Ehre der Samurai

Name: Ehre der Samurai

Art: Kartenspiel im Japan des 15.
Jahrhunderts, 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Anleitung, 12 farbige DIN-A6 Seiten
60 Pappmarker "Ehrenpunkte"
Autor: Scott Kimball

Preis: 9,50 Euro

Kontakt:
AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23-D5, 63128 Dietzenbach
Telefon 06074/3755-0, Fax 06074-375566
EMail: presse@-SPAMSCHUTZ-amigo-spiele.de
Homepage: www.amigo-spiele.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen
hoher Glücksfaktor
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Preis / Gegenwert

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Ehre der Samurai ist ein neues Kartenspiel von Amigo, das im praktischen kleinen Reiseformat (16·12·4cm) daherkommt. Der Inhalt besteht aus einer farbigen Anleitung, 6 sechsseitigen Würfeln und zwei Kartenstapeln mit insgesamt 110 Spielkarten.

Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Gruppen unterteilen:

Die 3 bis 6 Spieler übernehmen die Rolle von Samurai aus dem feudalen Japan des 15. Jahrhunderts. Jeder Spieler strebt nach Ehre und Macht - für sich und für den Daimyo, dem er dient. Höchstes Ziel für jeden Samurai ist es, seinem Daimyo zu helfen Shogun zu werden und zu bleiben. Ziel des Spiels ist es, als Samurai 400 Ehrenpunkte zu sammeln.
Der Weg zu beiden Zeilen ist allerdings steinig, denn die Konkurrenten haben identische Ziele und werden von allen Möglichkeiten Gebrauch machen, ihres vor allen anderen zu erreichen.

Jeder Spieler erhält eine Samurai und zieht verdeckt einen Start-Daimyo. Diese beiden Karten bilden den Anfang zweier waagerechter Reihen ("Häuser"), die während des Spiels wachsen werden.

Mit Ausnahme des Shoguns werden die restlichen Spielkarten gemischt und als Zugstapel bereitgestellt. Jeder Spieler erhält zu Beginn das Maximum von 7 Handkarten.
Ein Spielzug besteht aus der 1) Berechnung der zustehenden Ehrenpunkte (Ehrenpunkte-Summe aller ausliegenden Karten) und 2) Ausführern von Kartenaktionen.
Die Summe der Ki-Werte aller ausliegenden Karten geteilt durch drei bestimmt die maximale Zahl der Kartenaktionen (max. 5 Aktionen). Mit diesen Aktionen dürfen Handkarten gezogen oder abgelegt oder ausgespielt werden.

Sobald ein Spieler zum Shogun wird (100 Ehrenpunkte oder mehr) oder eine Burg besitzt, darf er von anderen Spielern angegriffen werden. Der Kampf wird mit den Würfeln ausgetragen.
Die Anzahl Würfel wird mit der gedrittelten Summe der Stärke aller vor dem Spieler ausliegenden Spielkarten ermittelt. Spieler können ihre Häuser auch miteinander verbünden, um mit gemeinsamer Stärke gegen einen Spieler vorzugehen.
Die höhere Augenzahl gewinnt.

Der Verlierer des Kampfes muß sein Daimyo-Haus auflösen und legt alle Karten inkl. Daimyo auf den Ablagestapel. Dies kann jedoch durch Ablegen einer Gesicht wahren-Spielkarte (durch einen beliebigen Spieler) verhindert werden. Der Samurai ohne Daimyo wird zum Ronin und erhält bis zu Ankunft eines neuen Daimyo keine Ehrenpunkte mehr.
Der Sieger darf eine Burg des Verlierers zu seiner eigenen machen und ggf. die Shogun-Karte an sich nehmen.

Im Spiel dreht sich quasi alles um den Aufbau einer Armee und der Anhäufung von Ehrenpunkten - und die sind trotz mühsamen Sammelns oft schnell wieder weg. Ehrenpunkte sind übrigens ein Gut, das mit barer Münze verglichen werden und auch negative Werte annehmen kann.
Sobald der erste Spieler zum Shogun bzw. die 300 Punkte-Marke überschreitet, ist der gemeinsame Feind meist schnell ausgemacht. Dann werden Bündnisse geschlossen, Ninjas eingesetzt um den momentan erfolgreichsten Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen.

Technisches
Ehre der Samurai ist ein rundum sauber erstelltes Spiel - von der Anleitung, über Spielmarken bis hin zu den Spielkarten, macht alles einen sehr guten, wenn auch nicht immer übersichtlichen Eindruck. Der Illustrator hat das japanische Flair gut dargestellt, ohne in das mittlerweile sehr abgenutzte Anime-Schema zu verfallen.

Fazit:
Ehre der Samurai ist eine gelungene Kombination aus Strategie und viel Glück. Wer anfangs zu schnell auf der Leiter aufsteigt wird zum Ziel der Mitspieler - wer hingegen geschickt seine Macht ausbaut und Bündnisse schließt, sich nicht davor scheut Ninjas auf seine Gegner und Bündnispartner zu hetzen, der hat gute Chancen im entscheidenden Moment die Macht an sich zu reißen und seine geschwächten Gegner weit hinter sich zurück zu lassen.
Beim Spiel muß einem aber auch das Glück bei Ziehen der Karten holt sein, denn zwischen manchen Karten liegen wertetechnisch gesehen Welten. Außerdem hängt der Kampf - mit all seinen Folgen für den Verlierer (Verlust der Karten hat einen ähnlich netten Effekt wie der späte Rausschmiß bei Mensch ärgere Dich nicht!) - ebenfalls sehr vom Würfelglück ab. Das macht das Spiel schwer einzuschätzen und nicht jedes (erwachsene) Kind kommt mit den manchmal herben Verlusten durch Würfelglück klar. Reine Taktiker werden das Spiel daher eher nicht mögen.
Eine Spielrunde dauert etwa 60 Minuten - und davon ist garantiert jede spannend.

Dogio the Witch

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