HOBBITS HABEN KURZE BEINE
oder: nichtmenschliche SpF im Spiel

Wer hat nicht schon mal mit dem Gedanken gespielt, einen nichtmenschlichen Charakter bei Midgard zu spielen... ...bei mir war's spätestens soweit, als ich den "Herrn der Ringe" in meine Fantasy-Bibliothek aufgenommen habe (ich kannte das Buch schon vorher, habe aber erst zugegriffen, als die Paperback-Ausgabe in einem mir wohlbekannten Buchladen im Angebot war...). Nachdem ich Tolkiens Meisterstück zwei- oder dreimal nacheinander "verschlungen" hatte, stand mein Entschluß fest: Als nächste Spielerfigur nehme ich einen Halbling !

Soweit, so schlecht, erst als mein guter, alter Assassine Yandshiva im "Sturm über Mokattam" den Geist aufgab, stand mir nichts mehr im Wege, doch, achje, meine Würfel ergaben anfangs Alles, nur keinen spielbaren Hobbit...

Da zu dieser Zeit in meiner zweiten Gruppe ebenfalls neue Figuren ausgewürfelt wurden (die alte Gruppe ging "in Rente"), und zwei der beteiligten ebenfalls Nichtmenschen spielen wollten (Zwerg und Elf, interessanterweise in einer Gruppe *kicher*), begann ich mich mal ein wenig mit den regeltechnischen Vor- und Nachteilen der entsprechenden Charaktere zu beschäftigen. Folgendes fiel mir sofort auf:


© by E.T.

Elf:

Elfen-Spielerfiguren haben auf den ersten Blick nur einen Nachteil: Die (geringfügige) Verringerung der EP. Ansonsten ist ein Elfen-Charakter geradezu ideal für Spieler, die ein "Werte-Monster" auswürfeln wollen: Mindestwerte allerorten, erhöhte Resistenzen und zualledem einen Extra-LP. Welche Auswirkungen das automatisch erfolgreiche "Erkennen des Wesens der Dinge" haben könnte, daran hab' ich damals noch gar nicht mit allen Konsequenzen denken können...
Zwerg:
Klein, stark, breit, das hatte ich mir ja schon früher denken können, auch die schon sprichwörtliche Goldgier ...
Nun, da haben wir doch schon unseren Nachteil (und _den_ find ich wirklich OK und angemessen): Der Zwang, einen Hort anzulegen. Auch wenn es in höheren Graden (und bei teuren Wertsteigerungen) schon mal ein ganzer Batzen Geldes ist, den die Zwergen-SpF beiseitelegen muß, wiegt das doch in meinen Augen die Zwergen-Vorteile (zusätzlicher LP, min-St etc) auf. EINEN Vorteil hab' ich allerdings nicht ganz verstanden: Wie man nämlich einem Volk, das im Norden unter tausenden (bekannterweise absolut abergläubischen und magiehaßenden) Waelingern lebt, eine erhöhte Resistenz auf physische und vor allem auf psychische Zauber geben kann...
Nebenbei: In der gesamten Fantasy-Literatur findet man die besten und kunstfertigsten Schmiede unter dem Zwergenvolk, warum also die Begrenzung der Geschicklichkeit...?
Gnome:
Oje, dachte ich mir gleich: Gnome sind wohl in keinem mir bekannten Werk der einschlägigen Literatur die absoluten Sympathieträger, wer wird wohl je solch einen Knilch als Spielerfigur haben wollen...
Gut, die Mindestboni für Abwehr und Resistenzen sowie die nicht unbeträchtliche Gifttoleranz haben so etliches für sich, auch die Tatsache, daß immerhin 10 verschiedene Typen von Abenteurern möglich sind, aber eine Verringerung der LP- Basis um 4 und ein AP-Abzug von 3*Grad sprechen doch deutlich für die "Kurzlebigkeit" (im wahrsten Sinne des Wortes) einer solchen Figur (ein durchschnittlicher Gnom kommt auf 9-10 LP, aber man stelle sich nur den Gr6-Gnomenmagier mit seinen ca. 10 AP (!) vor: Ein Zauber, und tschüß....).
Hobbits:
Eine nichtmenschliche Rasse, die nach längerem Überlegen doch gar nicht so übel ist: Eine (als Kämpfer) durchaus spielbare Mischung, irgendwo zwischen Mensch und Gnom, und (gerade aus dem "Herrn der Ringe") ziemlich ausgiebig charakterisiertes Volk. Die hohen Resistenzen, die Mindest-Ge und die Anfangswerte im Schleichen und Tarnen werden durch die verminderten AP (-2*Grad) einigermaßen gut aufgefangen. Für Halblings-Zauberer gilt hier allerdings das Gleiche wie für die der Gnome: Die AP reichen für nur lächerlich wenige Anwendungen, wirklich "teure" Sprüche (im AP-Aufwand) fallen für Hobbit-Zauberer wahrscheinlich ganz aus...
Bis dahin
...nice dice,

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