Fritriac "Gargamel" Fritter

An einem langweiligen Dienstag-Nachmittag, wenige Stunden bevor wir wieder spielen wollten, zuckte es mir dann in der rechten (Würfel)-Hand, ich schnappte mir zwei Zeugen und so wurde ER erschaffen:

Fritriac "Gargamel" Fritter !!!

hier die jetzigen Werte meines "kleinen Monsters", zuzufügen wäre, daß die Werte für St, Ge und Ko bei Gradsteigerungen verbessert wurden - Glück muß der Nichtmensch haben !

Händler Grad 7
St 75 Ge 100 Ko 100 In 95 Zt 54
Au 15 pA 100 Sb 68 RW 89 HGW 73
LP 17 (!) AP 35 (_höllisch_ gut gewürfelt...)
Abwehr +16 Res.: 61/18/20/18

Waffenfertigkeiten: (ohne Angriffs- und magische Boni)
Kurzschwert +14
Dolch +10
leichte Armbrust +12
kleiner Schild + 5


© by Rebecca Susan Veverka

Fertigkeiten:
Schleichen +12, Reiten +15, Tarnen +12, Segeln +16, Geschäftstüchtigkeit , Seilkunst +12, Beredsamkeit +10, Zeichensprache 3, Wahrnehmung + 7, Menschenkenntnis + 8, Gassenwissen + 5, Schwimmen +16, Himmelskunde , Wagenlenken +15, Laufen (mußte sein...) + 3, Überleben/Wald +12, Rechnen , Überleben/Wüste +12

Lesen & Schreiben: Halftan, Albisch, Scharidisch, Vallinga
Sprachen außerdem: Comentang3, Meketisch1, Wälska2, Norgoshami3

Besondere Besitztümer:
mag. Kurzschwert (+1/+2) - mit dem er mit +17 angreift und einen Schaden von 1W6+5 anrichtet !
mag. Dolch (+1/+1)
Doppelbogen-Armbrust (aus "Göttliches Spiel")
versilberte Maß-Kettenrüstung
Kaffee-Handelshaus in Sinda (Mokattam/Eschar)
2 mittlere Handelsschiffe (Zweimast-Dhaus)

Ich werde hier auf eine nähere Charakterisierung und Fritriac's Werdegang verzichten, nur soviel sei gesagt: Seine Hobbys sind Essen und Trinken (stundenlang) und das Segeln- und Schwimmenlernen hat ihn SEHR viel Überwindung gekostet...

Nun denn, ich hatte meine Figur endlich schwarz auf weiß vor mir liegen, doch schon beim Gewicht fing das Problem an: Ein Halbling von immerhin 110 cm Größe und normalem Körperbau wiegt bestimmt mehr als 10 kg !!! Die Faustregeln für das Gewicht sind für Halblinge und Gnome einfach nicht anwendbar (meiner Meinung nach noch nicht mal für Zwerge). Als zweites Problem kam die Rüstung hinzu: Erleidet ein KR- tragender Hobbit die gleichen -4 auf B wie ein Mensch (da die Rüstung ja entsprechend kleiner und leichter ist) ? Wir haben den Kompromiß geschlossen: Da ein Halbling sowieso nur ca. die Hälfte an Bewegungs- weite wie ein Mensch hat und die Rüstung entspr. leichter ist, sinkt auch seine B nur um 2. Alle anderen Einschränkungen und Mali bleiben bestehen.

Aufgrund dieser kleinen Bewegungsweite bleibt einem Hobbit-Kämpfer in Nahkampfsituationen sowieso keine große Wahl: Weglaufen ist nicht ! Herr Fritter hat sich deshalb zuerst mit voller Energie und EP-Einsatz auf die Steigerung seiner Spezial-Nahkampfwaffe beschränkt. Die Taktik der Wahl: Gezielte Angriffe auf die Gliedmassen (um den Gegner zu entwaffnen oder mit einem Stich wehrlos zu machen). Erst ab dem 5.Grad fing ich an, auch die "händlertypischen" Fertigkeiten zu lernen bzw. zu steigern, wobei ich anfangs noch besonderes Augenmerk auf Bewegungsfertigkeiten legte (nachdem F.F. ein Schiff "geerbt" hatte, mußte er einfach segeln und schwimmen lernen...).

Wie der geneigte Leser vielleicht bemerkt: Ich komme inzwischen prima mit meinem Hobbit und seinen Vor- und Nachteilen klar, allerdings ist vor Hobbitzauberern wirklich zu warnen. Inzwischen habe ich auch einen solchen getestet (Heiler), und meine Befürchtungen in puncto Mangel an AP haben sich voll bewahrheitet (er hatte leider auch keine Chance, in einem höheren Grad zu mehr Ausdauer zu kommen...Tod im Grad 4).

Abschließend noch etwas Kritik an einer anderen nichtmenschlichen Rasse - verbunden mit einer Warnung an alle Spielleiter, die sich auf einen Elfenabenteurer einlassen:

Alle Elfen beherrschen als angeborene Fähigkeit "Erkennen des Wesens der Dinge", ein EW: Zaubern ist nicht erforderlich (automatisch erfolgreich). Dies sollte aber von Spielerseite keinesfalls so interpretiert werden, daß der entsprechende Abenteurer jede göttliche, dämonische etc. geartete Ausstrahlung automatisch erkennt ! Konzentration ist dazu schon von Nöten ("EdWdD" kostet ja schließlich auch einen AP). Im Zweifelsfall stelle man den Spieler vor folgende Situation: Ein Tempel (möglichst Haupttempel eines ganzen Pantheons) voll mit göttlichstrahlenden Reliquien und Artefakten - und ein Elf, der mittendurch marschiert: Bei automatischem "EdWdD" ohne Konzentration wäre unsere Beispiels-Figur binnen weniger Minuten ihre AP los...

Sollten jemandem einfache und vernünftige Regeln einfallen, was das Gewicht und die Rüstungsmodifikationen oben angesprochener Rassen anbelangt, bitte ich um eine Notiz ans Digest.

Bis dahin
...nice dice,

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