Trau´ keiner Schlange
geschrieben von Karsten Müller


© by Marc 'Jantiff' Hermann (mehr Bilder)

Einleitung
Dieses Szenario habe ich mir für ERPS ausgedacht, aber es läßt sich garantiert auch einfach auf andere Rollenspielsysteme wie Warhammer Fantasy RPG, DSA oder AD&D übertragen. Für dieses Szenario sind 3-5 erfahrene Spielercharaktere ideal.

Der Ort der Handlung ist ein kleines Dorf am Rande der "zivilisierten" Welt, das nur von einer Bergkette von den "Wilden Landen" getrennt wird. In der ERPS-Welt Doria wäre z.B. der äußerste Norden von Radonia oder Wastra als Standort des Dorfes denkbar.

Die Spieler werden im Verlauf dieses Szenarios zuerst einem Mitglied einer ihnen unbekannten Rasse, nämlich einem Schlangenmenschen, vor einem Mob aus Bauern retten und dann aufbrechen um der in Not geratenen Karawane, zu der jener Schlangenmensch gehörte, zu helfen. Diese "Karawane" ist aber in Wirklichkeit eine Truppe aus Orks mit einem Magier der Schlangenmenschen als Anführer, welche in diese ländliche Gegend einfallen wollen um zu plündern.

Die Spieler sollten aber auf der Reise zu der angeblichen Karawane dem verräterischem Schlangenmensch auf die Schliche kommen und daraufhin das in der Nähe gelegenem Dorf für den Überfall der Orks vorbereiten. Nach dem Kampf der Orks hören die Spieler von einem Gefangenem, daß diese Truppe durch einem erst kürzlich entdecktem Höhlensystem den Weg zum Teil unter der Bergkette durch in diesem Land gefunden hat und das höchstwahrscheinlich demnächst eine ganze Armee aus Schlangenmenschen und Orks durch dieses Höhlensystem in diese wehrlose Gegend einfallen wird. Erschwerend könnte hinzukommen, daß die Streitkräfte dieses Landes gerade in einen anderen Konflikt verwickelt sind und so das Land dieser Armee kaum Gegenwehr leisten könnte. Also müssen die Spieler eine Möglichkeit finden diesen Weg durch das Höhlensystem für die Armee unpassierbar zu machen.

Anfang
Die Spieler streifen gerade kurz nach der Morgendämmerung durch einen ihnen unbekannten Wald als sie vor ihnen ein lautes Gebrüll und Rufen hören. Man hört auch wie sich eine größere Masse von Menschen einen Weg durch das hier etwas dichtere Unterholz bahnt.

Kurz darauf kommt eine ungefähr 1,50m große Gestalt aus dem Unterholz gehetzt. Sie trägt ein grünes Gewand aus Seide und eine Kapuze verhüllt ihren Kopf. Wenn die Spieler die Gestalt richtig betrachten können, fällt ihnen auf, daß immer wieder eine spitze Zunge unter der Kapuze kurz hervor kommt und man kann auffällige, zischelnde Atemgeräusche vernehmen.

Hinter der Gestalt kann man im Unterholz schon ein paar Menschen in einfacher Kleidung ausmachen, welche diese Gestalt anscheinend jagen. Die Menschen tragen improvisierte Waffen, wie Heugabeln und Knüppel. Diese rufen andauernd so Sachen wie "Tötet den Hexer!" und "Vernichtet den Dämon!".

Nicht viel weiter weg bricht die Gestalt anscheinend zusammen und versucht weiter zu kriechen.

Falls die Spieler sich zu erkennen geben, fleht die Gestalt die Spieler mit einer zischelnden Stimme an, ihr zu helfen. Dabei kann man unter der Kapuze einen großen Schlangenkopf ausmachen. Die Spieler sollten nun zumindest dafür sorgen, daß der Schlangenmensch nicht durch die aufgebrachte Menge gemeuchelt wird (Rhetorik oder Führung MW:15 oder durch die Androhung von Gewalt).

Die Menschen sind Bewohner des kleinen Dorfes "Wissenbach", welches in der Nähe des Waldes liegt. Ein Bauer erblickte wohl den Schlangenmensch am Rande seines Feldes und schlich sich an ihn heran, weil er ihn für einen "normalen" Dieb hielt. Der Schlangenmensch bemerkte wohl den Bauern nicht und dieser stürzte sich als er nahe genug heran war auf ihn. Der Schlangenmensch erschrak wohl fürchterlich, hob seinen Arm und zischelte ein unverständliches Wort, worauf der Bauer erstarrte und umfiel. Ein paar Kinder sahen dies wohl und riefen nach Hilfe, woraufhin sich bald das halbe Dorf zur Verfolgung des "Hexers" aufmachte.


