Die kleinen Sklaven
Ein Gruppenabenteuer in Aventurien von Oliver Eickenberg © 1996

Mal wieder eine dieser langen Wanderungen. Südlich von Lowangen passiert nicht so viel. Die Orkkriege sind lange vorbei, so daß man auch nicht erwarten kann unbedingt einem der Schwarzpelze in die Arme zu laufen. Je mehr man sich dem Tasch-Gebirge nähert um so häufiger trifft man jedoch auf Zwerge, die es ja auch in Lowangen schon oft zu sehen gab. Es ist noch früher Nachmittag, da gelangen die Helden auf eine kleine Hofschaft. Die Hauptstraße geht hier nicht weiter, es führen nur kleine Pfade ins Gebirge.

Es liegt mal wieder an den Helden zu entscheiden, welchen von diesen Wegen sie einschlagen wollen. Sollte es passieren daß sie tatsächlich ohne jegliche Vorbereitung und Ortskunde sich ins Gebirge wagen, bedarf es wohl einiger Oger oder Räuber, ansonsten eines mächtigen Gewitters, sie wieder ins Tal der Tatsachen zurückzubringen. Denn erst durch Nachfragen oder den Willen zur Übernachtung werden die Helden darauf gebracht, was in diesem Abenteuer für eine Aufgabe auf sie wartet.

Auf dem Hof rührt sich rein gar nichts. Es gibt eine kleine, recht übersichtliche Scheune, einen Mini-Stall ohne Tiere, ein Haupthaus mit wenig Zimmern und sonst nichts. Es sieht so aus, als wäre dieser Hof schnell verlassen worden, warum auch immer.

Ja natürlich interessiert es die Helden, warum, wieso und weshalb ! Also werden sie das Haus und danach den Stall untersuchen. Was sie finden, sind spuren des Kampfes der sich zwischen den nicht zu identifizierenden Eindringlingen und den Bewohnern des Hauses abgespielt haben muß. Was ihnen auch auffällt, ist die Anzahl der Betten. Da alle diese Betten scheinbar in betrieb kennt muß dieses Haus 5 Bewohner beherbergen, von denen aber keiner da ist. Die Größe der Betten läßt eindeutig auf Zwergen schließen.

Hinter dem Haus in einem kleinen Verschlag scheint ein kleiner Stollen zu sein. Dies durchaus nichts ungewöhnliches für Zwerge hat aber ein Problem. Vor dem Eingang liegt die schon ein paar Tage dort sich befindende Leiche eines Zwergen, der zwar noch jung, unter den Zwergen doch schon als Mann bezeichnet werden muß. Die Untersuchung dieser Leiche bringt keine Erkenntnisse, doch scheint es als wäre er bei der Verteidigung des Stollens gestorben.

Schlau wie die Helden nun mal sind werden sie in den Stollen hineingehen. Es mag mal wieder ein Schwachpunkt des Abenteuers sein, aber nur hier können die Helden im Abenteuer weiter kommen.

Innerhalb des Stollens (was übrigens dank der kleinen Größe des Stollens von jedem Helden außer von Zwergen eine Raumangstprobe verlangt, bei Elfen eine Probe+2) erwartet die Helden ein langer und dunkler Gang. Ohne Beleuchtung ist hier nichts zu sehen. Nach einer Zeit sind in dem Gang Werkzeuge zu sehen und ein paar Erze liegen abholbereit herum. Auch hier bekommt man den Eindruck, daß die letzten Arbeiten in diesem Stollen noch nicht so lange her sind. Am Ende des Ganges, das so lange nun auch nicht auf sich warten läßt. Sind absolut Schmale Gänge, die nur für Zwergen oder Kinder gerade noch zu begehen wären an beiden Seiten und längs des Gangs weiter verlaufen. Sonst ist hier nichts zu sehen, nur daß die Vermutung (für einen Zwerg elementar) nahe liegt, daß diese Stollen den Erzadern folgen.

