The Elder Scrolls III: Morrowind (PC)

Name: The Elder Scrolls III: Morrowind

Art: Geniales PC-Rollenspiel mit 3D-Sicht
und unglaublich vielen Möglichkeiten

Preis: 46 Euro

Kontakt:
Ubi Soft
C/o Calyx, Postfach 1162
50375 Wesseling
Homepage: www.ubisoft.de

Schreibstil & Qualität

 :-)

Illustration & Aufmachung

 :-)

Spielspaß & Nutzen

 :-)

Preis / Gegenwert

 :-)  :-)  :-)  :-)
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Ich hatte ja nicht unbedingt Sehnsucht nach diesem Spiel, aber ein neues Rollenspiel hat immer einen gewissen Reiz. Auf der Verpackung fanden sich eigentlich lauter Worte, die mir eher mißfielen: 3D-Landschaft und kein Wort über einen Multiplayer-Modus. Nicht gerade der Kandidat für meine Top 10. Den Blick ins Handbuch habe ich mir natürlich eingangs erspart. Ich begann das Spiel, erschuf mir einen Charakter - was übrigens 'In-Play' passiert ... und wurde bereits auf den ersten 20 Metern in Freiheit von einem wildgewordenen Pöbel umgebracht. Das erinnerte mich an meine allererste Rollen- spielrunde - und das wiederum gefiel mir.

Also nahm ich doch das Handbuch und blätterte die 46 DIN-A6 Seiten einmal durch. Da standen sinnvolle Dinge über die verschiedenen Rassen, über die Berufe und die vor und Nachteile der Sternzeichen (!) unter denen man geboren sein kann. Neben den Standartrassen wie (verschiedenste!) Menschen und alle Elfensorten gibt es auch Orks, Katzenmenschen und Echsenmenschen. Ich wählte zwischen den letzten drei und entschied mich schließlich für einen Argonier. Ein gute Wahl, wie ich immer wieder bemerke, denn die Echsenmenschen sind sehr immun gegen lästige Krankheiten und Gifte. Wer Rolemaster kennt und schätzt, wird sich auch bei Morrowind sofort wohl- fühlen, denn es basiert nicht nur auf dem 100er Werten, sondern bietet auch eine altbekannte gigantische Auswahl an Berufen. Da ich einen Alleskönner wollte, schuf ich mir aber eine eigene Klasse - natürlich eine Hexe :-)

Lange Finger... schnelle Beine...
Nachdem ich diesmal nicht über herumliegende Ware in einem Laden stolperte, ließ man mich am Leben und mein Charakter kämpfte sich durch die Gegend. Anfangs bedeutete das minutenlange Kämpfe (naja... waffenlos halt) mit kleinen Würmern, Ratten oder Schlammkrabben. Alles Wesen, die man später im vorbeigehen wegwischt... Aber jede Anwendung einer Fertigkeit bringt in Morrowind Erfahrungspunkte für diese Fertigkeit. Hat man genügend Punkte zusammen steigt die Fertigkeit um einen Punkt. Schild lernt man beim Blocken, Waffenlosen Kampf eben beim waffenlosen Kämpfen. Alchemie lernt man indem man alles aufißt, was am Wegesrand wächst (und da wächst allerhand) usw. usf. Es gibt Dinge die sollte man besser nicht durch 'probieren' steigern, wie z.B. den Taschendiebstahl (Stealth). Während man beim 'Truhen öffnen' (Security) noch beliebig viele Dietriche verschleißen kann, was zwar teuer ist, aber ansonsten nicht weh tut, bedeutet sich beim Klauen erwischen lassen immer etwas sehr Unangenehmes. Als kleiner Fisch wird man vom Mob zusammengeprügelt. Wenn man später an Stärke gewinnt, trauen die sich vielleicht nicht mehr, aber die Stadtwache (Imperiale Legion) erfährt es sofort (!) und ihr verfügt von nun an über ein Konto... ein Kopfgeld-Konto. Leider kann man sich damit nirgens mehr blicken lassen und so muß man sich entweder in der Diebesgilde davon freikaufen (je nach Beliebtheit für die Hälfte des Kopfgelds) oder einer Stadtwache das Geld entrichten - die sich aber in de Regel gleich noch ein paar wertvolle Sachen mit wegschnappt. Gemein! Spart Euch das.

  

Morrowind kann man als erstes 'echtes' Rollenspiel am PC bezeichnen. Man sieht und hört alles - und das in sehr guter Qualität. Die Landschaft ist toll - wenn nicht gerade mal wieder schlechtes Wetter herrscht - nur geschneit hat es bei mir noch nicht... es gibt Nächte mit traumhaftem Sternenhimmel - an dem übrigens Euer Sternbild besonders hell leuchtet. Aber es gibt auch Einöden mit Lavateichen, schwindelnde Höhen mit fiesen Sauriervögeln und überall schwirren Wesen herum, die Euch erst beißen-schlagen-hauen und schließlich Verspeisen wollen.
Aber alles was ihr überlebt macht Euch härter und besser -ein Leitsatz, der in diesem Spiel eben für bare Münze genommen werden kann.

