DSA: Der Preis der Macht

Name: Der Preis der Macht

Art: Vier DSA-Kurzabenteuer
für 3-5 Einsteiger-Helden
82 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-89064-371-x

Preis: 13.50 Euro

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40674 Erkrath
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Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Der Abenteuerband Der Preis der Macht fällt in die Rubrik Abenteuersammlung, wobei die übereinstimmende Komponente in erster Linie die Region Aventuriens ist (alle spielen im Lieblichen Feld bzw. rund um die Stadt Drôl) und zum anderen handeln die Abenteuern von verschiedensten Rangeleien um die Anhäufung von Macht. Dabei muß man lobend erwähnen, daß die Abenteuer sehr abwechslungsreich sind und sich damit auch im direkten Anschluß aneinander spielen ließen.

Der Preis der Macht ist ein Einsteigerband - allerdings weniger für Einsteiger-Spieler, als vielmehr deren junge Helden. Das liegt nicht an der Tatsache, daß die Gelegenheiten zum Kampf fehlen gänzlich würden, aber in vielen Fällen lassen sie sich umgehen oder vom Spielleiter leicht an den Zustand der Spielgruppe anpassen.
Im Gegenzug ist es allerdings erforderlich, daß die Helden sich in einer Stadt orientieren und darüber hinaus vielleicht sogar in der oberen Schricht bewegen können, ohne peranent anzuecken. Diplomatisches Vorgehen, gute gewaltfreie Ideen und Raffinesse öffnen einem so manche Tür und ersparen viel Unanehmlichkeiten.

Die einzelnen Abenteuer bieten eine Melange zwischen Stadtabenteuer und Wildnis, höfischen Machtspielen und dämonischen Eroberungsgedanken. Hier und da ein wenig am Thron gerüttelt und anderswo auf der Seite des öffentlichen Rechts gestritten. Hier ein wenig Indiana Jones, dort ein wenig Horror a la Ravenloft (ein recht bekanntes Horror-Setting für Dungeons&Dragons).

Zu den einzelnen Abenteuern.
Drôler Spitzen (von Gun-Britt Tödter) - ausgerechnet der Empfänger des von den Helden transportierten Pakets, entgeht nur knapp einem Anschlag, von dem er sich jedoch nicht recht erholen will. Da es sich dabei um einen der wenigen Vertreter unter den Spitzen-Manufaktur-Besitzern (Spitze = besondere Stoffart) handelt, sollte es für die Helden leicht sein, den Auftraggeber für diesen Anschlag zu ermitteln, oder? Eine Jagd durch die oberen Schichten Drôls beginnt. (Krimi)
Asseln im Gemäuer (von Peter Diehn) - kaum hat der reiche und vom Spiegel-Sammeln bessesene Signor Lysadion den Helden seine Neuanschaffung - ein Schmuckstück aus Blutstein in Form einer Assel - präsentiert, da beginnt das Käferreich rund um das Anwesen auch schon verrückt zu spielen. Werden die Helden das Geheimnis des Schmuckstücks lösen können? (Indiana Jones)
Das Erbe Gerons (von Gregor Rot) - die Helden werden als Ordnungshüter angeheuert, um dem Rechtswahrer Moriguez bei der Ergreifung einer DIebesbande zu helfen. Ein durchweg ehrbares Unterfangen, oder? (Überland/Rätsel)
Der Dämonenfürst (von Andree Hachmann und Jens Matheuszik) - Gräfin Alwene von Bomed wird auf das Übelste erpresst. Hier müssen edle Recken zur Hilfe eilen, die Freund und Feind der Gräfin genauer unter die Lupe nehmen. (Krimi/Verliese)

Mit insgesamt 80 Seiten stehen jedem Abenteuer nur etwa 20 Seiten zu Verfügung. Dementsprechend kurz sind die Abenteuer gehalten und die Texte präsentieren sich auch recht dicht gepackt. Dem Lesefluß tut das jedoch keinen wirklichen Abbbruch, was auch an der guten Feder, bzw. der guten Redaktion liegt. Es bleibt aber zu vermerken, daß der Spielleiter stets zur Improvisation angehalten ist. Es ist halt ein Band für Einsteiger-Helden, nicht unbedingt Einsteiger-Spielleiter.

Technisches
Texte und Bildmaterial sind ordentlich, auch wenn letztere für mich nicht das wahre Flair haben. Das Kartenmaterial ist gut, die Illustrationen dagegen sind allenfalls "nett" - entsprechen aber auch nicht immer den Textbeschreibungen.

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    Während ich Soloabenteuern ihren Anspruch auf den Vollpreis meist abspreche, darf ich hier von einem Mehrwert reden. Zwar kommt jedes einzelne der enthaltenen Abenteuer von der Komplexität natürlich nicht mit einem üblichen 60-70 Seiten-Stück mit, aber ein ordentlicher Spielleiter wird den vier Abenteuern einiges Entlocken können. Zwar ist keine der Ideen für mich wirklich neu, aber ihre Einbettung in die Umgebung erscheint mir gelungen und gibt ein gutes Beispiel, das allzu dicht beschriebene Aventurien von innen heraus neu mit Faszination zu beleben.
    Wer als Spielleiter ein wenig Improvisation nicht scheut, ist hier gut bedient.

    Dogio the Witch

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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