Verschwörung in Gareth
Mit freundlicher Unterstützung
von Helden.de

Jedermann, ob von Stand oder Gemeinem,
sei hiermit kundgetan,
daß vom ersten bis achtem Tage des Praios
das alljährliche Turnier zu Gareth stattfinde.

Es stehe jedem frei, in einer oder mehreren Disziplinen anzutreten.

- Tjoste - Schützenwettbewerb - Kampf mit dem Zweihänder - Kampf mit der Handwaffe - Wurfwettbewerb - Gestampfe - Wettkampf der Barden zur Belustigung des Volkes werden geboten - Ringkämpfe - großer Markt -


Liebe Freunde !
Leider hatte ich in den letzten Tagen einige unangenehme Dinge zu erledigen. Es tuet mir leid, daß ich Euch so überstürzt verlassen mußte. Gerne hätte ich das Turniere mit Euch besucht. Ich werde es nicht schaffen, rechtzeitig dorten einzutreffen. Doch etwa am 15. des Praios werde ich daselbst in der Kaiserstadt ankommen. Bitte treffet mich bei meinem alten Lehrer. Wenn ihr dies leset wisset ihr um wen es sich handelt. So verbleibe ich bis zu unserem Wiedersehen

Euer Freund, Morgan


Auftritt 1 - Rast am Wegesrand

Auftritt 2 - nach der Anmeldung, Vormittags auf dem Turniergelände

Auftritt 3 - am Abend im Zelt

Auftritt 4 - Morgen


Wir treffen Odilbert
Während der Nacht hörst du plötzlich Geräusche aus dem Wäldchen, die kurz darauf von wilden Fluchen begleitet werden. Aus dem Dickicht schiebt sich eine schmalbrüstige Gestalt, „Verdammter Mist muß mich verlaufen haben"

Morgan verschwindet
Als ihr am Morgen erwacht fehlt von Morgan jede Spur ein Zettel liegt auf dem Boden „treffe euch in Gareth zum Turnier, habe wichtige Angelegenheit zu erledigen. Morgan"

Willkommen in Gareth
In Gareth angekommen braucht ihr nur noch dem Strom der Menschen zu folgen. Alle scheinen ein gemeinsames Ziel zu haben. Zielstrebig nähert ihr euch dem Turniergelände, das sich in unmittelbarer Nachbarschaft zum alten Kaiserpalast befindet. Dort herrscht reges Treiben und Holztafeln mit einem Pfeil darauf deuten in Richtung altes Schloß. Es steht auch was darauf geschrieben.(Anmeldung)

Wir melden uns an
Ihr folgt den Pfeilen und steht letztlich vor einer kleinen Villa, die auch Schon bessere Zeiten gesehen hat. Über der Tür prangt ein großes Schild „Kanzlei für Gesteh, Scharmützel und allerlei Kurzweil" Irgendwer hat daneben eine der Holztafeln angebracht „Anmeldung".
-auf euer Klopfen reagiert niemand
-die Tür ist auf
-als ihr eintretet kommt aus einem der hinteren Räume ein Diener angelaufen
„Ihr wollt euch anmelden......ja dort lang.....Reichsrat Baron Tsafried von Waldfang wird euch sofortig empfangen."
Er führt euch eine Treppe hinauf und ihr steht vor einer Holztür. Ihr steht in einem kleinen Büro, durch dessen Fenster man den Turnierplatz überblicken kann. Ein kleiner schmerbäuchiger Mann, mit intelligent funkelnden Augen blickt euch an. „Ihr wünscht?....In welcher Disziplin wollt ihr antreten?" Er schreibt eure Namen auf ein Pergament."Wollt ihr hier nun bitte unterschreiben!" Als ihr euch eingetragen habt, blickt euch der Reichsrat erneut an und sagt. „Nun noch etwas zu den Bestimmungen für den Turnierverlauf. Ihr habt als Teilnehmer und deren Begleiter selbstverständlich freie Kost und Logis während der Turniertage. Torek wird euch euer Quartier zeigen." Er läutet mit einem kleinen Glöckchen und ein blonder Hüne betritt den Raum. „die Teilnahme an den täglichen Andachten ist Pflicht, und selbstverständlich dürfen innerhalb der Mauern des Palastes keine Waffen getragen werden, es sei den ihr würdet zur königlichen Familie gehören." Der geringschätzige Blick, den er auf euch wirft, straft sein Lächeln Lügen. „Das war es im Wesentlichen, die Regeln für die Wettkämpe werden jeweils davor bekanntgegeben und nun gehabt euch wohl" Torek winkt euch zu ihr sollet im folgen.

Auf zum Turnierplatz
-Torek ist sehr dumm aber gibt bereitwillig Auskunft („Torek wollen essen") Er führt euch aus der Kanzlei heraus und in Richtung Turnierplatz. Um euch herum erklingen die Rufe von Knappen und das Wiehern von Pferden. Ständig treffen Teilnehmer ein. Um Euch erstreckt sich die großartige Pracht der Palastgärten, die problemlos eine mittlere Kleinstadt aufnehmen könnten. In einiger Entfernung könnt ihr eine Stadt aus Rundzelten erkennen, den Lagerplatz der Turnierteilnehmer und ihrer Begleiter. Ein hochgewachsener Mann auf einem schneeweißen Pferd kreuzt euren Weg. An seiner Seite hängt ein gewaltiges Schwert und auf dem Rücken trägt er ein zweites. Er hat ein kantiges Gesicht und strahlt euch an als er an euch vorübereilet.
-jetzt ist der Moment an dem der Barde abgeht.
„Toll das war Raidri Conchobair, der Schwertkönig. Mal sehen was der so treibt."
-der Barde macht sich jetzt an die Verfolgung, weil er hofft Stoff für ein neues Lied zu bekommen
Torek führt euch jetzt zu einem Zelt am Rande des Turnierplatzes.
-es ist rund, besteht aus Leinen und umfaßt 12 Quadratschritt Fläche
-alle Zelte sehen gleich aus

Der Tag
-es ist Mittag und die Helden können sich umsehen
-treffen andere Turnierteilnehmer
-alle veranstalten nur Smalltalk
*eine großgewachsene, blonde Kriegern die Ojas heißt
*eine Frau in einem bunten Rock und einem Hut mit einer lustig wippenden Feder
-Heilke, Werferin
*zwei Elfen Knabe und Mädchen, Oidin und Calenloth Windspiel, Schützen
*Babro, Sohn des Tundril
„habt ihr schon gehört, angeblich soll zum Ende des Turniers die Verlobung der Prinzessin Emer und des Prinzen bekanntgegeben werden. Tolle Sache, wird die Verbindung Albanias und des Reiches verbessern."
-ihr entdeckt die Feldküche wo die Teilnehmer rund um die Uhr verpflegt werden, einig scheinen nur deshalb am Turnier teilzunehmen
-auch das Training anderer Turnierteilnehmer kann gesehen werden
-beim Training der Immanspieler kann auf der Tribüne der junge Prinz Brin entdeckt werden
-irgendwann, wenn die Helden sich zu dumm benehmen kommt ein Mann in einem grün-gelben Gewand auf sie zu „Ah ihr müßt die Reisenden sein, auf die ich gewartet habe."
-aber wieso denn
-er heißt Arobal und ist der Hesindegeweihte des Palastes
„Nun mein ehemaliger Schüler Morgan schrieb mir und bat mich euch das zu übergeben. Er schrieb ihr würdet euch freuen von ihm zu hören"
-übergibt Brief und verabschiedet sich

Abends im Zelt
-als ihr abends das Zelt betreten wollt hört ihr von drinnen leises Lautenspiel und Odilberts Stimme
„Es bangt der Fuchs um seine Erben,
es lacht er Rab in seinem Nest,
Der junge Fuchs soll balde sterben,
auf einem großen Minnefest
Tandaradei...."
-er hört auf zu spielen, als er euch bemerkt
-er ist total aufgeregt
„Dieses Jahr werde ich Sängerkönig, ich weiß es ganz genau."
-warum denn?
„Ich hab den Stoff der mich unsterblich machen wird"
-hat es was mit Raidri zu tun?
„nein aber trotzdem"
-Odilbert läßt nicht weiter in sich dringen

1. Tag - am Morgen
Am frühen Morgen erwacht ihr und Odilbert ist nicht mehr da. wie er wißt liebt er Morgenspaziergänge und ihr beschließt euch keine Sorgen zu machen. Ihr schlendert über den Turnierplatz zur Feldküche um euer Frühstück zu empfangen, als plötzlich ein Raunen durch die Menge geht. Aus der Richtung eueres Zeltes wankt Odilbert auf euch zu, das Gesicht von Schmerz entstellt, und preßt seine Hände gegen den Leib. Dunkles Blut quillt zwischen seinen Fingern hervor. „Mein Lied....der Rabe....rettet..." Odilbert ist tot.