Vvardenfell ist eine Insel...
... und was für eine. Vvardenfell kann man wohlmeinend schon als kleinen Kontinent bezeichnen, denn er beherbergt viele Städte, noch viel mehr Ruinen und haufenweise Einöde.
Wenn ich Städte sage, meine ich Städte. Als Anfänger - da ist man meist noch sehr langsam zu Fuß - kann man sich z.B. für die Metropole Vivec ruhig ein paar Tage Zeit nehmen - nur um mal jede offizielle Ecke nur gesehen zu haben.
Daß Vivec länger als die paar Tage fesseln kann, liegt an den vielen Missionen und den ungezählten inoffiziellen Plätzen: da gibt es geheime Tempel, verwinkelte Tunnelsysteme, und hunderte Hinterzimmer, die es zu entdecken zählt - wenn man denn möchte.
Auch die Missionen können sich sehen lassen. Wenn eine Mission eine nicht quer durch Vvardenfell führt, muß man vielleicht bei einem Händler einbrechen, jemand - ganz offiziell mit Freischein - exekutieren oder vielleicht einen Keller von mutierten Ratten befreien.

  

Das Wort "muß" darf man bei Morrowind übrigens sehr klein schreiben. Mein Charakter ist z.B. so weit, daß er wirklich nicht mehr jeden Auftrag annehmen muß. Er hat genug Geld ist mächtiger als die meisten Gegner und kann sich quasi von jeder Schandtat freikaufen.
Auch als Anfänger "muß" man nie einen Auftrag annehmen - z.B. wenn's um Mord geht.

Dafür darf man bei Morrowind so ziemlich alles. Du kannst hingehen wohin Du möchtest, einbrechen worein Du möchtest und mitnehmen was Du möchtest - Du mußt nur cleverer sein als die Leute, die darüber wachen. Du darfst allerlei Leuten helfen (oder auch nicht), Du darfst quer durchs Gelände laufen, fliegen (Levitation gibt es als Zauber!) oder auch eines der bewährten Transportmittel (gigantische Fluginsekten, Schiffe oder die Teleports der Magiergilden) verwenden.

Nette Gags sind auch überall eingebaut - man muß nur drauf stossen... ich lief quer durchs Gelände, als ich plötzlich einen Schrei hörte und etwas vom Himmel (!) fallen sah. Als ich näherkam war es eindeutig ein platter Zauberer. In seinen Überresten fand ich neben Zaubererkram auch sein Tagebuch, in dem er von seiner von neu erfundenen "Transportmethode" schwärmte, die ohne lästige Magiergilden und teuere Transportmittel auskäme. So wie es aussieht, war das sein Jungfernflug gewesen... autsch.
Ich habe inzwischen meinen eigenen Magierstab - und als hätte man es mir von den Gedanken abgelesen kann ich damit nun Fliegen und Zauber reflektieren - zwei Eigenschaften die ich sehr hoch einschätze... Mittlerweile überfliege ich so manchen Berg, statt drum herum zu laufen oder mühsam hochzukraxeln. Tolle Sache!

  

Land und Leute
Vvardenfell ist multikulturell. Ich habe mich für eine "Sklavenrasse" entschieden - den echsenhaften Argoniern (c'est moi) geht es da nur wenig besser als den sehr unfreien katzenhaften Kahjiit...
Und überall laufen Dunkelelfen rum. Ein Geschmeiß, kann ich Euch sagen - und frech, gerade gegenüber Argoniern.
Nun, alsbald merkte ich, daß man mit einem hohen Wert in Personality einfach besser mit den leuten klarkommt. Und wenn man viel Geld hat und die Leute ein wenig besticht, kann sogar der dunkelste Dunkelelf das Wort "Outlander" aussprechen, als sei seine Zunge mit Honig geölt.

Wenn Ihr Euer Gewicht anfangs nicht auf Personality legt, wundert Euch also nicht über allerhand Unfreundlichkeiten... "Go away..." und "Bother someone else..." sind noch freundliche Anmerkungen... die man sich dann auch überall anhören darf.