© by Alexander Dufva
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Der Schlangenmensch erwidert (falls er dazu kommt), daß er nur am Rande des Feldes geschlafen habe und vor der anstürmenden Gestalt so erschrak, daß er diese mit einem Versteinerungszauber kampfunfähig machte, bevor er bemerkte um wen es sich handelte. Die Dorfbewohner wollen auf diese Aussage hin den Schlangenmensch trotzdem töten, wenn die Spieler sie nicht noch einmal beruhigen (Rhetorik oder Führung MW:13). Der Schlangenmensch fügt darauf hinzu, daß der Bauer wohl schon wieder auf den Beinen wäre, weil der Zauber nur von kurzer Dauer ist.

Die Geschichte des Schlangenmenschen
Sobald nun die Dorfbewohner endgültig beruhigt sind, stellt sich der Schlangenmensch als Kundschafter "Srri-La" vor, der in den Diensten des Händlers "Barss-Tsa" steht.

Er erzählt nun den Spieler die folgende Geschichte:

>> "Srri-La" gehört zu der friedlichen und magiebegabten Rasse der Schlangenmenschen, die auf der anderen Seite der Bergkette in sehr weitläufigen Sümpfen leben. Die Gesellschaft der Schlangenmenschen unterteilt sich in Kasten, welche unterschiedlich viel Macht haben. Sein Arbeitgeber "Barss-Tsa" gehört z.B. zu der Händlerkaste, welche sehr hoch angesehen sind. Bis vor kurzem führten die Schlangenmenschen eine sehr langen andauernden Krieg gegen die Orks. Der Krieg endete laut Srri-La mit dem Sieg gegen die Orks (in Wirklichkeit gaben es die Orks auf, die durch Magie sehr mächtige Rasse der Schlangenmenschen zu unterwerfen). Laut Srri-La entschied der Händler "Barss-Tsa" sich wohl nach dem Krieg gegen die Orks das Risiko zu wagen und mit einer Karawane voller wertvoller Güter aus den Sümpfen nördlich der Bergkette in das Reich der Menschen zu reisen (in Wirklichkeit ist die Karawane eher eine Art Räuberbande aus Orksöldnern mit dem Magier "Barss-Tsa" als Anführer). Nun geschah es aber, daß die Karawane nicht weit von Wissenbach entfernt im Gebirge von einer Gerölllawine überrascht wurde und dabei starben wohl viele Orks, welche die Schlangenmenschen als Sklaven zum Tragen benutzt hatten. Es liegen jetzt alle wertvollen Waren im Gebirge herum und der Händler "Barss-Tsa" wartet dort auf hilfsbereite Menschen, welche die Waren bergen und abtransportieren. Selbstverständlich würden diese Menschen großzügig belohnt. <<

Falls die Spieler nicht an der Bergungsaktion der Karawane teilnehmen wollen, greifen die Orks das Dorf an, nachdem sie die Bauern, welche losgegangen sind um die Waren zu holen, gefangen haben (gehe zu Überfall auf Wissenbach).

Die Bergung der Karawane
Falls die Spieler sich also entschließen zusammen mit 6 kräftigen Bauern die Waren zu bergen, wird "Srri-La" versuchen, den in der Nähe lagerndem "Barss-Tsa" und den Orks Bescheid zu sagen (er versucht dies des Nachts und kann dabei erwischt werden !).

Falls es "Srri-La" gelingt sich nachts davon zu schleichen und "Barrs-Tsa" Bescheid zu sagen, erwarten morgens 15 Orks und "Barss-Tsa" die Spieler zum "Frühstück". In diesem Fall sollte der Spielleiter den Spielern klarmachen, daß sie nicht die geringste Chance gegen die Orks haben und falls die Spieler aufgeben werden sie gefangengenommen und danach sind die Improvisationskünste des Spielleiters gefragt.

Falls die Spieler aber "Srri-La" auf die Schliche kommen, können sie diesen nach verschiedenen "Überredungsversuchen" (z.B. Gewaltandrohung oder Magie) dazu bringen, die Wahrheit zu erzählen. Daraufhin sollten sie so schnell wie möglich nach Wissenbach zurückkehren und die Bewohner warnen und auf den Überfall vorbereiten.

Überfall auf Wissenbach
Falls die Spieler aus Srri-La die Wahrheit herausbekommen, können sie sich auf den Überfall vorbereiten und somit ihre Chancen in dem folgenden Kampf erheblich steigern.

Beim Kampf sollte man auch an so Sachen wie die Moral der Bauern und der angreifenden Orks denken. Insbesondere ziehen sich die Orksöldner ins Gebirge zurück, wenn sie denken das sich weiter kämpfen nicht für sie lohnt.

Auf jeden Fall sollten die Spieler einen Gefangenen machen und dadurch mitbekommen, daß demnächst wohl eine große Streitmacht an Schlangenmenschen und Orks über den Weg nach Wastra kommen wird um zu plündern und zu zerstören. Da die Streitkräfte dieses Landes gerade in anderen Krieg verwickelt sind, wäre dieses Land wohl dem Untergang geweiht, wenn man nicht diese Bedrohung ausschalten kann.