1.Tag - die Untersuchung
-sofort sind drei Wachen zur Stelle, die den Tod durch Erstechen mit einem Kurzschwert feststellen
-sagen euch ihr sollt ihn ins Zelt bringen, sie würden den Borongeweihten schicken um die Beerdigung einzuleiten
-niemand hat den Mord gesehen
-schauen die Helden finden sie Knopf mit Löwenwappen
-eine Stunde später kommen die Borongeweihten, holen Leichnam ab und bringen ihn in einen Tempel in den Außenbezirken
-kurz darauf die Wachen wieder
-Ergebnis der Untersuchung, Odilbert ist in einem Handgemenge von einem unbekannten Turnierteilnehmer der vermutlich aus dem Osten stammt mit einem Kurzschwert erstochen wurden

Befragung der Anwohner
Zelt B)
-dort drei Bewohner:
-Linnart von Hartweil (Krieger)
-Heilke von Ungram (Streunerin)
-Bibernell von Henigsfort (Rhondrageweihte)
„heute früh sang er.Irgendwas von einem verräterischen Löwen und einem jungen Fuchs."
Zelt C)
-2 Zwerge, Bibro Sohn des Tungril, Gin; Sohn des Nasulf
„na wir haben nichts gehört und gesehen."
-bitten die Helden um Hilfe
„Wir werden die Augen und die Ohren offenhalten"
Zelt D)
-drei Elfen, Amelorn, Calenloth, Oidilion
„Wir haben was gehört, nämlich wie er sang, für einen Menschen nicht mal schlecht."
„dem Füchslein frühen Tod zu bringen,
sind Rab und Leu in einem Bund
von Gift und Trug muß er euch singen
des tapfren Barden lautrer Mund"
Ihr seht drei Geweihte des Boron auf euer Zelt zukommen.
Sie holen den Toten ab. Eure Trauer sollte euch nicht vergessen lassen, weswegen ihr eigentlich hier seit.
Die zehnte Stunde naht und ihr beschließt zum Eröffnungsgottesdienst zu gehen.

1.Tag - die Eröffnung
Zur Eröffnung des Turniers habt ihr euch also, gemeinsam mit den anderen Teilnehmern auf der mehr als achtzig Schritt langen Tribüne am Turnierplatz eingefunden. Sie ist um das vier Schritt aufragende Mittelteil, auf dem das Kaiserpaar und der Prinz platzgenommen haben, stufenförmig abgesetzt. Ihr habt einen Platz auf der Äußeren Seite links des Kaiserehepaars ergattert. Hoch über euch weht das Fuchsbanner, das auch die Frontverkleidung der Loge ziert. Die Plätze der höheren Fürsten sind ebenfalls durch ein Wappen verziert.
Vor der Tribüne haben sich die Geweihten des Palastes und ihre Novizen versammelt.
Aus bronzenen Schalen steigt farbiger aromatischer Rauch auf.
Ein großer hagerer Mann hebt die Armee und unmittelbar verstummt alles Getuschel auf der Tribüne.
Zwölf Knaben in roten Tunikas über weißen Untergewändern beginnen einen feierlichen Choral anzustimmen. Der hagere Mann (Elocar) tritt vor, er trägt über seinem weißen Untergehend eine dreifach gefaltete Tunika aus goldenem Brokat. Seine weiße Kugelmütze wird von einem goldenen Stirnreif mit dem Symbol der Praiosscheibe gehalten. Er reckt das Sonnenzepter in die Luft und augenblicklich verstummen die singenden Novizen.
„Wahrlich Rechtgläubige!
Heute zum Tage der Sommersonnenwende, ruht der Blick des Herren Praios auf uns allen. Besonders auf euch, die ihr an diesem großen Turniere zu Ehren der Zwölfe, und allen voran unseres Herren Praios teilnehmt.
Wahrlich wird derjenige als Sieger hervorgehen, der durch Praios Ratschluß dazu bestimmt wird. Jene die sich unlauterer Mittel bedienen werden von seinem Bannstrahl getroffen werden, auf das sie ihre Vernichtung im Feuer und Rauch der ewigen Verdammnis finden.
Wahrlich ich sage Euch der Herr Praios wachet über uns.
Erhebet nun eure Waffen, auf das der göttliche Segen auf sie fallet, und euch vergeben werde alle Fehl die ihr gegen den Herren Praios begangen habet."
Alle Anwesenden recken ihre Waffen gegen die Sonnenscheibe. auch ihr tut es ihnen gleich.
„Hiermit erkläre ich das diesjährige Turnier zu Gareth für eröffnet. Möge der Himmelskönig, der Allgewaltige, der Lichtbringer, der Herr Praios sein Licht über Euch ausgießen."
Nachdem der Gottesdienst nun beendet ist beginnen die Abbauarbeiten. Alle Anwesenden verlassen die Tribüne, und es bilden sich kleine Grüppchen, die sich miteinander unterhalten. Die Geweihten sind anwesend.

Meisterinformation:
-Helden haben Möglichkeit sich mit Geweihten zu unterhalten
-einzig der Hesindegeweihte Arobal bietet brauchbare Informationen
-die gibt auf befragen preis
*es ist gebräuchlich ein Wappentier als Symbol seines Trägers zu verwenden
*mehrere führen den Löwen als Wappen
*der Knopf gehört zu einer Uniform der Soldaten des Herzogs von Ehrenstein
*Rabenmund und Ui Bennain sind alte Rivalen
*Graf Rabenmund hat als Wappen den Raben
*der Fuchs ist im Kaiserwappen
*Kunibald von Ehrenstein ist enger Vertrauter Answins von Rabenmund

Die Parade

allgemeine Information:
Als die Abbauarbeiten beendet sind, beginnen Herolde euch und die anderen Gäste in Reihe und Glied zu dirigieren. Es erschallen Fanfaren und die Parade wird freigegeben.
Gemeinsam mit den anderen Teilnehmern bewegt ihr euch in Viererreihen in östlicher Richtung an der Tribüne vorbei. Der Kaiser schaut eher gelangweilt auf den Zug.
Ischtajan bemerkt, das Fürst Cuano und Graf Answin den Zug gar nicht beachten sondern statt dessen giftige Blicke tauschen.
Nachdem alle an der Tribüne vorbeigezogen sind, beginnen sich die Teilnehmer und Gäste zu zerstreuen.

Die Tjoste
Am Nachmittag haben sich wieder die meisten Turnierteilnehmer an der Tribüne eingefunden.
Der tritt der diesjährige Marshall Raidri Conchobair tritt auf die Tribüne und entrollt ein Pergament.Sofort schauen alle zu ihm auf.
„Den Teilnehmern am heutigen Wettbewerb, der Tjoste, sei hiermit kundgetan"
„Die Regeln besagen:......."
„Der Gegner sei durch Schlag auf das Wappenschild auszuwählen.
Es sind vier Siege erforderlich um diesen Wettkampf zu gewinnen.Die Teilnehmer nehmen nun bitte Aufstellung."

allgemeine Information:
Sechzehn Ritter mit ihren Knappen und Rössern haben Feldes, das mit Seilen abgeteilt ist Aufstellung genommen. Es hat eine Breite von 16 schritt und eine Länge von knapp 100 Schritt. Durch eine 1,5 Schritt hohe Holzwand wir sie in zwei Bahnen geteilt.
Nach einigen erklärenden Worten an die Teilnehmer beginnt der spannende Wettkampf.
Die ersten Kontrahenten treten gegeneinander an. Der Sieger wählt sich einen neuen Gegner.Der Vormittag ist vom Anblick berstender Lanzen, stürzender Ritter in voller Gestechrüstung und schaumbedeckter Schlachtrösser geprägt. Letztlich sitzt nur noch einer auf seinem Roß.
Es handelt sich um eine schlanke dunkelhaarige Frau, die drei Wiesel in ihrem Wappen führt.
„Sieger im Wettkampf der Tjoste ist Gräfin Franka Salva von Galahan" wird verkündet.
Der erste Wettkampf ist beendet und es ist die sechste Stunde des Nachmittags..

Der Eröffnungsball
-vorher müssen die Helden ihre Waffen bei der Torwache abgeben

allgemeine Information:
Der gewaltige Thronsaal ist mit Gästen aus allen teilen des Reiches und vielen Mitgliedern des Hofstaates gefüllt. Trotzdem ist das Prunkstück des Saals, ein gewaltiges in den Boden eingelassenes Mosaik nicht zu übersehen.
Musik spielt und eine gewaltige Tafel mit erlesenen Speisen und Getränken ist aufgebaut.

