Shadowrun: Schweif des Kometen

Name: Schweif des Kometen

Art: Quellenband für Shadowrun
86 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-89064-759-6

Preis: 15 Euro

Kontakt:
FANPRO: Fantasy Productions GmbH
Ludenberger Str. 14
Postfach 1416
40674 Erkrath
Homepage: www.FanPro.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Der Inhalt
Die Rückkehr des Halleyschen Kometen (näher beschrieben im Quellenband "Im Jahr des Kometen") und die daraus folgenden Ereignisse haben auch in den Schatten ihre Spuren hinterlassen. "Schweif des Kometen" beinhaltet drei Abenteuer, die allesamt mit Kometen und dem am Sondenrennen (wer parkt zuerst eine Sonde auf dem Kometen?) zu tun haben.
"Der Bote" macht den Anfang. Die Runner bekommen den Auftrag, einen für Prometheus tätigen Wissenschaftler von der Arcologie in Französisch-Guyana zu entführen und bis zum Start der Prometheus-Sonde festzuhalten. Natürlich ist hier nichts so wie es scheint und an dem zu entführenden Mann ist einiges mehr dran, als nur seine Beteiligung an der Prometheus-Sonde. Das Abenteuer führt die Runner nach Französisch-Guyana und damit wohl raus aus ihrer gewohnten Umgebung. In eine Arcologie einzubrechen und jemanden lebend da herauszuholen ist an sich schon schwierig genug, wenn dann der paranoide Prometheus-Konzern Besitzer der Arcologie ist, wird die Sache um so kniffliger....
"Fang eine Sternschnuppe" - wie eine solche stürzte eine am Rennen beteiligte Sonde ab und schlug im Algonkian-Manitou Council auf, weit im Norden des heutigen Kanadas. Das Abenteuer ist in zwei Teile unterteilt: der erste Teil ist ein Einstiegsrun, bei dem die Runner einige Daten besorgen sollen. Klingt einfach, gestaltet sich aber schwieriger, wenn die Daten auf dem Mainframe einer Raumstation sind, oder? Wenigstens haben die Runner so einmal die Chance, einen Flug ins All mitzumachen. Haben sie Erfolg, werden sie einige Monate später erneut vom gleichen Mr. Johnson angeheuert, um eine abgestürzte Sonde zu bergen. Aus dem Algonkian-Manitou Council (einer Indianernation), genauer gesagt aus dem Gebiet einer technikfeindlichen Seperatistengruppe. Und um die Sache noch interessanter zu gestalten, sind Teams anderer Konzerne ebenfalls hinter der Sonde her. Die Runner müssen die anderen Teams austricksen und sich mit den Separatisten gut stellen, Diplomatie ist hier also gefragt. Und der Wille, sich mit den politischen Intrigen und Ränkespielen eines Indianerstammes zu befassen.
"Der Preis der Freiheit" bringt die Runner in die Lage, nach einer erfolgreichen Extraktion von gleich drei Konzernen gejagt zu werden. Schlußendlich wird sich zeigen, ob die Runner pfiffig genug sind, heil da herauszukommen oder ob sie sogar ihre moralischen Grundsätze über Bord werfen und ihren Auftraggeber für einen Judaslohn verraten.

Die Aufmachung
Die Abenteuer sind vom Aufbau her alle gleich, mit einer einleitenden Kurzgeschichte, dem eine Zusammenfassung der folgenden Ereignisse inklusive Hintergrundwissen für den Spielleiter folgt. Dann geht’s los mit dem Abenteuer, das wie bei Shadowrun üblich in Spieler zugängliche und Spielleiter-only Abschnitte aufgeteilt ist. Dazu kommen Pläne, Statistiken für NPC’s und einige auflockernde Zeichnungen. Alles Standard und wie gewohnt hoher Standard.

Das Fazit
"Schweif des Kometen" ist knüppelhart! Wer seine Runner mal so richtig leiden lassen will und sehen will, wie sie reagieren, wenn die Scheiße in den Ventilator fliegt, ist mit dem Buch bedient. Ich habe mit meiner Truppe jedes Abenteuer gespielt und bei jedem sind sie gescheitert.
"Der Bote" krankt an der exotischen Umgebung, in der die Runner null Connections haben dürften und sich auch mit wenig Ausrüstung begnügen müssen. Dagegen werden SWAT-Teams von Prometheus gesetzt, die es echt in sich haben und die das Abenteuer rumgebogen haben. Die Runner hatten schlicht keine Chance gegen ein Zehn-Mann-Team plus Magier und Rigger mit aufgemotzten Ares Mobmaster. Nicht, wenn sie nur leicht bewaffnet sind und weitab von ihrem Turf. Vorausgesetzt, sie bekommen es mit dem SWAT-Team zu tun und gehen nicht bereits bei dem versuchten Einbruch in die Arcologie hops.
"Fang eine Sternschnuppe" bringt die Runner schon wieder weitab ihrer Heimatbasis, mitten in die kanadische Wildnis und hinein in einen internen Konflikt eines Indianerstammes, im Wettstreit mit anderen Konzernteams. Na super. Wessen Spieler nicht geborene Diplomaten sind, der kann sich die Diplomatieversuche gleich schenken, so stur wie die Indianer sind. Und selbst wenn die Runner die Indianer auf ihre Seite bringen, müssen sie sich immer noch mit einigen erstklassigen Konzernteams rumschlagen.
"Der Preis der Freiheit" schließlich ist ebenfalls haarig, aber fairer. Die Runner haben Zugriff auf genügend und gutes Equipment und können ziemlich gut aus dem Run rauskommen. Inhaltlich ist es allerdings nicht viel neues, kreative Spielleiter können sich eine solche Geschichte auch gut selbst ausdenken.
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  • Alles in Allem ist "Schweif des Kometen" durchschnittlich. Die Abenteuer sind hammerhart und teilweise recht frustrierend, dazu von der Geschichte her nicht so wirklich was Neues. Kein Run ist so innovativ und frisch, daß man von Begeisterung nackt durch den Raum springt. Kreative Spielleiter können sich solche Runs leicht selbst ausdenken. Einzig als Hintergrundquelle für das Sondenrennen bietet der Band genügend Stoff.

    Lars Heitmann

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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