Das Magieforum


Moderiert von Hartmann von der Aue und Marc
Zahlreiche Zuschriften an: a2478188@-SPAMSCHUTZ-smail1.rrz.uni-koeln.de

Thema: Rund um Midgards Magie!

Hallo Leute!

Um meinen Vorschlag aus dem Digest 11 aufzunehmen, kommt hier unser Angebot, als "Diskussionsleiter" zur Verfügung zu stehen.

Wir würden gern ein Diskussionsforum zum Thema "Magie" übernehmen. Also eigentlich alles, was mit Zaubern, Zaubersprüchen, magischen Gegenständen, ZEP etc. zu tun hat.

Da wir selbst gerade "unsere" Midgardregeln überarbeiten und so einiges an Material, Fragen und Anregungen haben, könnten wir die Diskussion schon einmal anregen (s.u.).

Da erfahrungsgemäß jeder nur etwas einigermaßen perfektes unter seinem Namen ins Digest setzen will, andererseits aber man selbst doch immer etwas zu faul ist, das auszuarbeiten, hier das Angebot an alle Faulen: Sendet Eure auch noch so kleinste Ideen (-schnipsel), egal ob selbsterdacht, in einem Abenteuer aufgetaucht, aus D&D, AD&D, Schwarzes Auge etc. transformiert, Überarbeitungen oder Kommentare zu Sprüchen aus Gildenbriefen, Kommentare zu obigen Sachen, Fragen, Regelinterpretationen und so weiter an:

a2478188@-SPAMSCHUTZ-smail1.rrz.uni-koeln.de

Diese werden von uns gesammelt, ggf. bearbeitet und beantwortet, auf Wunsch unter Eurem Namen, Eurem Rollenspielnamen, anonym, ... wie auch immer veröffentlicht als Beitrag oder lose Folge von Beiträgen in einem der nächsten Digests oder als Serie (hängt von Euch ab).

Das ganze soll also eine Art request for comment (im wörtlichen Sinn) sein.

Wer seine Vorschläge schon fertig ausgearbeitet hat und sie direkt ans Digest schicken will, der soll das natürlich auch weiterhin tun.

wir, das sind übrigens:
Hartmann ohne Aue ( Bernd Jurgasz) seit 2 Jahren Midgard-begeisterter Spieler

Marc (Marc Hasenberg) seit 7 Jahren Midgard-geschädigter Spieler und SL

Einen Namen haben wir für das Forum noch nicht, aber das kommt noch.

Diskussionsforum Magie

Um das ganze einmal in Schwung zu bringen, hier erstmal zwei Fragen, die in unserer Rollenspielgruppe schon mehrfach diskutiert wurden:

Frage: ZEP

Wie regelt Ihr die Vergabe von ZEP für Zaubern, die mal als Angriffszauber und mal als sonstiger Zauber eingesetzt werden, z.B. Feuerkugel, um Gegner zu bekämpfen oder ein Haus in Brand zu setzen? Wenn der Zauberer Pech und seine Gegner Glück haben, erhält er 0 ZEP für die Feuerkugelattacke, für den sonstigen Zauber Feuerkugel aber auf jeden Fall 6 ZEP.

Die einfache Lösung wäre eine Mindestwert an ZEP für Angriffszauber, der so hoch ist wie die ZEP für den gleichen Spruch als sonstiger Zauber. Was ist aber mit Sprüchen wie Eisiger Nebel, die eine zeitliche Dauer haben?
Da wird es leider etwas umständlich.
Wer hat eine bessere Lösung?

Frage: Stein der Bewegung

Wer besitzt einen Stein der Bewegung, wie und mit welcher Regelung benutzt Ihr ihn?

Aufruf: Zauber Kraft rauben oder so

Hat jemand einen Zauber oder entwirft einen, der dem Opfer AP und LP entzieht und dem Zauberer (bei mißlungenem PW) wieder AP zuführt? Das ist natürlich schwarze Magie, sollte natürlich teuer und irgendwie auch gefährlich sein, da sonst das Spielgleichgewicht zerstört wird.

Hinweis: Blitze schleudern

Habt Ihr schon einmal daran gedacht, daß man Blitze schleudern als eine Art elektrischen Zauber ansehen kann? - Also Vorsicht bei Regen, sumpfigen Untergrund, halbhohem Wasser, metallbeschichtetem Boden etc.

Mag. Gegenstand: Amulett gegen Heilung ABW10

Dies ist ein ziemlich hinterhältiger magischer Gegenstand, da die Spieler ihn erst kennenlernen, wenn sie Hilfe benötigen.

Bei einer nicht sehr gründlichen Untersuchung hat ein solches Amulett (kann natürlich auch ein Ring oder Kleidungsstück sein) irgendeine positive Wirkung. Beispielsweise: Horchen+5 für einen Ohrring, Schutzamulett gegen Kältezauber, Bannamulett gegen Skelette usw.

Wenn die Spieler diesen Gegenstand so einsetzen wollen, würfelt der Spielleiter wie üblich verdeckt. Das Ergebnis ist aber egal, denn die Wirkung des Gegenstandes ist ja eine ganz andere.