Meisterinformation:
-Etikettenproben um die Spieler mürbe zu machen
-mögliche Gesprächspartner
I.) Odilion ein gutaussehender Bursche, er ist erzschwull, die Helden Betörenproben ablegen
-es gibt zwei Albanier im Dienste des Hofes „Dunchan der Stallbursche hat’s faustdick hinter den Ohren und einer der Köche, Cirnan, ein Einfallspinsel, wie er im Buche steht"
-"Answin ist höchst verärgert über die bevorstehende Verlobung"
-"Brin dieser verwöhnte Bengel ist eine echte Plage für alle Schloßbewohner."
-Fürst Cuano wohnt im 2. Stock
-Fürst Answin wohnt auf der Südseite des 1.Stocks
-die beiden sind sich Spinnefeind
-ach meint ihr, dem Kaiser wurde kürzlich geweissagt ein Elf würde ihm in sooo große Gefahr bringen
II.) Sylvetta eine Hofdame aus dem Gefolge Fürst Cuanus
-diese Verlobung war eine Idee Cuanus
-er ist ein treuer Freund des Kaiserhauses, obwohl er, im Vertrauen, Kaiser Hal selbst eher skeptisch gegenüber steht
-Brin ist ein netter junger Mann
-Cuanu wohnt im 2.Stock auf der Südseite

2. Tag
Auch heute haben sich alle Teilnehmer des Turniers wieder auf der gewaltigen Tribüne versammelt.
Diesmal tritt ein Mann mit grüngelben Umhang aus der Gruppe der Geweihten. Ihr erkennt den vollbärtige Mann als euren Bekannten Arobal. Er bringt die Menge durch heben seines Schlangenstabes zum verstummen.
„Liebe Freunde
Es ist ein ganz besonderer Anlaß, der mir ermöglicht zu Euch zu sprechen. Wir haben uns hier eingefunden um einen Wettkampf zu bestreiten, nicht nur einen Wettkampf der Waffen, sondern auch einen Wettkampf mit Witz und Verstand.
So findet in diesem Jahr auch der Wettkampf der Barden und Gaukler statt.Jene glücklichen, die keine Waffen brauchen um Treffer anzubringen und manchmal schwere Wunden zu schlagen.
Nun liebe Freunde wo wären wir, wenn uns die Göttin nicht die Poesie und die Musik geschenkt hätte?
Genießt das Fest, Hesinde erleuchte uns."
Nach dem Gottesdienst tritt der diesjährige Marshall Raidri Conchobair auf die Tribüne und entrollt ein Pergament.
„Den Teilnehmern am heutigen Wettbewerb, dem Vergleich der Schützen, sei hiermit kundgetan"
„Die Regeln besagen:es werden drei Pfeile auf die Scheiben abgegeben. Sieger ist derjenige, dem es gelingt die höchste Ringzahl zu erreichen."

Meisterinformation:
Schußwaffenwettbewerb wird in diesem Fall durch den Elfen gewonnen, der ja die Pfeile des Meisters Totenamsel benutzt.
Beschreibung:

allgemeine Information:
„Der Wettbewerb im Langbogenschießen wir auf eine Distanz von 80 Schritt ausgetragen, allein die große Strecke spricht schon dafür, daß hier nur die besten der Besten antreten. Die kleine Zielscheibe mit einem Durchmesser von etwa 60 Halbfingern ist in acht konzentrisch angeordnete Kreise aufgeteilt.
Jeder der Teilnehmer hat drei Pfeile zur Verfügung.
Jeder der Teilnehmer begibt sich nacheinander an die Aufstelllinie.
Ihr könnt zuerst einen hochgewachsenen Krieger mit einem Kurzbogen erkennen. Dieser setzt seine Pfeile mit ungeheurer Präzision ins Ziel, und erreicht 270 Punkte. Weiter seht ihr einen Zwerg mit einer Armbrust, die bald so groß ist, wie er selber.
für einen Zwerg schafft er erstaunliche 230 Punkte.
Direkt vor dir stehen zwei Elfen in der Reihe der Wartenden. Es scheint sich bei dem Knaben und dem Mädchen um Geschwister zu handeln. Du kannst einige Worte erhaschen, deren Sinn und Gehalt darin liegt, daß sich beide freuen dieses Jahr eine echte Chance auf den Sieg zu haben, da der Rote Pfeil diesmal nicht antritt.
Wie du weißt hat er diesen Wettbewerb die letzten sieben Jahre in Folge gewonnen.
Beide schießen erstaunlich gut, jeder von ihnen erreicht 280 Punkte.
Nun endlich bist du an der Reihe und legst einen Pfeil auf die Sehne. Etwas ganz erstaunliches scheint zu passieren, als du den Bogen spannst. Die Ränder deiner Wahrnehmung verschwimmen und du siehst die Zielscheibe so klar als wäre sie nur einen Schritt von dir entfernt. Du läßt den Pfeil von der Sehne schnellen und er bohrt sich ins Zentrum der Scheibe.
Als du den zweiten Pfeil auflegst hast du wiederum das Gefühl die Zielscheibe ganz deutlich zu erkennen.Und nur um nicht des Betruges angezeigt zu werden läßt du diesmal den Pfeil in den zweiten Ring treffen. Der dritte Pfeil schließlich spaltet den ersten und unter dem Jubel der Menge hast du mit unglaublichen 290 Punkten gewonnen"

Meisterinformation:
-die Helden müssen sich entscheiden ob sie zu den Ringkämpfen oder zum Bardenwettbewerb wollen

Der Bardenwettbewerb - Singen und Musizieren

allgemeine Information:
Man merkt Raidri Concobair an, daß ihm diese Aufgabe weit weniger gelegen scheint, als die Waffenwettbewerbe. Doch tritt er vor die im Thronsaal versammelten Gäste.
„Heute habe ich die Ehre den Wettbewerb um den Titel König der Sänger zu eröffnen.
Am heutigen ersten Tage werden Lieder und Musikstücke zum Vortrage gebracht."
Er verneigt sich kurz und nimmt Platz. Unter dem Jubel der Anwesenden tritt ein in ein abenteuerlich buntes Gewand gekleideter Barde hervor. Er hebt die Laute und beginnt zu Singen.

Meisterinformation:
-hier bietet sich für die Helden die Möglichkeit sich unbemerkt im Palast umzusehen
-Zugangstreppe und Balkone unbewacht

Die Ringkämpfe

Meisterinformation:
-finden auf dem Jahrmarkt (kann bis zum 7. Tag immer wieder besucht werden) statt, vor den Mauern des Alten Schlosses

allgemeine Information:
Der Jahrmarkt erstreckt sich über ein Gebiet von 2000 Qadratschritt unmittelbar vor dem Haupttor des Palastes. Hier wimmelt es von Jahrmarktadraktionen: Wahrsagerinnen, Glücksspielbuden, Puppenspieler, Kuriositätenschaubuden und so weiter. Zentrum des Marktes ist allerdings der mit Seilen abgespannte und erhöht aufgebaute Ring von 4x5 Scrhritt.Ihr hört die Stimme des Ausrufers.
1.) „Im Ring der Champion von Gareth Haldur Knochenbrecher Tekelbar. Wer wagt es ihn zu fordern.. Wem es gelingt ihn zu schlagen kann 3 ich wiederhole ganze 3 Dukaten gewinnen „
Ein gewaltiger Koloß von einem Mann steht dort im Ring, er sieht wirklich so aus wie er heißt. Bis auf einen Lendenschurz aus Leder ist er nackt.
AT/PA 15/14 Raufen 1W+1 LE:53 MK:25
53

Meisterinformation:
-tritt ein Held an und siegt erhält er die Möglichkeit weiterzukämpfen
-die Helden werden irgendwann von einem Alten Mütterchen angesprochen
„Ich habe Wissen für euch, kommt mit"
-falls die Helden nicht folgen verlangt sie 10 Dukaten
Unerwartet springen vier Gestalten aus der dunklen Nische und ziehen ihre Waffen, auch die alte Frau ist plötzlich erstaunlich behende und bringt ein Rapier zum Vorschein (zu dumm das ihr eure Waffen vergessen habt)
1x AT/PA 15/12 1W+3 LE:56 MK:30 RS:1
4x AT/PA 13/11 1W+3 LE:40 MK:20 RS:2
30 20 20 20 20
„Dieser Herzog Kunibald hat vor ein paar Tagen bei einem Alchimisten ein Pulver bestellt. Ich hab gehört es handelt sich um Gift. „
-der Alchimist heißt Gesa und wohnt irrgendwo im Handwerkerviertel

