Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide

md100273a.jpg
Name: Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide

Art: Grundregeln, Spielleiterhandbuch
262 Seiten, Hardcover, durchgehend farbig!

Preis: US$ 20, (ca. 50 DM)

ISBN: 0-78691-551-x

Kontakt:
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
EMail: custserv@-SPAMSCHUTZ-wizards.com
Homepage: www.Wizards.com/dnd/

Schreibstil & Qualität

 :-)

Illustration & Aufmachung

 :-)

Spielspaß & Nutzen

 :-)  :-)  :-)  :-)

Kompatibel zu Midgard

 :-)  :-)

Preis / Gegenwert

 :-)  :-)  :-)  :-)
 Infos zum Bewertungsschema Kauflust ?

Der Dungeon Master's Guide ist der zweite Band der D&D Grundregeln und steht dem hervorragend gestalteten Player's Handbook in nichts nach. Dazu gehört ein stabiles Hardcover und 250 durchgehend farbig gestaltete Seiten mit gleichem Zierrand und hervorragenden Illustrationen. Wie im Player's Handbook finden sich im Band allerlei farbige Illustrationen, die auch teilweise bereits bekannte Personen darstellen, aber auch viele Graustufen- und Schwarzweißbilder.
Der Band wird von einem Index über alle Kapitel und Abschnitte und einem Tabellenindex angeführt, gefolgt von einer einseitigen Schnellanleitung zur Benutzung des Bandes.

Das erste Kapitel Dungeon Mastering gibt eine Anleitung was im Allgemeinen einen guten Spielleiter und im besonderen einen guten D&D-Spielleiter ausmacht. Der Spielleiter wird dabei mit Hinweisen unterstützt, die offensichtlich in vielen, vielen Jahren Spielleitertum gesammelt wurden und stellen einen gelungenen Leitfaden dar.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit Unterrassen (illustriert am Beispiel von Elfen) und gibt eine Anleitung zur Erschaffung neuer Rassen, bzw. deren Ableitung von Monstern aus dem Monster Manual. Dazu kommt die Erschaffung neuer Klassen (inkl. Für und Wider), die am Beispiel der Witch (dt. Hexe) demonstriert wird. Allgemein rät man jedoch von der Erschaffung neuer Klassen grundsätzlich ab, da jede Besonderheit letztendlich doch auf einer der Grundklassen basiert, bzw. sich durch Klassenkombinationen erreichen läßt.

Eine Alternative zu neuen Grundklassen stellen die sogenannten Prestige Classes dar, die man innerhalb einer Gilden oder anderen Vereinigungen erlernen und verbessern kann. Anwärter auf solch eine Class müssen bereits besondere Anforderungen erfüllen und erhalten durch neue Stufen in diesen Klassen passende Extra-Fertigkeiten. Als Beispiele werden Arcane Archer (magisch unterstützter Elfen-Bogenschütze), Assassin, Blackguard (ein dunkler Paladin, Führer von Außenseitern und dunklen Horden), Dwarfen Defender (auf Halten der Stellung spezialisierter Zwerg), Loremaster (magisch begabter Wissenssammler) und Shadowdancer (magisch unterstützter Schurke).

Non-Player Charakters (NPC) werden in umfassende Gruppen unterteilt und deren typische Eigenschaften vorgestellt. Darunter sind Adept (abgeschwächte Form des Magiers), Aristrotcats (allgemein Adel), Commoner (Volk), Expert (in einer Handwerkskunst oder einem Wissensbereich) und Fighter. Für den Gebrauch zwischendurch, gibt es Tabellen zu schnellen Ermittlung von NPC-Werten, Besonderheiten, möglichen tierischen Begleitungen und Ausrüstung.

Darüber hinaus bekommt man Regelvarianten für die Charaktererschaffung und das Erreichen neuer Level. Für hochstufige Charaktere gibt es Regeln für das Sammeln einer Anhängerschaft (Leadership-Table). Man erfährt wie humanoide (guter, neutraler oder böser Gesinnung) oder Kreaturen-NPCs gespielt werden.