Das Höhlensystem in den Bergen
Der Weg den die Räuberbande aus Schlangenmenschen und Orks gegangen ist geht teilweise durch ein unterirdisches Höhlensystem, wo ein ehemaliger Unterschlupf eines Magiers der Schlangenmenschen ist, wovon die Bande aber nichts gewußt hat.

Dieser Magier war vor langer Zeit vor dem Zorn seiner Gefolgsleute geflohen, weil er das Kastensystem ihrer Gesellschaft kritisiert hatte. Er hatte sich diesen Unterschlupf mit Hilfe seiner beiden selbstgemachten Geschöpfe aufgebaut und ist schon vor langer Zeit in diesem gestorben. In diesem Unterschlupf gibt es nichts Interessantes außer den noch lebenden Geschöpfen des Magiers: eine koboldähnlicher Homunculus und ein Steingolem.

Außerdem sind in dem Unterschlupf mehrere stützpfeilerähnliche Felsnadeln der Höhle so präpariert, daß ein Teil des Höhlensystems schnell zum Einsturz gebracht werden kann, was der Magier einrichtete um vor einer etwaigen Verfolgung seiner Landsleute sicher zu sein. Die Spieler müssen dem ständig zu Streichen aufgelegtem Homunculus mit Namen "Ssi-Ssa" dazu bringen ihnen von dieser Tatsache zu erzählen und ihnen den Weg dorthin zu zeigen, damit der Steingolem, welcher "Ssi-Ssa" aufs Wort gehorcht, die "Stützpfeiler" zerstören kann und dabei wahrscheinlich von Steinmassen begraben wird.

Das Ende
Falls die Spieler dieses bewerkstelligen ist der Weg zu den Sümpfen der Schlangenmenschen hin versperrt und die Gefahr durch Überfälle der Schlangenmenschen gebannt. "Ssi-Ssa" können die Spieler mit aus dem Höhlensystem nehmen, aber sobald er ans Sonnenlicht kommt zerfällt er zu den Materialien aus denen er gemacht war (also zu alten Knochen und alter Seide).

Die Spieler haben sich auf jeden Fall ein paar Erfahrungspunkte verdient (in ERPS währen 5-7 allgemeine Abenteuerpunkte angebracht).

NPC-Werte in ERPS:

Barrs-Tsa
TP: 21 BEW: 14 SCH: 18 REA: 7 PSI: 18 PSE: 10 PSW: 7
Kontrolle 9, Schock 7, Elemente 6,Bewegung 6, Empathie 4, Gegenmagie 6, Wahrnehmung 5, alle anderen auf 2
Sprüche: "Befehle erteilen" 70%, "Ablenkung" 80%, "Handlungen beherrschen" 70%, "Elementball: Wasser" 70%, "Schockstrahl" 80%
Ausrüstung: Dolch (vergiftet mit Waffengift; siehe "Durch das Land der Eiselfen") 5/1+, 2w-3, TbB 14/21, BF: 24, Ini +2

Srri-La
TP: 24 BEW: 18 SCH: 23 REA: 9 PSI: 12 PSE: 4 PSW: 2
Bewegung 3, Körperbewußtsein 1, Wahrnehmung 1
Ausrüstung:

  • Dolch (vergiftet mit Waffengift; siehe "Durch das Land der Eiselfen") 6/1+, 2w-3, TbB 14/21, BF: 24, Ini +2.
  • Magisches Amulett mit eingebundenem Zauber "Stille" Macht: 34 Kraft: 29 Anwendungen: 3. Dieses Amulett kann eine 18 Minuten andauernde, magische Stille im Umkreis von einem Meter erzeugen, welche jedes Geräusch unterdrückt.

    Orksöldner (Anzahl: 15)
    TP: 25 BEW: 9 SCH: 16 REA: 4 PSI: [1w] RS: 3
    Ausrüstung:

  • Keule 3/0, 2w-1, TbB 7/12, BF: 40 oder
  • Speer 3/0, 2w+1, TbB 9/15, BF: 22, Ini +1 oder
  • Leichte Streitaxt 3/1+, 2w+4, TbB 9/15, BF: 26

    Wehrfähiger Bauer (Anzahl: 12)
    TP: 15 BEW: 11 SCH: 17 REA: 5 PSI: [1w]+2 RS: 1
    Ausrüstung:

  • Keule 1/0, 2w-2, TbB 7/12, BF: 40 oder
  • Heugabel 1/0, 2w, TbB 10/16, BF: 21, Ini +1 oder
  • Dolch 1/0, 2w-3, TbB 14/21, BF: 22, Ini +2 oder
  • Dreschflegel 1/0, 3w-2, TbB 6/11, BF: 24, Ini -3
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