3.Tag
Auch heute findet der Gottesdienst an der großen Tribüne statt diesmal löst sich ein kleinen Mann, bei genauerem hinsehen erkennt ihr,daß es sich um einen großen Zwerg, handelt aus der Schar der Geweihten.
Er ist ganz in Leder gekleidet und trägt über seiner Schmiedeschürze einen Werkzeuggürtel, aus dem er nun einen Hammer zieht, welchen er,während er sich rhythmisch hin und her wiegt in die Luft erhebt. In der anderen Hand trägt er eine brennende Laterne, die er nun vor sich auf den Boden stellt.
„Werte Teilnehmer des Turniers
Der Herr spricht, Hammer sollst du sein, nicht Amboß. und so ist es nur Ingrimmgefällig, wenn ihr ehrenhaft um den Sieg kämpfet.
Diese Welt ist nicht für Menschen gemacht, aber euer Wille ist wie das Feuer mit dem sich der Mensch die Welt formen kann.
Mut und Fleiß seien dafür erforderlich, aber nur dem gutgeübten Kämpen seie ein Sieg dahier ermöglicht.Sein loderner Wille wird die Kontrahenten verzerren, wie das Feuer das Stroh.
Möge euer Mut und eure Kampflust lodern, wie das Feuer in Ingrimms ewiger Esse.
Schreitet nun zu den Wettkämpfen."
Nach dem Gottesdienst tritt der diesjährige Marshall Raidri Conchobair auf die Tribüne und entrollt ein Pergament.
„Den Teilnehmern am heutigen Wettbewerb der Werfer sei hiermit kundgetan"
„Die Regeln besagen:
-jeder hat drei Wurf auf eine 20 Schritt entfernte Holzscheibe von 60 Halbfingern Durchmesser.
-nacheinander treten die Teilnehmer an die Linie um mit einer Waffe ihrer Wahl auf die Scheibe zu werfen"

Wettbewerb der Werfer
unmittelelbar nach dem Gottesdienst

allgemeine Information:
die Teilnehmer treten an einen langen Tisch auf den die verschiedensten Wurfwaffen (Dolch, Speer, Wurfbeil) aufliegen und wählen sich drei aus. Danach stehen sie in einer Reihe vor der Wurflinie und einer nach dem anderen macht sich zum Wurf bereit.

Meisterinformation:
-Scheibe hat acht Ringe Zentrum = 100 Punkte
-für Wurf ins Zentrum Wurfwaffenprobe +8
-sonst immer weiter nach außen verlagert, für äußersten Ring Wurfwaffen+1
-interne Plätze
1. Silbertann, Elf, 260
2. Rukus, Zwerg, 250
3. Elsa, Streunerin, 240

Immanspiel
-Nachmittags um vier

allgemeine Information:
Das Imman Stadion liegt vor den Toren des Palastes. Das Spielfeld ist vom Oval der übereinanderlegenden Sitzreihen eingefaßt. Die Zuschauerreihen werden an der nördlichen Schmalseite vom Eingang unterbrochen und im Süden, von der klobig in das Oval hineinragenden Kaiserloge.
Ihr bemerkt, dort hat die gesamte kaiserlich Familie platzgenohmen.
„Im heutigen Turnier um die Kaisertrophäe stehen sich die Rebellen von Gareth und die Prempiraten gegenüber."
Nach einem kräftigen Fanfarenstoß marschieren beide Mannschaften unter dem Jubel der Menge ein.
Dort auf dem Feld haben sich die dreißig besten Spieler des Neuen Reiches versammelt.
Ihre Schutzkleidung wirkt auf euch wie eine skurrile Rüstung.
Dann kommt der Anpfiff und der kleine Korkball beginnt zu fliegen. Die Spieler sind vom Ehrgeiz besessen und machen sich keine Gedanken ob sie mit dem schweren Schläger nun den Ball oder einen Gegner treffen.
Irgendwann während der ersten Halbzeit klopft dir plötzlich jemand auf die Schulter.

Meisterinformation:
-es handelt sich um einen Soldaten Kunibalds
„Hört zu der Hauptmann der Palastwache schickt mich, es kam da noch eine Strophe von Odilberts Lied ans Licht."
-Wie lautet sie?
„Die dreifach Kron aus Silberstein (Cuanos Wappen)
drückt dem Fuchs den Schädel ein.
Auf das die Küste ohne Last,
das ist der Buhlschaft ganze Hast."
-die Helden sollten besser so tun als glaubten sie es, sonst...
-es erwischt einen der Helden ein Messerstich mit einem sehr starken Schlafgift, welches ihn für 24 Stunden ins Reich der Träume schickt

allgemeine Information:
zur Halbzeit steht es sechs zu sechs. Während der Pause seht ihr die Darbietungen der Tanzgruppen, der beiden Vereine. Junge Mädchen, die sich gegenseitig darin zu übertreffen versuchen, ihre Beine in den Himmel zu schwenken. Vor allem die männlichen Zuschauer sind von dieser Darbietung fasziniert. Und auch der junge Prinz schaut sichtlich begeistert auf das Spielfeld.
Nach der Pause wogt das Spiel erneut hin und her. Kurz vor Schluß der zweistündigen Spielzeit gelingt es den Rebellen von Gareth das Tor zum Sieg 13:12 zu erzielen.
Nachdem die WILDE Schlägerei zwischen den Mannschaften durch eingreifen der kaiserlichen Garde und dem Einsatz von einigen hundert Litern Wasser beendet ist, nehmen die Rebellen Aufstellung.
Wie die begossenen Olporter stehen sie da, als sie die begehrte Trophäe in Empfang nehmen. Trotzdem setzt danach der unbändige Jubel der Mannschaft und ihrer Fans ein.
Während ihr das Stadion verlaßt, bemerkt ihr einen Soldaten Kunibalds, der in einen Streit mit einem Bürger verwickelt ist.

Meisterinformation:
-Schleichenprobe > belauschen
Der Streit hat offenbar etwas mit einem Pulver zu tun, das der Herzog bei dem Bürger bestellt hat. Der Soldat sollte es abholen, der Bürger, offenbar ein Alchimist hat es aber noch nicht, und er vertröstet den Soldaten auf den nächsten Tag.Dieser wiederum beschreibt dem Alchimisten auf ungeheuer plastische Weise, was passiert, wenn das Pulver nicht rechtzeitig in den Händen des Herzogs ist
-wenn die Helden Gewalt anwenden wollen > 6 Stadtgardisten besser 12, die die Helden und die Schurken aus dem Stadttor werfen, allerdings aus unterschiedlichen

Festbankett

allgemeine Information:
Euch wird überraschende Ehrung zu teil, als euch einer der Herolde einen Platz an der kaiserlichen Tafel zuweist.Dort sitzen die bisherigen Turniersieger, die Gäste aus Albania und der Graf Answin von Rabenmund.

Meisterinformation:
-Rabenmund lenkt das Gespräch auf den Mord an Odilbert, will Helden aushorchen
-dann auf kulinarische Spezialitäten aus Albania
„An Hof gibt es ja einen alberianischen Koch, der Kaiser wird schon wissen warum........"
-Cuano bietet an:"Da könnte ich doch rechtzeitig zum Abschlußmahl einen alberinischen Schleimpeizer besorgen, wenn hier ein Fachmann ist, der diese Fischspezialität qualifiziert zubereiten kann"
-Rabenmund:"wie wollt ihr das den schaffen, ich wette mit euch das es euch nicht gelingt"
-Cuano tuschelt mit einem Mann der neben ihm sitz, es scheint sich anhand der Kleidung um einen Magier zu handeln „Die Wette gilt 50 Dukaten, schlage ein.."

4. Tag

Morgens im Zelt
Beim aufwachen hört ihr durch die Zeltwand leise Worte
„Das ist ihr Zelt. - Also, du behältst den Eingang im Auge, und wenn die Burschen herauskommen verfolgst du sie. Vergiß nicht dem Grafen heute Mittag Bericht zu erstatten."

Meisterinformation:
-sollten die Soldaten gestellt werden, verraten sie nichts
Heute tritt eine Frau mittleren Alters vor die Wettkämpfer. Sie blickt freundlich in die Runde, und bringt die Anwesenden durch ein erheben ihres Efferdsbards zum verstummen.
„Verehrte Teilnehmer zuerst lasset uns Dank sagen, für den Regen der unsere Felder netzt und die Saat keimen läßt."
für eine Minute schweigt sie und alle anderen Anwesenden
„Es gebet zwei Arten von Wasser, das eine erfrischend und süß, wie der Sieg im Zweikampfe. Das andere salzig und bitter wie eine Niederlage. Aber dennoch nähren euch beide Wasser kühlen und tragen euch.
So vergesset nicht, sollte euch kein Sieg beschieden sein, wer Kraft im Gebete finde, kann dem Stürme trutzen.
Jedes Gefühl,sei es Freude um den Sieg oder Trauer um der Niederlage, sollet ihr mit ganzer Kraft erleben."
Hiermit erkläre ich die Wettkämpfe für eröffnet."
Nach dem Gottesdienst tritt der diesjährige Marshall Raidri Conchobair auf die Tribüne und entrollt ein Pergament.
„Den Teilnehmern am heutigen Wettbewerb dem Ringstechen sei hiermit kundgetan"
„Die Regeln besagen:......."
-hier erläutert er die Regeln für den Wettkampf

Die Geweihte

allgemeine Information:
In der allgemeinen Abbaupause kommt die Geweihte auf euch zu und stellt sich als Hilsunde vor.
„Habt ihr Sorgen, ich spüre das ihr von etwas tief bewegt seit."