Auch größere Helden können, wenn auch nur kriechend und unter Einbußen einiger weniger LE nach einer gelungenen Probe auf Raumangst+4 (Elfen+6, Zwergen eine normale Probe) durch den Schacht kriechen. (Jeder Punkt bei Mut>12 soll die probe um 1 erleichtern, so daß Helden mit Mut 16 keinen Zuschlag mehr brauchen.) Der linke ist mit dem mittleren Gang im Kreise verbunden. Der Rechte führt nach einer gewissen Zeit in einen kleinen Raum von 3 mal 3 Schritt und nicht einmal 2 Schritt in der Höhe. Hier geht aber (zur Freude der Helden) ein steiler Schacht ca. 2 Schritt durch massives Gestein (die Röhre hat einen Durchmesser von einem halben Schritt).

In diesem Raum befinden sich zwei ältere Zwergen, Männlein und Weibchen, vor Angst zusammengekauert. Der Mann, der einmal eine für Zwergen stattliche Figur gehabt haben muß liegt in der Ecke, die Zwergin ist über ihn gebeugt und kümmert sich um ihn.

In dem nun wohl logisch erscheinenden Gespräch sollte zunächst den Zwergen die Angst genommen werden. Dann erzählen Sie eigentlich alles was es zu wissen geben muß. Eine Horde dunkelhaariger und bärtiger Riesen (wobei das Wort „Riesen“ bei Zwergen nicht so ernst zu nehmen ist) hätten den Hof überfallen und die Frau Bertalinde und Tochter Palibu des Hofbesitzers Ingramosch verschleppt. Die beiden anwesenden Zwergen, Palibu und Norgomosch sind die Eltern von Bertalinde. Ingramosch ist von den Novadi getötet worden, als er versucht hat seine Frau und Tochter zu retten, schließlich war sein Tod wohl nur für die Eltern sinnvoll, da diese sich so im Erzstollen der Familie verstecken konnten. Sie haben aber gehört, daß die Novadi wiederkommen wollten. (Es soll ja keine Zeugen geben.) Sie seien nur wieder weg geritten um Fackeln zu hohlen.

Unterdessen kommen die Novadi tatsächlich an. Die zurückgebliebenen Helden treffen auf 6 Novadi, die mit Fackeln und Kunchomern bewaffnet die Höhle durchsuchen. Auch greifen sie die Helden an. Aber unabhängig davon wie der Kampf verläuft, so soll bis auf einen der Novadi (der dann wohl auch umgebracht wird) der Rest der Novadi fliehen und mit einem großen Stein den Eingang verschließen - womit die Helden in der Falle sitzen dürften.

Je nach Schwierigkeit des Abenteuers und Qualifizierung der Helden soll es möglich sein aus einem besiegten Novadi heraus zu bekommen, daß sie auf der Suche nach kleinen Sklavinnen sind, da ihr Herr, ein wenig wichtiger Scheich aus der Wüste seinen Harem mit Frauen aufzufüllen gedenkt, die kleiner sind als er, was, so erfahren die Helden dann bei ihm eine Schwierigkeit sein soll. Darum werden Zwerginnen aufgespürt und gefangengenommen. Der Scheich habe seinen obersten Leibwächter Baran mit einer Horde Kämpfer zu Pferd nach Norden geschickt. Evtl. können auch die Zwergen eine solche Vermutung anstellen. Wenn man sich im Gebirge nach Süden wendet gelangt man zu einer Höhle, die das Quartier der Novadi darstellt. Dort befinden sich die Zwergen.

Zunächst bleibt jedoch das Problem, aus der Höhle heraus zu kommen. Alle Versuche, den Stein zu beseitigen schlagen fehl. Die Helden haben nur die Möglichkeit aus dem Schacht heraus zu klettern. Es genügt jedoch, wenn es ein einziger Tut, denn mit einem Baumstamm der dort liegt, kann der Stein ausgehebelt werden, daß er seitlich weg rollt.

