Drachenland 12: Lherata und der Dornenkönig

Name: Drachenland 12: Lherata und der Dornenkönig

Art: Universalabenteuer mit Werten für
AD&D, DSA und Midgard.
158 Seiten DIN A4 (ca.), farbiges Softcover

Preis: 15 Euro

Kontakt:
Drachenland-Verlag
Überhöfer Feld 16
51503 Rösrath
EMail: drachenland-verlag@-SPAMSCHUTZ-gmx.de
Homepage: www.drachenland-verlag.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Der Abenteuerband "Lherta und der Dornenkönig" ist das zwölfte Abenteuer aus der Drachenlandreihe. Es ist in fünf Szenarien unterteilt.
Zu Beginn wird aber das Land Neruch'dhar, der Schauplatz der Abenteuer, vorgestellt. Auf einer DinA4 Seite befindet sich die Landkarte im Drachenland typischen Stil.

Im ersten Abenteuer "Eine Kugel aus grünem Glas" erhalten die Helden eine Kugel. In ihr befindet sich die Seele der Hexe Lherata. Mehrmals versuchen zwei seltsame Wesen dieser Kugel habhaft zu werden. Doch selbst wenn sie Erfolg haben, kommt die Kugel zu den Helden zurück.

Im zweiten Abenteuer "Erwachen" nimmt die gefangenen Seele der Hexe Kontakt mit einem der Helden auf. Mit Hilfe von Visionen wird ihm klar, daß er in den Feenwald (Erkwash) ziehen und dort nach einem magischen Dolch suchen soll.
Dieser Teil des Bandes soll parallel zu einem anderen Abenteuer laufen.

Teil drei "Carmuel der Große" beginnt wahrscheinlich mit dem fehlgeschlagenen Versuch der Helden, den Feenwald zu betreten. Der magische Schutz verhindert ein Betreten und so muß man sich Unterstützung suchen. Nach einige Zeit der Suche fällt die Wahl auf Carmuel. Das Kennenlernen ist schon ein Abenteuer für sich und speziell für den Spielleiter richtig lustig. Das Kapitel beinhaltet auch eine ausführliche Beschreibung des Hauses.
Carmuel willigt ein und bittet im Gegenzug die Helden um Hilfe. Er hat ein Nachricht erhalten, die zu einem Besuch eines fremden paßt.

In "Das Golde des grauen Wolfes" müssen die Helden das Geheimnis der Botschaft entschlüsseln und sollten schließlich den Schatz des grauen Wolfes finden. Der graue Wolf war damals ein bekannter Anführer eines Räuberbande, aber kurz vor seinem Tod, hat er das Versteck seines Schatzes verraten. Neben den Helden suchen nun zwei weitere Gestalten nach dem Schatz.

Nachdem die Helden die Konkurrenz aus dem Feld geschlagen haben, können sie mit Carmuels Hilfe den Feenwald betreten und dort das eigentliche Abenteuer lösen. Doch bevor es so weit ist, geraten sie noch in den "Bann des Dornenkönig."

Die Karten und Illustrationen sind wie immer sehr gut. Lediglich vom Feenwald hätte ich mir eine Karte gewünscht.
Angereichert wird das Heft mit einer Menge neuer magischer Gegenstände und vielen Zaubersprüchen.

Fazit:
Wer mal wieder ein sehr gutes Abenteuer spielen will, dem sei Drachenland 12 empfohlen. Es ist auch kein Problem, das Abenteuer in einer anderen Kampagne anzusiedeln. Diese 15 Euro sind wirklich sinnvoll angelegt.

Thomas König

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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