Meisterinformation:
-lassen die Helden sich nun aus, bietet sie an den Kontakt zum Hofalchimisten herzustellen, wenn die Helden etwas finden, das nach Gift aussieht
 

Ringstechen

allgemeine Information:
Für das Ringstechen sind auf dem Turnierplatz 10 unterschiedlich hohe Stangen verteilt, an welchen ein jeweils 10 Halbfinger durchmessender Ring hängt. Aufgabe der Teilnehmer ist es, mit dem Pferd den Platz in beide Richtungen abzureiten um dabei die Ringe mit der Lanzenspitze zu durchstoßen und abzureißen. Es muß im Galopp geritten werden. Jeder Ring zählt zehn Punkte.

Meisterinformation:
-zwei Reitenproben, bei Mißlingen Ausscheiden
-für jeden Ring Gewandheit+2
-Sieger
1. Heilke, Streunerin, 80
2.Linnart von Hartweil, Krieger, 70
3.Bibernell, Rhondrageweihte, 60

Bardenwettbewerb - Erzählen

allgemeine Information:
Man merkt Raidri Concobair an, daß ihm diese Aufgabe weit weniger gelegen scheint, als die Waffenwettbewerbe. Doch tritt er vor die im Thronsaal versammelten Gäste.
„Heute habe ich die Ehre den Wettbewerb um den Titel König der Sänger zu eröffnen.
Am heutigen ersten Tage wird uns jeder der Teilnehmer zwei Geschichten erzählen."
Er verneigt sich kurz und nimmt Platz. Unter dem Jubel der Anwesenden tritt ein in ein großer Elf hervor. Er blickt in die erwartungsvoll schauende Runde und beginnt.

Meisterinformation:
-hier bietet sich für die Helden die Möglichkeit sich unbemerkt im Palast umzusehen
-Zugangstreppe und Balkone unbewacht

Die Ringkämpfe

Meisterinformation:
-finden auf dem Jahrmarkt (kann bis zum 7. Tag immer wieder besucht werden) statt, vor den Mauern des Alten Schlosses

allgemeine Information:
Der Jahrmarkt erstreckt sich über ein Gebiet von 2000 Qadratschritt unmittelbar vor dem Haupttor des Palastes. Hier wimmelt es von Jahrmarktadraktionen: Wahrsagerinnen, Glücksspielbuden, Puppenspieler, Kuriositätenschaubuden und so weiter. Zentrum des Marktes ist allerdings der mit Seilen abgespannte und erhöht aufgebaute Ring von 4x5 Scrhritt.Ihr hört die Stimme des Ausrufers.
1.) „Im Ring der Champion von Gareth Zephana „Todesengel" Remrot. Wer wagt es sie zu fordern.. Wem es gelingt sie zu schlagen kann 3 ich wiederhole ganze 3 Dukaten gewinnen „
Dort im Ring steht eine dunkelhäutige ungeheuer drahtige Schönheit. Sie hat um die kleine fast knabenhafte Brust einen Schal geschlungen und trägt einen ledernen Lendenschurz.
AT/PA 15/15 Raufen 1W+1 LE:53 MK:25
53
 

Meisterinformation:
-tritt ein Held an und siegt erhält er die Möglichkeit weiterzukämpfen
-bemerken, wie sich der Soldat von gestern wieder mit dem Alchimisten trifft
-er erhellt ein Fläschen und der Bürger einen prallgefüllten Beutel
-Bürger verschwindet in Menge, Soldat in Richtung Schloß
-bei Verfolgung, sechs abenteuerliche Gestalten versuchen Helden abzudrängen
AT/PA 12/12 LE:42 RS:3 TP:1W+4 MK:20
42 42 42
42 42 42
-danach hat sich Menge Schaulustiger versammelt und der Soldat ist verschwunden
beim durchsuchen bemerkt man, daß unter den Fetzen Uniformen von Rabenmund getragen werden
-bei einer fehlt ein Knopf
-kommt es zur Anzeige bei den Wachen, erklärt Answin es handele sich wohl um die Banditen, die seine Männer vor einigen Tagen überfallen und beraubt hätten hätten

5. Tag
Heute tritt ein kleiner bulliger Mann aus der Geweihtengruppe hervor. (Adram) . Sein Haare und der gewaltigen Vollbart ergießen sich über den weiten Wappenmantel und das stahlblanke Kettenhemd.Das Murmeln der Anwesenden verstummt sofort als er den Rhondrakamm gehn Himmel hebt.
„Geachtete Krieger und Gemeine
Die Göttin blickt mit Wohlwollen auf euch, die ihr hier zusammengekommen seit um euch und eure Gegner zu prüfen. Den nur im Kampf liegt die Bewährung.
Wer Kriegslärm liebt und Kampfgetümmel und wacker streitet, und nimmer zagt, dem ist die Göttin gewogen.
Ein kriegerisches Herz ist der donnernden Leuin das Liebste.
Die Welt begann mit einem Kampf und sie wird mit einem Kampf enden.Nur durch Ruhm ist die Unsterblichkeit zu erlangen, den der Mensch lebt solange fort, solange seine Taten gepriesen werden.
So geht denn hin und erlangt Ruhm, am heutigen Turniertage.

Handwaffenkämpfe
Nach dem Gottesdienst tritt der diesjährige Marshall Raidri Conchobair auf die Tribüne und entrollt ein Pergament.
„Den Teilnehmern am heutigen Wettbewerb, der Handwaffengefecht, sei hiermit kundgetan"
„Die Regeln besagen:......."
„Der Gegner sei durch Schlag auf das Wappenschild auszuwählen.
Es sind vier Siege erforderlich um diesen Wettkampf zu gewinnen.Die Teilnehmer nehmen nun bitte Aufstellung."

Meisterinformation:
-interner Sieger Bedina Alfaran
-es handelt sich um Turnierwaffen, die stumpf sind
-LP = Kampfpunkte, diese nach kurzer Zeit wieder regeneriert
-gewonnener Kampf kostet 3LP
-verlorener Kampf kostet 5LP
-sonst ganz normaler Kampf

Bardenwettbewerb - Scharaden und Theaterszenen

allgemeine Information:
Raidri Concobair hat sich jetzt an diese Aufgabe gewöhnt und tritt er vor die im Thronsaal versammelten Gäste.
„Heute habe ich die Ehre den Wettbewerb um den Titel König der Sänger zu eröffnen.
Am heutigen ersten Tage wird uns jeder der Teilnehmer Theaterszenen vorstellen."
Er verneigt sich kurz und nimmt Platz. Unter dem Jubel der Anwesenden tritt ein in ein kostümierter Mann hervor, offenbar soll er einen König darstellen und beginnt zu rezitieren..

Meisterinformation:
-hier bietet sich für die Helden die Möglichkeit sich unbemerkt im Palast umzusehen
-Zugangstreppe und Balkone unbewacht

6. Tag
Ein grimmig blickender Mann in Jagtkleidung (Alvor) blickt in die Runde und die leisen Gespräche verstummen.
„Anwesende
Einige von euch werden heute Jäger sein und andere Beute.Messt eure Kräfte im gerechten Wettkampf, auf das der bessere als Sieger hervorgehe. Gleich Chancen für beide Seiten und nur einen Sieger und nur einen Verlierer.
Doch da es ein gerechter Wettstreit ist,sollet ihr heute abend beim großen Ball alle an einer Tafel sitzen.
Nun laßt den Wettstreit beginnen."

Zweihändergefechte
Nach dem Gottesdienst tritt der diesjährige Marshall Raidri Conchobair auf die Tribüne und entrollt ein Pergament.
„Den Teilnehmern am heutigen Wettbewerb den Zweihändergefechten sei hiermit kundgetan"
„Die Regeln besagen:......."
„Der Gegner sei durch Schlag auf das Wappenschild auszuwählen.
Es sind vier Siege erforderlich um diesen Wettkampf zu gewinnen.Die Teilnehmer nehmen nun bitte Aufstellung."

Meisterinformation:
interner Sieger Ojas Selvan
-es handelt sich um Turnierwaffen, die stumpf sind
-LP = Kampfpunkte, diese nach kurzer Zeit wieder regeneriert
-gewonnener Kampf kostet 3LP
-verlorener Kampf kostet 5LP
-sonst ganz normaler Kampf

allgemeine Information:
Während ihr den spannenden Gefechten zuschaut bemerkst du, das Answin von Rabenmund und herzog Kunibald nirgends zu sehen sind.