Wenn ein Heilzauber (Handauflegen, Bannen von Gift/Krankheit, Heilen von ..., Allheilung) auf die Spielfigur angewandt, verfährt man wie üblich bei Amuletten: Man macht einen PW gegen die ABW. Wenn der gelingt, ist das Amulett zerstört, und der Heilzauber wirkt. Mißlingt der PW, so wirkt der Heilzauber nicht.

Warum der zu heilenden Figur keine positive Wirkung zugute kommt, teilt der Spielleiter nicht mit.

Zaubertränke-Cocktail

In manchen Situationen versuchen die Spielerfiguren, mehrere magische Tränke gleichzeitig zu nutzen, indem sie einfach mehrere auf einmal schlucken, z.B. Fliegen und Unsichtbarkeit.

Die einzelnen Zutaten der Tränke reagieren aber in einer fast unvorhersehbaren Weise, was Zauberern allgemein bekannt ist. Midgard - Schlüssel zum Abenteuer sagt einfach, daß der Spielleiter sich etwas passendes ausdenken soll. Hier ist eine Möglichkeit, diesen Versuch zu ahnden (für 2 Trünke):

Beim Mischen oder der Einnahme eines Trankes, während ein anderer noch wirkt, würfelt der Spielleiter mit W% anhand der folgenden Tabelle. Bei anderen Tränken der gleichen Wirkung würfelt er aber erneut, es sei denn die neuen Tränke wurden definitiv auf gleiche Art hergestellt (kommen z.B. vom selben Zauberer) wie die vorigen.

01 Super! Einer der Tränke wirkt leider nicht, der andere (auswürfeln) dagegen permanent! Das kann aber auch unangenehm sein.
02-04 Beide Tränke wirken in einem Parameter (Dauer, Wirkungsbereich, Schaden o.ä. - der Spielleiter wählt etwas vernünftiges aus) doppelt so stark wie üblich.
05-10 Ein Trank wirkt in einem Parameter doppelt so stark. Der andere dagegen wirkt normal.
11-45 Die Tränke vertragen sich ganz einfach, sofern ihre Wirkung sich nicht entgegengesetzt sind. In diesem Fall wirkt mit 50% keiner und mit je 25% ein bestimmter der beiden.
46-55 Die Tränke vertragen sich nicht. Einer ist unwirksam.
56-65 Die Tränke vertragen sich nicht. Beide wirken in einem Parameter (s.o.) nur halb so stark wie üblich.
66-75 Die Tränke vertragen sich nicht. Sie heben sich gegenseitig auf und keiner wirkt.
75-85 Ein Trank wirkt in einem Parameter halb so stark wie üblich, der andere gar nicht. Für 1W6+10 min leidet die Spielfigur unter schwerstem Schluckauf (keine Fingerfertigkeiten, jeder Gegner hört einen), starkem Sodbrennen (trinkt alles, was Flüssiges da ist), Schielen (WM-2 auf EW:Abwehr, kein Fernkampf), Konzentrationsschwäche (kein Zaubern, keine Fertigkeiten), extremem Schüttelfrost (ständiges An- und Ausziehen) oder sonstigen abstrusen aber nicht ernsten Wirkungen.
86-89 Ein Trank wirkt, der andere nicht. Durch leichte Giftwirkung verliert die Spielfigur 1W6 AP.
90-95 Ein Trank wirkt, der andere nicht. Durch leichte Giftwirkung erleidet die Spielfigur 1W6 Punkte Schaden. Ein Prüfwurf ist nur gestattet, wenn der Spieler vorher gesagt hat, daß seine Figur besonders vorsichtig ist.
96-97 Keiner der Tränke wirkt, aber irgendein zufälliger anderer. Der Spielleiter würfelt oder sucht so lang, bis irgendwas passendes herauskommt. (Also nicht gerade Feuerregen oder eine 6W6-Feuerkugel! Potentiell geeignet sind u.a. Zauber mit Wirkungsbereich 1Ws.)
98-99 Explosion. Werden die Tränke in einem Gefäß vermischt, erleiden alle Figuren auf benachbarten Feldern 1W6 Punkte Schaden, die Figur die das Gefäß hält 1W6+2 Punkte Schaden. Werden die Tränke geschluckt, so erleidet die Figur 2W6+2 Punkte Schaden und schwere innere Verletzungen (vgl. Folgen schwerer Verletzungen). Kein Prüfwurf, wenn nicht besondere Vorsicht angemeldet wurde.
100 Es entsteht ein starkes Gift. Werden die Tränke in einem Gefäß vermischt, so entsteht eine Giftwolke (2W6 Gift, 3m Durchmesser, sonst wie Todeshauch). Werden die Tränke geschluckt, so erleidet die Figur 3W6 Punkte Schaden. Kein Prüfwurf, wenn nicht besondere Vorsicht angemeldet wurde.

Meldet Euch mal, selbst wenn es nur 3 schnell gehackte Sätze sind. Davon soll dieses Forum leben.
Bis nächste Woche,

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Bernd + Marc Hasenberg

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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