DIABLO - Das Vermächtnis des Blutes

Name: DIABLO - Das Vermächtnis des Blutes

Art: Fantasy-Roman zum beliebten
Computer-Rollenspiel
418 DIN A5-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-89748-703-9

Preis: 10 Euro

Kontakt:
Dino Entertainment (Panini Verlags GmbH)
Ravensstraße 48
41334 Nettetal-Kaldenkirchen
Homepage: www.DinoEntertainment.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Lesespaß & Nutzen
Vier für Diablo-Fans
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Preis / Gegenwert

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Was könnte sich besser für einen Fantasy-Roman eignen, als eine bestehende Fantasywelt die seid Jahren täglich von zigtausenden Spielern mit Leben gefüllt wird? Diablo präsentiert eine solche Welt, die vor allem virtuell bereist wird, aber dank einiger Quellenbände und jeder Menge Phantasie auch am Spieltisch durchwandert wird.

Zugegeben: erst der zweite Teil des Computerspiels bot ein geeignetes Maß an Hintergrundmaterial, auf dem man einen Roman aufbauen konnte. Zwar erweisen sich auch dort die virtuellen Gesprächspartner nicht wirklich redefreudig, aber durch die vielen Wissensfragmente im Spiel und in der Anleitung entstand doch eine recht bunte Fantasywelt.

Mit Richard A. Knaak - der sich übrigens auch mit einigen Dragonlance-Romanen einen Namen als Fantasy-Autor machen konnte und auch für den Roman zum WarCraft-Computerspiel verantwortlich ist - wurde ein geeigneter Autor gefunden, der den anspruchsvollen Job übernehmen konnte.
Anspruchsvoll aber nicht deshalb, weil das Niveau so hoch ist, sondern weil der Roman sich vor allem an den typischen Diablo-Computerspieler richtet, der mit Diablo auch eine bestimmte Vorstellung verknüpft. Man darf nicht vergessen, daß bei Diablo nicht unbedingt die Spielwelt das Maß der Dinge ist, sondern die Entwicklung des eigenen Charakters, die vielen magischen Gegenstände und das weltweite interaktive Zusammenspiel über das Internet.
Egal wie groß die bespielbare Welt und der Metaplot von Diablo sein mag, letzten Endes läßt sich doch alles auf die Charaktere und eine gigantische Anzahl an Gefechten reduzieren.

Eines voran: der Roman ist keine Aneinanderreihung von Gefechten, was ich auch als pure Verschwendung angesehen hätte. Aber er ist eine deutliche Hommage an den zweiten Akt von Diablo II, dessen Lokalitäten, Charaktere und NSC.

Die Handlung
Eine kleine Abenteurergruppe durchsucht ein altes, offensichtlich bereits geplündertes Dungeon und landet kurz vor der Aufgabe in einem leichenübersähten Gewölbe. Einer der Abenteurer, Norrec Vizharan, entdeckt die dort lagernde Rüstung und weckt durch seine unbedachte Berührung eine uralte schlummernde Macht.

Die Rüstung erlangt Gewalt über Norrec und drängt ihn zu einer langen Reise, die ihn schließlich in die Wüstenstadt Lut Golein führt, das jedem Diablo-Spieler ein Begriff ist. Dort laufen letzen Endes alle Fäden zusammen, denn auch andere (interessant beschriebene) Gruppierungen folgen dem verlockenden Ruf der erwachten Rüstung.

Obwohl DIABLO - Das Vermächtnis des Blutes (zum Glück) nicht in eine reine Aneinanderreihung von Gemetzeln verkommen ist, bringt das durch und durch finstere Naturell der Rüstung jede Menge Todesopfer und Dämonen in die Handlung. Der Roman bleibt dabei aber genügend abwechslungsreich und auf einem Niveau, das man im Bereich "ab 14 Jahren" einstufen kann.

Richard A. Knaak hat in meinen Augen einen recht guten Roman für Diablo-Spieler und -Fans geschrieben, wenn auch einen eher durchschnittlichen Fantasy-Roman. Zwar werden auch unbedarfte Leser der Lektüre folgen können, aber gerade die überall eingestreuten bekannten Namen und Beschreibungen von Charakterklassen, NSC und Orten, sorgen für ein angenehmes Deja-vu bei jedem, der Diablo einmal gespielt hat. Ohne diesen Effekt sinkt definitiv der Lesespaß.

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    Ich kann diesen Roman jedem begeisterten (ggf. auch ehemaligen) Diablo-Spieler wärmstens empfehlen. Der Autor hat aus dem Material des Computerspiels eine Menge herausgeholt und viele Gelegenheiten für Deja-vus genutzt, ohne die Spielhandlung zu kopieren. Auch (oder gerade) der Charakteristika des Computerspiels, welches ja viel Gewicht auf Artefakte und abenteuerliche Reisen hat, wird der Roman gerecht.
    Eine kurzweilige Lektüre für lange Reisestrecken, den Strand oder einfach auch zwischen zwei Diablo-Sessions.

    Dogio the Witch

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