Shadowrun: Das Jahr des Kometen

Name: Das Jahr des Kometen

Art: Shadowrun-Quellenband
162 DIN A4-Seiten, farbiges Softcover

ISBN: 3-89064-748-0

Preis: 23 €

Kontakt:
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Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Ich war in der Tat gespannt auf diesen Band, denn die amerikanische Ausgabe hatte ihre Schatten voraus geworfen. In der DRSP2001-Umfrage bekam dieser Band fast ebensoviel Für- wie Gegenstimmen - ein sicheres Zeichen, daß der Inhalt Shadowrun-Spieler polarisiert - ähnlich wie seinerzeit der Quellenband Renraku Arkologie: Shutdown.

Das Jahr des Kometen spielt im Jahre 2061, d.h. genau 50 Jahre nach dem Erwachen - sprich 50 Jahre nach dem ersten Auftauchen magischer Erscheinungen und der Veränderung von Mensch und Tier durch magische Mutationen. Der vorliegende Band beschreibt eine neue Welle des Erwachens, die ebenfalls sehr dramatische Auswirkungen in die Welt von Shadowrun bringt und lange bestehenden Kampagnen neuen Pepp bringen kann.


SPOILER - Nur Shadworun-Spielleiter sollten hier weiter lesen.

Sehr konzentiert läßt sich Das Jahr des Kometen mit den Stichworten "Halleyscher Komet", "SURGE" (neue magische Mutationen), Sekten, "natürliches Orichalkum" und "Umwälzungen in Japan, Kalifornien und Yucatan" beschreiben.

Der 160 Seiten starke Band beginnt seine Ausführungen mit Hinweisen auf den Satteliten-Wettlauf der Konzerne rund um die Analysen und Berichterstattung des Halleyschen Kometen. Dabei darf neben (in-) offiziellen Meldungen natürlich auch reichlich Shadowtalk nicht fehlen.

Mit der Annäherung des Kometen, der sich wie ein roter Faden durch alle Teile des Buchs zieht, setzen auch eine neue Welle magischer Mutationen (SURGE) ein, die ganz neue Kreaturen auf die Schatten losläßt - sowohl humanoider wie auch animalischer Form.
Man kann sich darüber streiten, ob z.B. die Wiedergänger (Zombies) so ganz in die Shadowrun-Welt passen, aber letzten Endes steht es ja jedem Spielleiter frei, ob er diese in seine Welt aufnimmt.
Auch die Charaktere sind nicht grundsätzlich von einer Mutation ausgeschlossen - so wie nach dem "Jahr des Kometen" auch bei der Erschaffung ganz neue Typen von Charakteren möglich sein werden. Entsprechende Regeln liegen bei.

Doch nicht nur Lebewesen sind von der magischen Welle betroffen - auch die Natur spielt verrückt und eine Welle von Orichalkum-Funden, Dimensionstoren und Naturkatastrophen suchen den Erdball heim. Und durch diese Ereignisse wird nicht nur das jeweilige Land, sondern sprichwörtlich auch dessen Regierungen durchgerüttelt. Besondere Erwähnung finden Japan, Californien und Yucatán - und man darf sich darauf einrichten, daß es sich hierbei nicht nur um temporäre und lokal begrenzte (a la Renraku Arkologie: Shutdown) Veränderungen handelt.

All das Chaos ist natürlich ein wunderbarer Nährboden für Sekten, neue wie aufstrebende, die den Disorientierten überall auf der Welt neue Hoffnung geben. Während die "Kinder des Drachen" sich als Erben Dunkelzahns sehen (dem Drachen, der einem heimtückischen Attentat zum Opfer fiel), stehen die anderen vier mehr oder weniger mit den im Band beschriebenen Mutationen und Katastrophen in Verbindung.

Technisches
Das Das Jahr des Kometen ist ein ordentlich geschriebener (/übersetzter) Quellenband, der vor neuen Ideen nur so strotzt. An die Eigenart, daß der Text permanent durch "Einrufe" in Form von Shadowtalk unterbrochen wird, dürfte man sich als Shadowrun-Konsument ja bereits gewöhnt haben. Die Illustrationen sind guter Durchschnitt.

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    Wie bereits eingangs beschrieben, wird Das Jahr des Kometen zwangsläufig die Shadowrun-Spielerschaft spalten. Anders als "Renraku Arkologie: Shutdown" gibt es hier für die Charaktere keine Möglichkeit den Auswirkungen durch "Fernbleiben" einfach zu entgehen, denn hier wird die altbewährte Welt von Shadowrun massiv durchgerüttelt.
    Interessant ist der Band für jeden SR-Spielleiter und SR-Interessierten, keine Frage. Ob der Spielleiter sich mit seiner Spielrunde jedoch überhaupt (bzw. schon jetzt) auf den Kometen und seinen Rattenschwanz einläßt, sollte man weise abwägen. Für altgediente Spielgruppen, die schon jede Ecke der Spielwelt abgegrast haben, mag dieser Band - oder ggf. auch nur einzelne Ideen daraus - einen durchaus erwünschten Jungbrunnen darstellen.
    So bleibt mal wieder alle Verantwortung am Spielleiter hängen - wie immer möchte ich sagen - dafür wird er aber auch mit einigen Stunden Lesespaß entschädigt, den der Band mit sich bringt.

    Dogio the Witch

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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