucians). Die Charaktererschaffung benutzt einen Punkte-Pool, aus dem verteilt wird.

Die Nobilis haben vier Attribute mit Werten von 0-6:

Charaktere haben neben diesen Attributen noch Gaben, die ausgewählt oder frei erfunden werden können, Handicaps und ein paar weitere Werte.

Die Regeln befassen sich fast ausschließlich mit Wundern, die über die genannten Attribute gewirkt werden können. Wunder bis zur Höhe des Attributwertes sind frei, darüber hinaus kosten sie Magiepunkte. Mit Wundern ist fast alles möglich - deshalb ist ein Würfelsystem auch überflüssig, da Ereignisse über Magiepunkte quasi gekauft werden. Wunder klappen immer, sofern man ihren Preis bezahlen kann.

Einen besonderen Hinweis verdient das Schadenssystem: Charaktere haben Kapazitäten für oberflächlichen, mittleren und tödlichen Schaden, wobei hier Punkte gleichmäßig in Abhängigkeit vom Aspect-Wert verteilt werden. Ein Charakter hat also z. B. eine Kapazität von 2 tödlichen, 2 mittleren und 2 oberflächlichen Wunden, die er auch in dieser Reihenfolge einstecken muss. Also: Wunden machen so lange keinen Schaden, bis der Charakter zwei tödliche Verletzungen hat hinnehmen müssen, dann kann er noch zwei mittlere Verletzungen hinnehmen, dann zwei oberflächliche, und danach ist er erst 'tot'.

Alles in allem entscheidet der Spielleiter über alle Situationen autonom. Wichtig ist, dass z. B. alle Formen von übernatürlichem Leben, die nicht dem Imperator/Nobilis-Schema gleichen, völlig ungeregelt sind. Es gibt also z. B. einen Pegasus, einen Phönix, Drachen, Geister, was auch immer, aber diese Wesen haben keinerlei Werte. Sie können möglicherweise selbst Nobilis schaden, aber dies ist in keiner Weise in Regeln gefasst.

Das Spiel
Nobilis bietet viele Inspirationen an, die es ermöglichen, eine eigene Kampagne aufzubauen, und ermutigt an vielen Stellen dazu, eigene Interpretationen zu finden. Es unterstützt keinen besonderen Spielstil (obwohl es tiefe Charakteridentifizierung und Charakterspiel erfordert) und vor allem keine besonderen Genres. Nobilis kann gleichermaßen burlesk, dramatisch oder romantisch ablaufen und funktioniert am besten mit einem Mix aus Genres.

Dem Spiel liegt eine Kampagne bei, die tatsächlich nicht nur ein Szenario bietet, sondern ein Geflecht aus Nichtspielercharakteren, Chanceln und Story-Ideen, die für eine weitaus längere Zeit, eben eine ganze Kampagne, reichen dürften. Nobilis eignet sich ohnehin weniger für vorgeplante Abenteuer, da unterschiedliche Spielgruppen aufgrund der weitgefächerten Möglichkeiten für Spielercharaktere (insbesondere durch die Wahl der Estates) völlig unterschiedliche Lösungsansätze für dasselbe Problem erarbeiten dürften.

In der mitgelieferten Kampagne zeigt sich aber auch eine Schwäche von Nobilis, oder eher die Schwäche der potentiellen Spieler/Spielleiter: während ich zum Beispiel keine Probleme hatte, eine eigene Kampagne zu beginnen, habe ich riesige Probleme damit, die sehr detaillierten und sehr gewöhnungsbedürftigen Charaktere der mitgelieferten Kampagne, die ich als NSCs einsetzen wollte, zu verwenden. Ihre Charakterisierungen und Haltungen erfordern vom Spielleiter die Fähigkeit, sich in äußerst ungewöhnliche (teilweise nicht einmal grundlegend menschliche) Charaktere mit allen Stärken und Schwächen in kürzester Zeit einzufinden. An dieser Aufgabe bin ich kläglich gescheitert.

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  • Da Nobilis sehr viel aus zwischenmenschlichen (und zwischencharakterlichen) Beziehungen schöpft, ist Charakterspiel unverzichtbar, und zwar sowohl für Spieler als auch Spielleiter. Nicht selten hört man daher den verzweifelten Ruf 'Ein wundervolles Spiel, aber wie spielt man es?'. Dennoch handelt es sich bei Nobilis nicht um ein ganz abstraktes Kunstwerk, das man loben, aber nicht verwenden kann. Wenn man den sehr hoch gesetzten Vorgabeanspruch der Kampagne herunterschraubt und sie ggfs. nur als Beispiel für eine eigene Kampagne ansieht, kann man mit Nobilis ein unvergleichliches Rollenspielerlebnis erzielen.

    Ich empfehle daher Nobilis für alle, die einmal etwas völlig Neues ausprobieren wollen und Charakterspiel mit erheblichem Tiefgang nicht scheuen.

    Robin "bitpicker"
    von http://www.one-world.de/nyboria/

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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