Mein Lieblingsattribut ist die Schnelligkeit. Klar, daß ich inzwischen einen Wert von 100 habe, ich bin ja auch immer durch die Gegend gerannt. Mit 100 sprintet man ganz schön - das merkt man stets daran, daß kurzfristige Begleiter einem Nachschreien, man solle auf sie warten... :-)

Der Rest ist das übliche. Stärke bestimmt u.a. Euere Tragkraft, Endurance Euere Hitpoints, Willenskraft Euere Ausdauer und Intelligenz Euere Magiepunkt... unter anderem, denn das übliche Wechselspiel zwischen den Attributen und Fertigkeiten existiert natürlich auch. Lernt Ihr viel Zauber, dürft Ihr Euch bei einem Stufenanstieg über einen hohen Multiplikator (z.B. x5) bei Intelligenz oder Willenskraft freuen. Wer Sprechen und Handeln übt bekommt die Chance auf Personality und Kämpfe, Akrobatik, Schwimmen usw. schrauben an Stärke, Geschick und Ausdauer. Der Multiplikator ist wichtig, weil man pro Stufe nur drei Punkte bekommt. Bei maximalen Multiplikatoren ist das gleichbedeutend mit max. 15 Punkten... ohne Multies sind es halt nur 3 Punkte...

  

Verstrickungen
Konspirative Vereinigungen und Terror an JEDER Ecke, möchte man glauben. Und es ist auch so. Die Gilden bekriegen sich gegenseitig - und das geheim oder auch ganz offen. Krieger gegen Magier, Diebesgilde alt gegen Diebesgilde neu, Diebe gegen Magier, Krieger gegen Legion, Legion gegen Dunkelelfen Sekte usw. usf.
Richtig lustig ist es, da man in jedem der Gilden Mitglied werden kann - und ich bin überall Mitglied - allein schon um von überall Aufträge zu bekommen. Meine Mitgliedschaft bei den Mora Tong (Assassinen) habe ich mir übrigens lange überlegt. Ganz offiziell Leute umlegen... ach, was macht man nicht alles für eine Rezension. :-)

Ihr startet übrigens als Gefangener und werdet als Geheimagent des Imperators verpflichtet. Das ist Euer Hauptauftrag. Der ganze Rest ist eigentlich nur Tarnung und hilft Euch mächtig zu werden. Mit der Zeit erfährt man, daß sich eine Dunkelelfensekte breit macht, die sich sogenannter "Schläfer" oder "Träumer" bedient. Das ganze hat irgendwas mit dem fetten Vulkan zu tun, der in der Mitte der schönen Landkarte prangt und an den man nicht so leicht rankommt - auch nicht wenn man schon fliegen kann.
Ich bekomme auch schon so manchen Alptraum mit und ich erfahre allerorten, daß ich zu höherem bestimmt bin. Aber bis dahin ist es wohl noch ein langer Weg - wortwörtlich.

Technisches
Morrowind ist genial. Sound klasse, Grafik klasse. Hier und da mal ein kleiner Grafik-Bug, dort ein wenig Probleme mit "alten" Soundkartentreiber - und manchmal bleib ich irgendwo hängen.
Aber all das ist für ein solch komplexes Spiel kein wirklicher Abbruch, denn der Spielspaß wird dadurch kaum gemindert - und mittlerweile erhältliche Patches lindern die gröbsten Sorgen.

Ich kann es nicht laut genug sagen: dieses Spiel braucht PC-Power ... in CPU und Grafikkarte! je dicker, desto besser. Mein P4 2 GHz ist bei 1024 x 768 ganz gut ausgelastet, würde aber auch mit leichtem Ruckeln höhere Auflösungen schaffen. Nach unten gehts bis 640 x 480 Pixel runter.
Optische Highlight wie Echtzeit-Schatten (!) oder Super-Fernsicht kann man runterregeln, was das Spiel flotter macht. Minimal wird übrigens ein P3-500 verlangt.

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    Lange Rede kurzer Sinn. Wer nicht an Epilepsie leidet, kann vor diesem Spiel die Welt um sich herum vergessen. Die virtuellen Leute sind zu einigermaßen informativen Gesprächen in der Lage, können sauer auf einen sein oder einem auch vor Anerkennung hinterherpfeiffen. Je mehr man sich mit den Leuten unterhält, und je mehr dunkle Ecken man durchstöbert, desto tiefer versinkt man in die Welt von Morrowind. Wer Lust hat kann sich auch durch die vielen hundert Buchseiten lesen, die man in Morrowind in Form von Folianten und Notizen überall findet. Quasi Geschichten in der Geschichte...
    Zum Schluß - ich könnte hier noch Stunden über das Spiel erzählen - noch einen Vor- und zwei kleine Nachteile: Das Spiel ist ultra-suchtgefährdend und besitzt leider keinen Online- bzw. Multiplayermodus... schade. Der Vorteil ist, daß einem so kein anderer Spieler die Gegenstände klauen kann, die man irgendwo liegen läßt...

    Seht Euch auch unbedingt meine Rezension zur Erweiterung Tribunal an!

    Dogio the Witch

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