Besondere Zwergenrüstungen

Allen nachfolgend beschriebenen Rüstungen ist gemein, daß sie von Zwergen für Zwerge hergestellt wurden. Sie werden Angehörigen anderer Rassen nicht passen. Außerdem werden diese Rüstungen von Zwergen hoch geschätzt. Sollte sich jemand im Besitz einer solchen Rüstung befinden, muß er damit rechnen, daß er mit jedem Zwerg Ärger bekommt, der das bemerkt!

Rüstung der Riposte - Magisches Kettenhemd (RS+1) - ABW 5%
Dieses Kettenhemd wurde aus Ithilnaur (Mondfeuer), einer Mithrillegierung gefertigt. Es glänzt immer silbern, wie frisch poliert. Schmutz und Flüssigkeiten (z.B. Blut) können an der Rüstung nicht haften und perlen ab. Wehrt der Träger dieses Kettenhemds einen Angriff erfolgreich ab, wird die Attacke auf den Angreifer zurück gelenkt. Das wirkt, als hätte sich der Angreifer - wie bei einem kritischen Fehler - selbst verletzt. Die Magie der Rüstung wirkt nur gegen Nahkampfangriffe. Projektile und Magie sind nicht betroffen. Brennt die Magie aus, besitzt der Träger nur noch ein Kettenhemd aus Ithilnaur. Der Bonus auf den Rüstungsschutz bleibt erhalten. Von nun an kann die Rüstung auch schmutzig werden.

Brustplatte der Reflektion - magische Plattenrüstung (RS+3) - ABW 10%
Die Plattenrüstung wurde aus Galvorn gefertigt. Sie schimmert matt schwarz. Neben dem hervorragenden Rüstungsschutz wirkt diese Brustplatte als Reflektor gegen Magie, die direkt auf den Träger der Rüstung gewirkt wird. Gelingt ihm eine Resistenzwurf, wird der Zauber direkt auf seinen Ursprung zurück geschleudert. Der Nachteil an der Sache ist, daß der Träger nicht steuern kann, welcher Zauber reflektiert wird und welcher nicht. Er kann auch nicht auf seinen Resistenzwurf verzichten. So kann es sich als ausgesprochen schwierig erweisen, einen Träger der Brustplatte der Reflektion auf magischem Wege zu heilen! Auch wenn die Magie ausbrennt, behält die Rüstung ihren hohen Rüstungsschutz der alleine auf das hochwertige Material zurückzuführen ist, aus dem sie gefertigt wurde.


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Madars Lederpanzer - magische Lederrüstung (RS+2) - ABW variabel
Diese Lederrüstungen werden in der Regel nur von Priestern des Madar - Zwergengott des Reichtums und des Glücks - getragen. Diese Zwerge tragen die Rüstungen niemals offen, sondern haben immer ein Kleidungsstück über die Rüstung gezogen. Die Magie des Lederpanzers erlaubt es dem Träger sich an einen anderen Ort innerhalb seiner Sichtweite zu versetzen (ABW 15%). Außerdem kann sie den Träger unsichtbar machen - auch im Infrarotbereich (ABW 10%). Schließlich bietet sie einen permanenten Kälteschutz, der so stark ist, daß der Träger auch durch extreme und magische Kälte keinen Schaden erleidet (ABW 5%). Wenn alle Zauber der Rüstung ausgebrannt sind, verliert sie auch den Bonus auf ihren Rüstungsschutz!

Der Todeswirker - spezielle, magische Ritterrüstung (RS+7) - ABW 5%
Dies ist die Offiziersrüstung der Schlachtenwüter. Sie ist aus Adarcer gefertigt, was ihr einen weißen Schimmer verleiht. Die Rüstung ist über und über mit spitzen Stacheln besetzt, mit denen Gegner aufgespießt werden können. Durch das Material erhalten diese Stacheln einen Schadensbonus von +1 und ignorieren den Rüstungsschutz des Gegners, es sei denn, er trägt eine magische Rüstung oder einen Schutz aus sehr hartem Material (Eog, Galvorn, Drachenschuppen, etc.). Die Magie der Rüstung verstärkt den Beserkerwahn des Schlachtenwüters und verleiht ihm zusätzlich zum Bonus durch den Beserkerwahn WM+1 auf Angriff und Schaden. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für eine normale Stachelrüstung (siehe Der Schlachtenwüter).

Das Arsenal - magischer Schuppenpanzer (RS+2) -ABW 10%
Dieser Lederpanzer ist mit kleinen, silbernen Mithrilschuppen besetzt. Im Brustbereich sind einige dieser Schuppe mit Symbolen verziert. Kriegshammer, Schlachtbeil, Streitaxt, Armbrust mit Bolzen, Stielhammer, Langschwert, Kurzschwert, Morgenstern und Dolch sind hier zu finden. Drückt der Träger dieser Rüstung auf eine der Schuppen, erscheint der entsprechende Gegenstand in seiner Hand. Jede einzelne Schuppe besitzt eine ABW von 10%. Alle produzierten Waffen gelten als magische Waffen (+0/+0).

Rüstung der Faust - magischer Schuppenpanzer (RS+2) - ABW 15%
Auch dieser Lederpanzer ist mit Mithrilschuppen besetzt. Mitten auf der Brust befindet sich eine größere Schuppe, in die eine Zwergenfaust graviert ist, die in einem Gauntlett steckt. Drückt der Träger auf diese Schuppe, wird ein Zauber aktiv. Der Spruch erschafft eine Faust, die in einen Gauntlett gehüllt ist, und an deren Handgelenk sich zwei Flügel befinden. Die Faust fliegt mit B 120 auf das Opfer des Spruches zu und hämmert mit ungeheurer Wucht auf es ein. Die Faust verursacht 3W6 Schadenspunkte, gegen die Rüstung normal schützt. Die Faust trifft ihr Opfer immer. Ein gelungener Resistenzwurf halbiert den Schaden. Mißlingt der Resistenzwurf des Opfers und mißlingt auch ein anschließender Prüfwurf Konstitution +30, wird das Opfer bewußtlos geschlagen.

Balthars Stachelrüstung - magische Vollrüstung (RS+2)
Diese Vollrüstung sieht aus wie eine normale Stachelrüstung und kann auch durchaus wie eine solche verwendet werden. Balthar war ein berühmter Zwergengeneral, der sich eine Lösung ausdachte, wie die Stachelrüstung flexibler eingesetzt werden könnte. Mit Hilfe einiger Gnomenmechaniker gelang es ihm, eine Stachelrüstung zu entwickeln, deren Stacheln abgeschossen werden können. Das Problem an dieser Rüstung ist, daß man mit ihr schlecht zielen kann. Der Träger schießt die Stacheln mit einem Erfolgsbonus vom +4 ab. Außerdem ist es schwierig, nur einen Stachel zu verschießen. Mißlingt dem Träger ein Prüfwurf: Geschicklichkeit+20, lösen sich weitere 1W10 Stacheln und fliegen in unvorhersehbare Richtungen davon. Deshalb greifen Träger von Balthars Stachelrüstung genauso an, wie ein normaler Schlachtenwüter. Erst wenn sie in einem Pulk von Feinden stehen, schießen sie möglichst schnell alle ihre Stacheln ab. Eine leergeschossene Rüstung ist wertlos, da sie nicht wieder neu mit Stacheln ausgerüstet werden kann. Dort wo die Stacheln herausgeschossen wurden, erscheinen Löcher in der Rüstung.

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar

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