Das dritte Kapitel Running the Game stellt eine Sammlung von Hinweisen dar, wie man einen Spielabend möglichst spannend gestaltet, wie man Begegnungen gestaltet, wie man Kämpfe und den Einsatz von Fertigkeiten besser oder alternativ abhandeln kann und die Regeln so einsetzt, das sie den Spielfluß möglichst nicht negativ beeinflussen. Es gibt z.B. Hinweise wie man eine gewürfelte 20 oder natürliche 1 (im Kampf und allgemein) alternativ behandeln kann, anstelle sie wie üblich als automatische Treffer bzw. Fehlschläge zu deuten.
Des weiteren werden noch einmal die Wirkungsbereiche, Auswirkungen von Kampfsprüchen, Odemwaffen, Anti-Magiezonen, Verletzungen und ihre Auswirkungen, Rettungswürfe usw. behandelt und mögliche Fragen beantwortet.
Lobenswert sind die Hinweise auf ausschmückende visualisierende Formulierungen, die einem Kampfablauf die richtige Würze geben können, anstelle ihn zum reinen Regelwust verkommen zu lassen.

Während das vierte Kapitel auf die möglichst gelungene Ausgestaltung von Abenteuern (site- or event-based, encounters) konzentriert, werden diese im fünften Kapitel zu Kampagnen verflochten, was z.B. durch den Einsatz immer wiederkehrender Elemente (Personen, Orte) geschieht.

Es wäre nicht D&D, wenn dem Dungeon als möglicher Ort eines Abenteuers nicht besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden würde. Neben dem Grundwissen wie man ein solches Dungeon aufbaut, aus welchen Elementen es besteht und wie man es durch einen Hintergrund zu einem lebenden Ort (mit Geschichte der Entstehung und heutiger Nutzung) aufwertet, bekommt der Spielleiter ein komplettes Dungeon - quasi auf dem Silberteller - präsentiert und ein Spielrunden-Beispiel in diesem gegeben.
Bei all dem dürfen natürlich Zufallstabellen nicht fehlen, mit denen sich der entscheidungsfaule DM die Arbeit erleichtern kann. Diese Zufallstabellen gibt es aber nicht nur für Dungeons, deren Inhalt (Monster, Schätze usw.), sondern auch für die Erschaffung einer Stadt und Begegnungen in freier Wildnis. Für alle Locations gibt es eine Auswahl typischer Abenteuerideen.

Kapitel 6 beschäftigt sich mit der Erschaffung ganzer Welten, ihren Bewohnern, ihrer Politik, den Auswirkungen von Technologie und den bestehenden Konflikten und Veränderungen in die auch die Charaktere hineingezogen werden können.

Kapitel 7 handelt von Belohnungen aller Art, was bei D&D typischerweise Experience Points, Treasure & Artefacts bedeutet. Es gibt eine große Auswahl an Beispielgegenständen (Waffen, Rüstungen, Ringe, Spruchrollen, Stäbe und Gebrauchsgegenstände arkaner und göttlicher Natur, intelligent oder nicht), Regeln zum Erschaffen solcher Artefakte und natürlich Zufallstabellen für Schatzhorte. Ganz angebracht fand ich den Hinweis, daß Erfahrungspunkte nicht nur für den Tod eines Monsters vergeben werden sollten, sondern durchaus auch für das Austricksen, sofern sich damit die angestrebte Aufgabe trotzdem erfüllen läßt.

Im Anhang sind noch einmal die wichtigsten Tabellen zusammengefaßt (z.B. um als Kopien einen DM-Screen zu verzieren) und man findet einen detailliertes Stichwortverzeichnis.

Technisches
Wie beim Player's Handbook machen Layout, Text und Illustrationen einen sehr guten Eindruck.

Fazit:
Zusammenfassend kann man sagen, daß der Dungeon Master's Guide für den D&D-Spielleiter eine empfehlenswerte Informationsquelle und Ergänzung zum Player's Handbook darstellt. Die Aufmachung ist genial und der Inhalt spielbegleitend, d.h. wohl mehr als einmal, als guter Ratgeber bei Regel-Unklarheiten hilfreich. Selbst "alte Hasen" finden zwischen all den Hinweisen für gutes Rollenspiel, noch eine schöne Auswahl brauchbarer Regelkniffe für die neue Auflage und allerlei gute Illustrationen und Texte.

Die Bände des Grundregelwerks:

Dogio the Witch

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio