Der Winterpriester

Lernschema Winterpriester:

Waffen: wie PT

Allgemein:
1: Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Sagenkunde +4 (In), Wissen von der Magie
2: Schlittenfahren +15 (Ge), Schlittschuhlaufen +15 (Ge), Skifahren +15 (Ge)

Sprüche:
1: Hauch des Winters, Kälteschutz, Handauflegen
2: Erkennen des Wesens der Dinge, Eisiger Nebel, Heiliger Zorn
3: Austreibung des Bösen, Segnen
4: Heilen von Wunden

Änderungen gegenüber PT:

Neue Zauber:

(PE= Priester Eis)

Frostgefäß
Stufe 4, 5 AP, Zd: 1 min, phk/man, RW: B
WB: ein Gefäß (2 L.) WD: 1 Woche/Grad
Behältnis (bleibt erhalten)
(IV) 1000: Hl,PE - 2000: Dr,Sc,Hx,Ma,PC,PT,PW - 10000:PF,PK,PM

Der Zauberer kann ein verschließbares Behältnis (max. 2 Liter Fassungsvermögen) aus einem beliebigen Material verzaubern. (Verschließbar können auch kleine Taschen aus Stoff sein.) Die Innentemperatur dieses Behältnisses bleibt ständig auf einer Temperatur unter dem Gefrierpunkt. Öffnen des Gefäßes während der Wirkungsdauer kann die Innentemperatur kurzzeitig erhöhen, allerdings i.d.R. nur, wenn die Außentemperatur sehr hoch ist oder das Behältnis längere Zeit offen bleibt. Der Zauber kann vor Ablauf durch nochmalige Anwendung verlängert werden.
V.a. für den Transport von verderblichen Materialkomponenten (u.a. auch Schnee oder Eiszapfen) gedacht. Frostgefäß könnte auch für Heiler interessant sein, da abgetrennte Gliedmaßen mit diesem Zauber vor der Verwesung geschützt werden können (zumindest Hände, Finger, etc. für einen ganzen Arm ist der Behälter zu klein.

Frostklinge (Elemente, Kampf)
Stufe: 3, 3 AP, Zd: 10 sec, phk/verb, RW: 2m, WB: 1 Waffe, Wd: 2 min
Waffe (bleibt nach dem Zauber erhalten)
(III) 500: Sc,PK,PE - 1000: Ma,Hx,PW,PC,PF,PT,PM - 5000: Hl

Während der Wd ist die Waffe mit einer Eisschicht überzogen und wird zu einer Waffe (+1/+1). Gegen kälteempfindliche Gegner erhöht sich der Schaden um 1W6. Auch Pfeile oder Bolzen können verzaubert werden. Durchdringt ein solcher Pfeil die Rüstung, verursacht er pro Runde 1LP/AP (bei kälteempfindlichen Wesen 2LP/AP) Frostschaden, bis der Pfeil entfernt wird (dauert 10 sec), oder die Wd endet. Eine mit Frostklinge verzauberte Metallwaffe wird empfindlicher. Wird mit einer solchen Waffe auf Metall oder Stein geschlagen (z.B.: Treffer auf die Rüstung oder Parade), oder wird mit einer solchen Waffe eine Metall- oder Steinwaffe pariert, besteht eine Chance von 5 %, daß die Frostklinge zerbricht.
Eine Abwandlung der Flammenklinge - nur daß die Frostklinge auch auf Holz angewandt werden kann. Dafür macht große Kälte Metall brüchig. Das Holz von Holzwaffen ist i.d.R. nicht mehr feucht (wenn es sich nicht um einen grade abgetrennten Ast handelt), so daß die Kälte hier normalerweise keinen Schaden anrichtet.

Kristallisieren (Kampf) - (siehe Midgard-Digest 92)
Ergänzung für Winterzauberer:
Benutzt der Winterzauberer einen Eiskristall als Materialkomponente statt des Quarz (Materialkosten halbieren sich), so bilden sich im Blut Eiskristalle. Pro 5 eingesetzten AP verursachen diese einen zusätzlichen SP Frostschaden, allerdings kann der gesamte Schaden auch ohne Allheilung geheilt werden, indem das Opfer warm (zwischen 30 und 37 Grad) gehalten wird. Der Winterzauberer kann den Zauber auch in der normalen Form ausführen.

Lawine (Elemente, Natur)
Stufe 5, 9 AP, ZD: 1 min, phk/man Rw: 100 m WB: 10X10 m WD: --
(V) 1500: PE,Sc,PT - 3000: Hx,Ma,PK,PM - 15000: Dr,PC,PF,PH

Der Zauberer kann ein 10x10 m großes Schneefeld, das an einem Hang liegt, ins Rutschen bringen. Das Feld bewegt sich mit B60 den Hang hinunter. Holz- oder Lehmbauwerke werden zu 50 % zerstört, Steingebäude werden von der Lawine zwar nicht wesentlich beschädigt, können aber verschüttet werden. Alle Lebewesen im Pfad der Lawine, denen kein RW gelingt, erleiden 3W6 Schaden und sind zu 50 % unter der Lawine begraben. Solange sie nicht befreit werden, erhalten sie pro Stunde W6 zusätzlichen Frostschaden (Spielleiterentscheid, ob die Kleidung Schaden verhindern kann. Metallrüstungen werden ihn eher verstärken!)

Magischer Schneeball (Kampf, Elemente)
Stufe: 3, 3 AP, Zd: 12 sec, phs/man, RW: 15m, WB: --, Wd: --
(III) 400: PE,PK - 800: Dr,Hx,Ma,Sc,PC - 4000: Hl,PF,PM,PT,PW

Der Zauber läßt unmittelbar neben dem Zaubernden 1 + (1 pro 3 Grade) Kugeln aus Schnee und Eis entstehen, die innerhalb der Zauberdauer auf ein oder mehrere Ziele abgeschossen werden können. Sie treffen immer das Ziel und verursachen 1W6/2 Schaden, wobei Rüstung nicht schützt. Gegen Feuerkreaturen wird der Schaden verdoppelt, gegen Eiswesen halbiert (min 1). Die Schneebälle können nicht nur auf Wesen gezielt werden.
Entspricht im wesentlichen dem Magischen Geschoß, außer daß es sich um Schnee-/Eiskugeln handelt. Diese leuchten allerdings nicht wie die Lichtkugel des Magischen Geschosses.

Schnee zu Stein (Elemente, Verwandlung)
Stufe: G, 18 AP, Zd: 10 min, phk/mat, RW: -, WB: 10x10x10m, Wd: perm
Kugel aus weißem Stein/Marmor (20 GS)
(G) 6000: PE - 12000: Dr,Hx,Ma,Sc,PC,PM,PT,PW - 60000: Hl,PF,PH,PK

Aller Schnee im Wirkungsbereich verwandelt sich in weißen Stein. Dieser reagiert auf jegliche Temperaturunterschiede wie Stein und kann auch als solcher bearbeitet werden. Personen, die während des Zaubers min. 50 cm in den Schnee eingesunken sind, müssen einen Rw. schaffen, oder sie sind im Fels eingeschlossen.
Der Stein kann mit Magie bannen oder Stein zu Schnee zurückverwandelt werden.

Stein zu Schnee (Elemente, Verwandlung)
Stufe: G, 18 AP, Zd: 10 min, phk/mat, RW: -, WB: 10x10x10m, Wd: perm
Schneeball (1 GS)
(G) 6000: PE - 12000: Dr,Hx,Ma,Sc,PC,PM,PT,PW - 60000: Hl,PF,PK

Ein zusammenhängendes Steingebilde kann mit diesem Zauber zu Schnee verwandelt werden. Normale Bauwerke (Hütten, Statuen, etc.) haben eine Chance von 50 %, die Verwandlung zu überstehen, Brücken, Balkone und andere lose Konstruktionen fallen auf jeden Fall zusammen.
Charaktere, die sich auf dem Stein im Moment der Verwandlung befinden, sinken W20*10 cm in den Schnee ein, wenn ihnen kein Rettungswurf gelingt.
Wie stabil der Schnee ist, hängt davon ab, wie gut der Rettungswurf des Objektes geklappt hat.
Anmerkung: Wird Schnee zunächst in Stein verwandelt und danach wieder zurück, hebt ein Bannzauber alle entsprechenden Zauber auf, das Objekt verwandelt sich also in seinen Urzustand zurück, egal ob es sich dabei um Stein oder Schnee handelt.

Verwüstendes Eis (Elemente, schwarze Magie)
Stufe: 2, 2 AP, Zd: 30 sec, phs/mat, RW: -, WB: 10 m Uk, Wd: perm
Gletscherwasser: 1 GS
(II) 125: Ma (finster) - 250: PC,Hx (schwarz) - 1250: PE

Alle Pflanzen im Wirkungsbereich erfrieren innerhalb weniger Sekunden. Das Gebiet bleibt (Grad des Zauberers)^2 Tage gefroren. (Dieser Wert gilt für ein gemäßigtes Klima. In der Wüste dürfte es sich eher um Stunden handeln, in Gegenden mit Temperaturen um den Gefrierpunkt eher um Monate.) Nichtpflanzliches Leben sowie intelligente Pflanzenwesen können einen WW ausführen; mißlingt dieser, erhalten sie W6 Frostschaden.
Dieser Zauber ist eine Abwandlung des Finstermagierspruches "Verwüstung" (H&D), allerdings hält die Wirkung wesentlich kürzer an.
Tempelvorsteher von Svalur (eine fuardainische Wintergöttin) können diesen Zauber normalerweise, da erfrorenes Holz für die magischen Keulen benötigt wird. Falls kein Baum "freiwillig" erfriert, kann mit diesem Zauber nachgeholfen werden. Er ist daher für Svalurgläubige Standard- und nicht Ausnahmezauber, wird jedoch nur gelehrt, wenn der Priester Tempelvorsteher ist oder werden soll.

Zauberliste: Winterpriester

Legende:
Kursiv: Neuer oder abgewandelter Zauber, Spruchbeschreibung in diesem Artikel
Herkunft:
Wenn eine FP-Zahl weit nach oben oder unten abweicht, überprüft sie besser noch mal in der jeweiligen Orginalliste. Es gibt aber auch grade im Digest einige Zauber, die sich in den Kosten sehr von anderen der gleichen Stufe unterscheiden.

Grundzauber:

Vergleich mit der Liste Tod/Winter/Eis:

 

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