Über das Midgard-Regelwerk

(Ergebnisse einer Diskussionsrunde, altes Material)

Beidhändiger Kampf:
Eigentlich klar war allen, daß der Waffenlose Kampf den Einsatz des beidhändigen Kampf nicht erlaubt. Er ist schon Zeichen der Benutzung des ganzen Körpers mittels spezieller Kampfsportarten wie Kung Fu. Im Handgemenge ist der beidhändige Kampf jedoch auch nicht erlaubt, da es nötig ist, den Gegner mit einer auf der richtigen Distanz zu halten. Also ist der beidhändige Kampf nur im normalen Nahkampf einsetzbar.

Meucheln:
Es stellte sich heraus, daß man mit der Fertigkeit Meucheln und dem normalen Töten (bei wehrlose Figuren beschrieben) in der folgenden Situation gleiche Chancen haben sollte: Das Ermorden eines Schlafenden von Vielen in einem Gruppenzimmer. Meucheln ist vielmehr dafür da, um Wachposten im Nahkampf von hinten schnell zu töten oder den König überraschend niederzustechen. Dieses kann man nämlich nach anderen Regeln nicht. Zum Scharfschuß komme ich noch in Punkt Scharfschuß.

Leichte Treffer:
Wann berührt man den Gegner? Schnell ließ sch das B-Zauber Problem klären. Der Zauberer muß mit WM+4 mit waffenlosen Kampf oder mit der bloßen Hand den Gegner treffen, also die 20 erreichen. Danach wird kein EW:Abwehr mehr gemacht, sondern der Berührte macht sofort seinen Schutzwurf gegen die Magie. Bei Kontaktgiften auf Schwertern sieht das anders aus. Diese müssen den Körper berühren. Erst muß also ein schwerer Treffer erzielt werden. Verliert das Opfer bei dem Treffer durch die Rüstung keine LP, so bekommt er das zehnfache der Rüstklasse als positive WM auf seinen Giftschutzwurf. Als letztes Problem wurde noch die geworfene Säureglaskugel besprochen. Hier kommt es genau auf die Abwehr an. Bei schweren Treffen ist die Wirkung erreicht. Bei leichten Treffen kommt es jedoch darauf an, ob der Angriff auch ohne Schild abgewehrt worden wäre. Ist dies der Fall, so ging die Kugel daneben. Sonst ist leider das Schild getroffen und wird verätzt.

Wissen von der Magie:
Viele Kämpfer wollen später (so um Grad 8 herum) das Zaubern erlernen und sparen ihre AEP auf Wissen von der Magie. Wenn sie nun diese Fähigkeit lernen, dann wechseln sie ihre Charakterklasse komplett. Sie werden also keine Doppelcharakter wie ein Elf! Was einigen nicht bewußt war, ist die Möglichkeit, daß auch Zauberer Wissen von der Magie für nur 2500 GFP (nur mit AEP und Gold) lernen können. Auch sie wechseln die Klasse dann komplett. Dabei ist zu beachten, daß Priester ihre Grundfähigkeitszauber verlieren. Zu den sich Kosten, die sich ändern, und den unterschiedlichen Chancen beim Zaubern ist zu sagen, daß der Wechsler sich nach einem oder drei Jahren Studium in einem neuen Milieu befindet und so anders lernt oder altes eventuell auf einmal anders als sein Milieu es gewohnt ist zu zaubern.

Nahkampfzauber:
Diskutiert wurde der Nahkampf eines Zauberers, der einen 1 Sek. B-Kampfzauber machen will und einem Kämpfer mit einer normalen Waffe. Ist der Zauberer im RW zuerst dran, so gibt es keine Probleme. Lange ohne Ergebnis diskutiert wurde, was passiert, wenn der Zauberer hinter dem Kämpfer dran ist. Laut Regelwerk und Meinung einiger ergibt sich folgendes: Der Kämpfer schlägt zuerst mit WM+4 auf den Zauberer, der keine Abwehr hat, da er einen Zauber machen will. Danach, auch wenn er LP verloren hat, macht er seinen Zauber und versucht wie oben beschrieben den Gegner zu berühren, um ihn zu verzaubern. Andere meinten aber, daß dem Zauberer eine Abwehr zustünde.

Scharfschuß:
Die wohl einzige Möglichkeit, um Leute schnell in einer Runde zu töten. Viele waren wieder überrascht, daß das Regelwerk wortwörtlich einen Scharfschuß auf ein bewegtes Ziel zuläßt. Damit hängt die Möglichkeit eines Scharfschusses nur von der Ahnungslosigkeit des Opfers ab! Man war sich aber klar, daß diese Regel im Spiel abgeschwächt werden sollte, da sie zu stark ist. Der Spielleiter wäre oft in der "Gewissenskrise" zu sagen: "Meine 6 Euch verfolgenden Assassinen haben euch getroffen. Ihr seit alle tot! Würfelt mal neu aus..." Wer hat das schon mal gesagt? Jede Runde sollte sich einmal vor Beginn des Spiels über diese Sache einigen, damit nicht auf einmal im Spiel herumdiskutiert wird.