Meisterinformation:
-suchen die Helden Zelt > Schleichenprobe
-dort kann ein Gespräch zwischen den Beiden und dem Koch, welchem sie gerade das Gift übergeben belauscht werden
-1.überwältigen >30 AP für Idee
-2.Zeugen holen >40 AP für Idee

Bardenwettbewerb Gaukelei

allgemeine Information:
Raidri Concobair hat sich jetzt an diese Aufgabe gewöhnt und tritt er vor die im Thronsaal versammelten Gäste.
„Heute habe ich die Ehre den Wettbewerb um den Titel König der Sänger zu eröffnen.
Am heutigen ersten Tage wird uns jeder der Teilnehmer mit verschiedenen Gaukeleien erfreuen."
Er verneigt sich kurz und nimmt Platz. Unter dem Jubel der Anwesenden tritt ein in ein kostümierter Mann hervor, offenbar soller einen König darstellen und beginnt zu rezitieren..

Meisterinformation:
-hier bietet sich für die Helden die Möglichkeit sich unbemerkt im Palast umzusehen
-Zugangstreppe und Balkone unbewacht

Ball im Thronsall

allgemeine Information:
Nachdem sich die Schiedsrichter beraten haben tritt Raidri Conchobair erneut vor. „Ich habe die Ehre den König der Sänger bekannt zu geben. Dieses Jahr erhält den Titel ein Mann aus dem hohen Norden unseres Landes. König der Sänger ist Elu Silbersang." Ein Elf in einer hellgrünen Kleidung tritt nach vorn und nimmt die Urkunde und den Pokal, der ihm vom Kaiser persönlich überreicht wird in Empfang.
Jetzt wird vom obersten Zeremonienmeister der Ball eröffnet, Köche tragen Speisen und Getränke auf und die Musik beginnt zu spielen.

Meisterinformation:
-hier bietet sich für die Helden die letzte Möglichkeit sich unbemerkt im Palast umzusehen
-Zugangstreppe und Balkone unbewacht

7. Tag
Der heutige Gottesdienst wird von der Tsagewihten des Palastes abgehalten, dies ist relativ ungewöhnlich, aber vielleicht will der Kaiser damit ein gutes Z/eichen für die Bevorstehende Verlobung des Prinzen und Prinzessin Emer setzen.
-lächelnd tritt die Geweihte in ihrem in allen Regenbogenfarben schimmernden Kleid vor
„Was ist der Sinn der Nuß, die alt und modernd unterm Baume liegt?
Gehäuse und Schutz ist sie, für das Samenkorn, welches sie in sich birgt.
Wozu sollen wir alte Schalen sammeln und gar mit bunten Farben betünchen? Pflanzen wir besser den Keim und freuen uns daran, wie ein neuer Baum wächst.
So ein Samen soll heute abend, in Form der Verlobung des jungen Paares gepflanzt werden.
Möge mit der Hilfe der Göttin ein kräftiger Baum daraus hervorgehen, der unser geliebtes Mittelreich mit neuer Kraft und neuem Leben erfüllt.
Nun, auch an diesem Turniertage heißt es wieder auf ein Neues.".
 

Gestampfe
Nachdem die Abbauarbeiten erledigt sind und die Geweihten den Schloßplatz verlassen haben, tritt der Marshall vor. „Werte Gäste, heute präsentieren wir ihnen zum Abschluß des Turniers, das Gestampfe.
Genießen sie die herrliche Darstellung einer Schlacht zwischen den kaiserlichen Truppen und eines Trupps Wüstenkrieger.
Das Gestampfe ist eine nicht von Regeln eingeengte Darstellung des Gefechtes zwischen zwei Reitertrupps.
Es handelt sich nicht um einen Wettkampf im klassischen Sinne, sondern um einen Schaukampf zur Belustigung des Publikums.
Die beiden Trupps nehmen Aufstellung an den entgegengesetzten Enden des Feldes. Raidri reißt den Arm nach oben, und beide Trupps stürmen aufeinander zu. Sie beginnen sich in der Mitte des Feldes ein zähes Gefecht zu liefern. Schreien und Wiehern von Pferden, das Geräusch von Stahl, das auf Stahl trifft. Der Kampf wogt hin und her, bis letztlich alle Mitglieder der einen Mannschaft kampfunfähig sind.
Es ist natürlich klar, daß die Krieger in den kaiserlichen Uniformen als Sieger daraus hervorgehen.

Dankgottesdienst

allgemeine Information:
Wieder haben sich alle auf dem Turnierplatz versammelt. Dieser Gottesdienst wird von allen Geweihten gemeinsam abgehalten. Jeder richtet ein kurzes Dankgebet an den jeweiligen Gott. Der Rest dieser Veranstaltungen wird von liturgischen Gesängen und dem Segnen der Turnierteilnehmer und ihrer Waffen eingenommen

Schlußbankett

allgemeine Information:
Auf dem Turnierplatz sind Tafeln und Stühle aufgestellt wurden alles ist mit Girlanden und Feuerschalen dekoriert. Wieder habt ihr das Glück, das ihr Plätze an einer Tafel mit der Kaiserlichen Familie habt.
Direkt davor ist ein roter Teppich von 10x10 Schritt ausgelegt.
Ein Fanfarenstoß zeigt den Beginn der Siegerehrung auf.

Meisterinformation:
Sieger in der Tjoste Franka Salva von Galahan
*ein Streitroß
Sieger im Bereich der Schützen Immion Schattenpfeil
*für den Sieg im Schußwettbewerb 20 Pfeile (Schußwaffenprobe um 1 erleichtert)
Sieger in den Wurfwaffen Silbertann ein Elf
*drei Messer Wurfwaffenprobe um 1 erleichtert
Sieger in den Einhandwaffen Bedina Alfaran
*ein Schwert +1/0 BF:1
Sieger im Zweihandwettsreit Ojas Selvan
*Barbarenstreitaxt -1/-2 BF:3 Wert 400 Dukaten Gewicht 180 Unzen
Sieger im Ringstechen eine Streuinerin mit Namen Heilke *60 Dukaten
Danach werden zahlreiche Speisen aufgetragen und ein großes Fest beginnt.
letzte Chance den Prinzen zu retten, indem Answin dazu gebracht wird als Vorkoster zu arbeiten

Epilog
Am Tag nach dem Turnier erscheint ein Herold des Kaisers
„Seine allergöttlichste Magnifezenz Hal von Gareth gewährt euch eine Audienz im Thronsall.
Wenn ihr mir bitte folgen wollt."
Jetzt erhalten die Helden, die jeweils vorgesehenen Auszeichnungen
Der Kaiser teilt ihnen mit,, das Rabenmund seines Titels und seiner Ländereien beraubt wird
in Zukunft ist er nur ein kleiner Freiherr und muß sich auf seinen ihm verbliebenen Stammsitz
Burg Rabenmund zurückziehen
Obwohl er behauptete, das Opfer einer großangelegten Verschwörung geworden zu sei, verliert er ebenso den Beraterposten bei Hofe.


-wer etwas klaut und damit erwischt wird wandert in den Kerker
-generell, wenn die Helden stöbern wo sie nichts zu suchen haben für jeden Raum W20
*tags
-bei 20 Palastwachen auf Streife
-bei 19 andere Palastbewohner die je nach Aktion der Helden Wachen rufen
*nachts
-immer 2 Wachen auf Streife

Turnierplatz

E) das Zelt von Kunibald von Ehrenstein
-ein rundes Zelt von 12 Schritt Fläche
-auffallig das große Kastenbett
Meisterinformation
-am Bett ein Fach, Schlösserknacken +8
-vom 4.Tag abends - Mittag 6.Tag darin ein kleines Tonfläschen, 25 D, Kette (50D)
-in dem Fläschen rostbraunes Pulver (Harizan, tödliches Gemisch aus der Leber eines tropischen Hais und dem Gift der Sandnatter, behält Wirkung 10 Tage)
-Wird Gift gegen ein harmloses gleichaussehendes getauscht > 50 AP
> Ende 2

Erdgeschoß

1) Säulengang
-je 1x24, an Fassade je 4 Fenster
-Säulen 1,5 Schritt Durchmesser, tragen vorspringendes Obergeschoß
Meisterinformation:
-Nebeneingang von 2 Wachen gesichert, am Haupttor vier Wachen
-Türen aus beschlagenem Eichenholz

2) Eingangshalle
-kreisrund, 16 Schritt Durchmesser, zwei Treppen nach oben
-Doppelportal mit vier Wachen aus kunstvoll geschmiedeter Bronze, zeigt Kaiserwappen
-Boden aus poliertem schwarzen Marmor ebenso die Treppen
-prächtige Wandbehänge zeigen Szenen aus dem Leben am Hof
-beleuchtet von Kerzen in silbernen Wandhaltern
Meisterinformation:
-Wachen fragen Halden nach ihrem Anliegen, haben sie keinen Grund werden Wachen unangenehm > Knast
-zu den Bardenwettbewerben und zu Bällen kann passiert werden
-vor Betreten des Schlosses müssen alle Waffen abgelegt werden

- 2. Tag ab 4 Uhr nachmittags, 4. Tag ab 4 Uhr nachmittags, 5. Tag 4 Uhr Nachmittag
- 6. Tag 4 Uhr Nachmittag und 9 Uhr Abend

3) Speisekammer
-11x6, dort stehen Regale voller Lebensmittel

4) Kellertreppe
-4x6, Treppe aus unverkleidetem Granit führt nach unten, ansonsten leer
-von einer Fackel erhellt

5) Küche
-verkannterer vieleckiger Raum mit Kochstellen und Backofen an der Südwand
-viele Tische und Regale mit Lebensmitteln und Gewürzen
Meisterinformation:
-zwischen 5-21 Uhr sind Köche dort, weisen Fremde rüde hinaus
-bedrohen Helden gar mit Messern, lassen sich aber auf keinen Kampf ein
-bis Ciran das Gift hat leugnet er jeder Verbindung zum Mordkomplott
-ab Mittag 6.Tag hat er es ständig bei sich und ist entsprechend nervös, kann zum Geständnis veranlaßt werden
 

6) Waffenkammer
-11x6, Regale voller Rüstungen und Waffen
Meisterinformation:
-Uniformen und Waffen der Palastwache, Helden können sich als Wachen verkleiden (10 AP)
-bei Begegnung mit echten Wachen müssen die Helden Verkleidenproben ablegen

7) Wachraum
-groß und unregelmäßig geformt, mehrere Tische Stühle und 16 Betten
Meisterinformation:
-tags W6-Wurf bei 1-3 W6 Wachen, Hälfte schläft
-nachts 2W6 Wachen schlafend
AT/PA 12/12 LE:38 RS:2 AP:20
38 38 38
38 38 38
38 38 38
38 38 38
-unter jedem Bett eine Feldkiste (W6 ST., Tabak, Putzmittel, Reserveuniform

8) Thronsaal
-große säulengetragene Halle, decke in 7 Schritt, in 3,5 Schritt eine Balustrade
-am Portal 2 Wachen, gegenüber halbrunde Empore mit frei Thronsesseln aus schwerem Gold mit Samt gepolstert (in Mitte sitzt Hal, links Alara, rechts Brin)
-links und rechts davon je eine Tür mit 2 Wachen davor
-Boden aus spiegelndem Parkett mit Kaiserwappen als Intarsie
-von zahlreichen Kerzenleuchtern erhellt, Säulen aus rotweißem Marmor
-wenn dort keine Veranstaltung dann leer und unbeleuchtet

9) zum Obergeschoß
-40x8, zwei breite Marmortreppen nach oben
-Boden aus schwarz roten Parkettfließen, wertvolle Wandteppiche
 

1.Stock

10) Empore
-stark verwinkelt, erhellt von Fackeln
-1 Schritt hohes Geländer zum Thronsaal, Boden Parkett, holzgetäfelte Wände
11) Dienstbotenquartiere
-4x6, einfache Betten, Tisch, Schemel, kleine Holztruhen
Meisterinformation:
-nachts schlafen dort je zwei bis drei Diener oder Mägde

12) Haushofmeister
-8x6, gediegen möbliert, Bett, Schreibtisch, Lehnsessel, Kerzenleuchter
Meisterinformation:
-nachts schläft dort seliger

13) Bibliothek
-groß mehreckig, dicke Teppiche, Kamin, 4 schwere Ledersessel
-Regale mit Büchern und Schriftrollen
Meisterinformation:
-Schriftrolle mit Ahnentafel der kaiserlichen Familie kann gefunden werden
-daraus ersichtlich, Answin von Rabenmund auf Platz 2 hinter Brin in der Thronfolge

14) Durchgang zu Ecktürmen
-2x12, endet vor verschlossener Eichentür
-Hofalchimist Hofarchithekt
-Hofastrologe Hofmedikus
15) Schreibstube
4,5x12, zwölf Schreibpulte, Regale mit leeren Pergamentrollen

16) Abstellkammer
-kleiner fensterloser Raum, enthält diverse Dekoration für Turnier, Bardenwettbewerb und Feier

17) Ahnengalerie
-6x9, großformatige Gemälde häßlicher Personen (Kaiser und Fürsten aus dem Neuen Reich)

18) Gästebad
-4x4, gekachelt, Messingwanne in Raummitte
-an Nordwand Rohr mit Schraubvorrichtung, führt zu Kessel über Kamin

19) Quartier der albanischen Hauptleute
-4x6, von Fackeln beleuchtet
-2 Betten, 2 Truhen (3W6 ST. und Ausrüstung für Soldaten)
Meisterinformation:
-während Veranstaltungen leer sonst 2 albanische Hauptleute
AT/PA 15/15 1W+5 RS:3 LE:52 AP:30
52 52

20) Turmzimmer
-2Treppen nach unten, Wendeltreppe nach oben
-10 Feldbetten, Feldkisten (Soldatenausrüstung)
Meisterinformation:
-während Turnierveranstaltung leer, sonst 5 Soldaten
AT/PA 12/11 RS:4 LE:38 1W+4 AP:18
38 38 38
38 38

21) Gästeaufendhaltsraum
-8x6, an Südwand Kamin, flauschige Teppiche, getäfelte Wände
-Regal mit Brettspielen und Musikinstrumenten, 4 Ledersessel

22) Answins Arbeitszimmer
-7x14, großer Schreibtisch schwerer Ledersessel
-holzgetäfelte Wände, Regale mit Schriftrollen und Büchern (befassen sich mit Staatsführung)
Meisterinformation:
-W20 1-4 Answin dort, Übergabe an Wachen
-Schreibtischfach mit Schloß gesichert (Schlösserknacken +4) und Giftnadel (Mechanik +4)
-Dose mit Unsichtbarkeitspulver >wirkt 5 Minuten, löst aber Niesreiz aus, deshalb pro Minute eine Selbstbeherrschungsprobe
-Flasche unverdünntes Schlangengift

23) Answins Schlafzimmer
-4,5x12, offener Kamin an Südwand, großes Bett, mehrere Hocker,Kleiderschränke (Kleidung)
-Kommode (leer) , schöne Teppiche
Meisterinformation:
*nachts
Answin dort, Schleichen -1, tut sonst so als würde er schlafen und ruft dann Wachen
*tags
-W20 1-4

24) Speisesaal
-unregelmäßig geformt, großer Eichentisch, acht Stühle
-holzgetäfelt, Teppiche, in einer Ecke Schrank (gutgefüllt mit allerlei Getränken)
Meisterinformation:
während der Essenszeiten kaiserliche Familie dort

25) kleiner Saal
-T-förmiger Saal, zwei Treppen nach unten, Tische und viele Sessel
Meisterinformation:
-tags 2 nachts 4 Wachen
AT/PA 14/12 RS:3 1W+4 LE:40 AP:20
40 40 40 40

26) Korridor
-führt zu kaiserlichen Gemächern, von Kerzen erleuchtet

27) Wohnraum Kaiserin
-verwinkelt, gediegen möbliert mit zahlreichen Sitzgelegenheiten
-goldene Kerzenständer, kleine Gemälde
Meisterinformation:
*tags ist sie dort, Helden können Gespräch belauschen
-es geht um die Verlobung, und darum, daß Rabenmund damit nicht einverstanden ist
-die Königin kann ihn nicht leiden
-dringen Helden ein > Wachen

28) Ankleideraum Kaiserin
-6x4, Schränke (Gewänder) , Spiegel

29) Kammerzofe
-4x4, Bett, Hocker, Schrank
Meisterinformation:
-nachts Zofe dort
-Helden wecken sie behutsam (30AP)
„Sprecht mit der Kaiserin, nicht mit dem Kaiser, er wird euch nicht glauben.")
„Ich arrangiere ein Treffen"

30) Schlafzimmer Kaiserin
-8x10, Stuhl, Himmelbett, Kommode (Schmuck für 100 D) > wer klaut -20 AP
Meisterinformation:
-nachts dort, wecken die Helden sie behutsam wird sie mit ihnen einen Plan entwickeln, den Prinzen zu retten
(30AP)

31 und 32) Bad
-luxuriös eingerichtet mit großem Marmorbecken

33) Wohnraum Kaiser
-12x10, luxuriös möbliert
Meisterinformation:
-bei W20 1-2 dort, hört sich alles an und geht zum Schein darauf ein
-ruft dann Wachen

34) Schlafzimmer Kaiser
-10x10, prachtvoll ausgestattet
-Schränke (Gewänder) , Himmelbett mit dunkelblauem Samt bezogen)
Meisterinformation:
-nachts dort, geht zum Schein auf alles ein, ruft Wachen
-stellt sich schlafend und ruft Wachen

35) Gerümpelkammer
-klein, finster und voller defekter Möbel

36) Turmzimmer
-Wendeltreppe nach unten und zur Turmkrone

37) Durchgang
-dreieckiger Raum
Meisterinformation:
-in der Südwand gibt es Geheimtür,diese ist bei Absuchen zu finden, verdeckte Sinnensschärfeprobe +10

38) verwinkelter Korridor

39) Wohnraum Prinz Brin
-unregelmäßig geformt, zierliche Möbel und Regale mit Spielzeug
(z.B. kleiner Armee aus 100 zwei Finger hohen Soldaten aus Silber)
Meisterinformation:
-tags W20 1-6
-silberne Soldaten Geschenk an die Helden bei Rettung
-Prinz glaubt Helden, und entwickelt Plan, Answin zuerst vom Fisch kosten zu lassen
-haben Helden diese Idee oder andere realisierbare (25-50 AP)
> Ende 3

40) Schlafraum Prinz Brin
-10x10, luxuriös eingerichtet mit Himmelbett, Schränken und Kommode
Meisterinformation:
-nachts Prinz dort, Verhalten siehe oben

41) Korridor

42) Ankleideraum Prinzessin Emer
-8x10, Schränke voller Kleider und ein riesiger Spiegel
Meisterinformation:
-tags bei W20 1-4 dort
-betreten Helden Raum Schreien, mit Gewandtheit +3 Mund zuhalten (10AP)
-kann von Aussage der Helden überzeugt werden, Überzeugen- oder Charismaprobe
-dann Hilfe

43) Schlafzimmer Prinzessin Emer
-6x10, prunkvoll eingerichtet mit Schranken, Himmelbett und Kommode (Schmuck 100D)
Meisterinformation:
-nachts dort, Schleichen +10, sonst Verhalten siehe oben

44) Fürst Cuanos Schlafgemach
-12x10, kombinierter Wohn- und Schlafraum
-Bett,Schrank, Schreibtisch, Regal, Sessel
Meisterinformation:
-unter Matratze Beutel (12D)
-Geheimtür ist von dieser Seite nicht zu öffnen
-nachts da, kann überzeugt werden (überzeugen, Charisma)

45) Abstellkammer
-Requisiten für Theaterveranstaltung
 

Keller

46) Wachraum
-4x8, Tisch, 3 Stühle, je 3 Wachen
Meisterinformation:
- AT/PA 13/12 1W+4 RS:4 Le:42 AP:18
42 42 42
42 42 42
-überbringen für 8 ST. Nachricht nach draußen

47) Zelle
-4x4, Rückwand aus Fels, drei Wände bestehen aus Eisengittern
-Holzpritsche, Nachttopf

48) Folterkammer
12x16, Folterwerkzeuge (Daumenschrauben, Streckbank, Eiserne Jungfrau, Rad, Kohlenbecken, Peitsche)
-gefangene Helden neben der Folterkammer unterbringen, um sie zum Nachdenken anzuregen


1) Graf Answin Garbit Hildebald von Rabenmund
AT/PA 16/16 RS:5 LE:71 1W+4 MK:42
- schwarzer Rabe, rot bewehrt, auf silbernen Grund
- relativ klein, hat gepflegten Spitzbart und spöttich funkelnde Augen

2) Herzog Kunibald Frankward zu Ehrenstein
AT/PA 14/14 RS:5 LE:66 1W+4 MK:34
- 3 gestutzte Löwenköpfe auf grünem Feld
- dunkelbraune Augen und ebensolche Haare, diese Schulterlang, gestutzter Vollbart

3) Fürst Cuano Ui Bennain
AT/PA 18/16 RS:5 LE:87 1W+4 MK:47
- drei silberne Kronen auf himmelblauen Grund
- stattliche Erscheinung, schulterlanges dunkles Haar, leuchtende braune Augen

4) Linnart von Hartweil
AT/PA 13/13 RS:5 LE:51 1W+4 MK:24
- senkrechte weiße Hand auf rotem Grund
- klein und gedrungen, bewegt sich trotzdem sehr gewant, gepflegter blonder Schnauzbart

5) Ungolf vom Berg
AT/PA 13/11 RS:5 LE:48 1W+4 MK:23
- Löwenkopf im Profil, rot auf schwarzem Feld
- junger Mann der unerfahrenen Eindruck macht, auffällig große Hände mit langen Fingern

6) Hitta vom Berg
AT/PA 15/13 RS:5 LE:62 1W+4 MK:32
- Löwinnenkopf im Profil, rot auf schwarzem Feld
- eine schöne junge Frau, deren Eifer und Mut ihre Augen funkeln lassen

7) Odilion aus der Mark
AT/PA 12/11 RS:5 LE:42 1W+4 MK:19
- blaues Burgtor mit zwei Türmen auf gelben Grund
- sehr groß, seine wallenden Locken schauen unter dem Helm hervor

8) Herzog Jast Gorsam vom großen Fluß
AT/PA 14/12 RS:5 LE:56 1W+4 MK:27
- Fisch, diagonal, silbern, auf blauen Feld
- rote Haare, ein von Sommersprossen bedecktes Gesicht und grüne Augen

9) Gela von Albenhus
AT/PA 15/10 RS:5 LE:53 1W+4 MK:26
- weißer Schwan mit rotem Krönchen auf grünem Grund
- eine blonde Frau, deren Schönheit etwas von der breiten Narbe über der linken Wange getrübt wird

10) Gräfin Franka Salva Galahan
AT/PA 17/14 RS:5 LE:71 1W+4 MK:37
- drei Wiesel weiß auf grünem Grund
- in ihren langen Haaren zeigen sich bereits graue Strähnen, Bewegungen verraten Energie und Gewandheit

11) Harika von Kurkum
AT/PA 14/10 RS:5 LE:52 1W+4 MK:23
- Frauenkopf, golden, auf blauem Grund
- eine blonde Schönheit mit sonnengebräunter Haut

12) Bedia Alfaran
AT/PA 12/8 RS:5 LE:40 1W+4 MK:16
- zwei gekreuzte silberne Schwerter auf rotem Feld
- groß, hager, blonde Haare kurzgeschorren, sorgfältig rasiert

13) Erktor Han
AT/PA 11/8 RS:5 LE:33 1W+4 MK:13
- schwarzer Adler mit rotem Schnabel auf weißem Grund
- pechschwarze Haare, eine Hackennase, die seinem Wappen alle Ehre macht

14) Ojas
AT/PA 18/17 RS:5 LE:78 1W+4 MK:54
- 3 goldene Krokusblüten auf blauem Grund
- klassische Schönheit von 1 Schritt und 45 Finger Größe, lange blonde Haare

15) Ferya Benoin
AT/PA 12/9 RS:5 LE:36 1W+4 MK:15
- schwarzer Stierkopf mit goldenem Nasenring auf rotem Grund
- ein junger Mann, fast noch ein Knabe, dunkelblonde Haare und wulstig aufgeworfene Lippen

16) Blasius Fürst von Eberstamm
AT/PA 10/8 RS:5 LE:30 1W+4 MK:10
- schwarzer Keilerkopf mit gelben Hauern auf grünem Grund
- klein und aufgequollen, was will dieser Mann hier


1.Tag
10.Stunde Gottesdienst
12.Stunde Parade der Teilnehmer
2.Stunde des Nachmittags Tjoste
8.Stunde des Nachmittags großer Ball im Thronsaal des alten
Schlosses

2.Tag
10.Stunde Gottesdienst
11.Stunde Wettbewerb der Bogenschützen
4.Stunde des Nachmittags erster Teil des Bardenwetbewerbs - Singen und Musizieren
5.Stunde des Nachmittags Beginn der Ringkämpfe auf dem Markte

3.Tag
10.Stunde Gottesdienst
11.Stunde Wettbewerb der Werfer
4.Stunde des Nachmittags Immanspiel um die Kaisertrophäe
8.Stunde des Nachmittags Festbankett im Thronsaal des alten Schlosses

4.Tag
10.Stunde Gottesdienst
11.Stunde Ringstechen
4.Stunde des Nachmittags zweiter Teil des Bardenwettbewerbs - erzählen von Geschichten
5.Stunde des Nachmittags Beginn der Ringkämpfe auf dem Markte

5.Tag
10.Stunde Gottesdienst
11.Stunde Handwaffenkämpfe
4.Stunde des Nachmittags dritter Teil des Bardenwettbewerbs - Scharaden und Theaterszenen

6.Tag
10.Stunde Gottesdienst
11.Stunde Zweihändergefechte
4.Stunde des Nachmittags letzter Teil des Bardenwettbewerbs - Gaukeleien
9.Stunde des Nachmittags Krönung des siegreichen Barden
Danach großer Ball im Thronsaal des alten Schlosses

7.Tag
10.Stunde Gottesdienst
11.Stunde Gestampfe
1.Stunde des Nachmittags Dankgottesdienst
3.Stunde des Nachmittag Preisverleihung
anschließend Abschlußbankett unter
freiem Himmel

Christoph Böhler
Mit freundlicher Unterstützung
von www.Helden.de

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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