Die befreiten Zwergen haben sehr wenig Möglichkeiten die Helden dafür zu bezahlen. Ihnen sollen jedoch 10 Dukaten gehören, wenn sie Palibu und Bertalinde wieder nach Hause bringen.

Bei der Wanderung durchs Gebirge sollen die Helden recht gradlinig einem Weg folgen können. Von einem Baum herunter werden die Helden von ein paar Nesselvipern angegriffen. Des weiteren gibt es eine Fallgrube zu überwinden.

Wenn vom vorausgehenden Helden nicht bemerkt fügt diese 1W6 Schadenspunkte zu. Auch muß der Held sich dann befreien, während seine Freunde gegen die ersten Novadi kämpfen. Insgesamt gibt es von denen acht, die sich mit Säbeln, Kunchomern und Waqqif zur Wehr setzen.

Nach diesem doch recht schweren Kampf (der auch voll und ganz ausgetragen werden muß) gibt es ein größeres Zelt zu sehen, welches einen mit Vorhängen abgetrennten Raum aufweisen kann. Dort findet man ein kleines Kästchen mit einem Rubin und zwei Smaragde, sowie einem goldenen Ring (der, sofern die Helden es von einem Magier erfahren 1 RS bietet) . Ein einfacher Schlüssel scheint zu einem großen, schweren Schloß zu gehören.

Außerhalb des Zelt finden die Helden den Eingang zu einer kleinen Höhle, die wiederum sehr schnell endet. Dort ist nur eine Leiter nach unten. Unten angekommen gibt es nur eine große Tür, die mit einem großen Schloß versehen ist . (Natürlich paßt der Schlüssel.) Bevor der Raum jedoch aufgemacht werden kann müssen sich die Helden dort gegen einen Rudel Ratten durchsetzten. In diesem Raum befinden sich auch die beiden Zwerginnen.

Die Tür kann auch mit Magie und schierer Körperkraft aufbekommen werden, aber die Kraftprobe sollte schon wegen der Dicke der Tür einen Zuschlag von mindestens 5 bekommen. Mit Magie gibt es nur einen AP, genauso wie es ihn beim Knacken des Schlosses gibt. Das öffnen des Kästchens mit dem Schlüssel sollte aber schon 5 Punkte bringen.

Nach der Rückkehr auf die Hofschaft gibt es nicht viel zu feiern, da ja der Hausherr tot ist. Unter den Zwergen sollte es aber kein Problem sein, die Witwe neu zu verheiraten. Die Helden bekommen 10 Dukaten (oder 5 AP, wenn sie diese Ablehnen) und aus ist das Abenteuer.

Mehr als 20 AP sollten die Helden für dieses Abenteuer nicht bekommen. Aber da es (Überwindung der Falle, Verschieben des Steins) auch einige Rätsel zu knacken gibt sollte es gerade dafür Punkte hageln. Die Kämpfe werden wie üblich gewertet.

Speziell in diesem Abenteuer (da die Nesselviper als Gegner darin vorkommen soll) wäre es auch eine Überlegung wert, ob das Gift, das eventuell in die Blutbahn gelangt nicht einfach W20 Schadenspunkte anrichtet, sondern nach 2W20 Spielrunden tödlich ist und kontinuierlich bis dahin immer einen LE kostet. Wenn kein Magiekundiger (Klarum Purum Kräutersud) dabei ist hilft nur ein Gegengift, daß man im Zelt findet. Richtig interessant wird es aber erst wenn es solch ein Gegengift nicht gibt - dann hilft nur die Suche nach einem Druiden der (zufällig) auf dem Berg wohnt. Dies erfährt man aber nur von den Zwergen, wenn man sie befreit.

Hinweis: Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient: Mögen die Zwölfe Euch begleiten !

Dieses Abenteuer findet man auch als Winword- & PDF in der Download-Sektion auf Oliver Eickenbergs Homepage DSA-Schatztruhe.

Das Schwarze Auge, Aventurien und Armalion sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions
Die hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann)

Oliver Eickenberg
www.DSA-Schatztruhe.de

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