Konzentration und Abbruch:
Kontrovers diskutierte man auch über das Problem, ob man sich auf Zauber während der Wirkungsdauer konzentrieren muß und ob man sie vor dem normalen Ende beenden kann, wenn nichts spezielles im jeweiligen Zauber dort steht. Als Beispiel sei Stille genannt: Ein Zauberer schleicht sich mit Stille an die Wache heran (B1 oder B4) und möchte es meucheln. Das geht leider schief und nun will er die Kameraden zu Hilfe rufen, indem er die Stille vorzeitig beendet. Wäre das bei euch möglich? Wir kamen zu keiner Lösung: Die Tendenz ging jedoch dazu, daß, wenn man sich nicht auf den Zauber konzentrieren muß, ihn auch nicht vorher beenden kann (Die Geister, die ich rief...). Andere schlugen Bannen von Zauberwerk oder einen speziellen Gegenzauber vor.

Gezielte Treffer:
Nach einigem Hin und Her war man sich klar, daß ein Kampf gegen eine gleichstarke Figur mit höheren (je höhergradiger der Gegner, um so besser) Chancen gewonnen werden kann, wenn man gezielte Treffer einsetzt. Man erleidet keine Nachteile, da man ihm trotz eines Nichterfolges dem Opfer AP abnimmt. Die kritischen Treffer haben den Sinn, die Kämpfe kürzer und gefährlicher zu machen, aber es sollte schwerer sein, einen Gegner für 30 Tage auszuschalten als nur für 3 Tage. Zwei Lösungsvorschläge wurden gemacht: Zum einen sollte es auf den Angriff negative WM geben, da es schwieriger ist, etwas gezielt zu treffen. Zum anderen sollte das Opfer keine AP verlieren, wenn es den gezielten Treffer im zweiten Wurf abgewehrt hat.

Verlernen:
Tragik, nimm dein Durchlauf: Fred hat Intelligenz 61 und Geschick 81 und ist 44 und Grad 8. In einem Kampf bekommt er eins aufs Gehirn und verliert 6 Intelligenz. Kann Fred nach seine ganzen Kunden oder hat er sie verloren? Dann wird er 45 und bekommt 6 Intelligenz zurück. Kann Fred die Kunden wieder? Außerdem verliert er leider 2 Geschick. Kann er noch beidhändig Kämpfen? Dann wird er Grad 9 und erhält wieder 2 Geschick. Kann er wieder den Beidhändigen Kampf? Völlig ungeklärt blieb dieses Problem für den Spielleiter von Fred. Eine Meinung war, daß Fred alles wirklich verloren habe und es neu lernen müsse. Der Spieler von Fred sollte sich über die Gefahren seiner ungerechten Umwelt im Klaren sein und etwas vorsichtiger sein.

KEP und AEP:
Oft, kurz vor dem Tod eines Rollenspiels, sind die Spieler voller EP-Gier darauf gekommen, alles einfach niederzumetzeln, da es dafür viele KEP gibt, anstatt das Problem mit etwas Witz und viel weniger AEP zu lösen. Was soll man dagegen tun. Oft wurde das Argument des Rollenspiels genannt. Ein Söldner hat keine Lust zu kämpfen und der Spitzbube vermeidet den Kampf auch gerne. Will man als Spielleiter das unterstützen, kann man mit Rücksicht darauf, daß er nur KEP gibt für ein gehabtes Risiko und AEP für sinnvolles Spiel, die Vergabe etwas abändern: Die End-KEP des Slayer werden einfach durch zwei oder gar durch drei geteilt und die End-AEP des guten Rollenspielers werden am Ende mal zwei oder gar mal drei genommen. So kann es besser gehen. Am besten ist das Spiel in einer Kampagne, wo nur ein Spielleiter ist, und dieser nur selten die Spieler über ihre Punktestände informiert.

ZEP und Resistenzen:
Bei der ZEP-Vergabe muß man wissen, ob man das neue Midgard (3) oder das alte Midgard (2) spielt. Im alten System haben die meisten Gegner schnell eine hohe Resistenz erreicht und kaum ein Zauber gelingt. Wenn dann der zehnte Lähmungsversuch glückt, sind die vielen ZEP voll verdient. Auch wenn man einen hohen Dämon austreibt, der einen töten wird, wenn man das Zauberduell nicht schafft, sind die Punkte gerechtfertigt. Im neuen System haben sich die Resistenzen geändert. Es kommt jetzt sehr auf den Zauberwurf an, ob der Zauber gelingt. Da aber die Resistenzen im Vergleich zum Zauberangriff langsamer steigen, klappen Zauber jetzt häufiger. In niedrigen Graden ist Schlaf eine mächtige Waffe und in hohen Graden ist Namenloses Grauen oder Schmerzen auch sehr gefährlich. Die Zauberer erhalten jetzt enorm viele ZEP. Manche sagten, daß gleicht endlich die Benachteiligung der Zauberer aus und andere sahen die Kämpfer jetzt als unwichtige Nebenpersonen. Als einzige Hilfe, wenn man das neue System spielen will, ist der Vorschlag zu sehen, das neue System mit um zwei erhöhten Anfangsresistenzen zu spielen. Die hier gemachten Vorschläge sind natürlich nur freiwillig! Jede Spielrunde kann sich jede Regel so modifizieren wie sie es gerne haben möchte.

md_cat.gif

Hendrik 'Panther' S. Röpcke

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio