Space Gothic: Strangeworld

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Name: Strangeworld

Art: SciFi/Space-Abenteuer für Space Gothic
66 Seiten, SW, farbiges Softcover

ISBN: 3-92975-428-2
Preis: 30 DM

Kontakt:
Fantastische Spiele GbR
c/o Michael Greiss
65205 Wiesbaden
EMail: webmaster@-SPAMSCHUTZ-spacegothic.de
Homepage: www.spacegothic.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung
 
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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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"Hurra! Ich habe gewonnen!"
Diesen Ruf wird so mancher Spieler zu Beginn des Abenteuers ausrufen. Alle haben sie bei einem Preisausschreiben eine Woche Urlaub in Strangeworld, der größten Vergnügungsstation der Terranischen Staaten Union. Die ersten Tage können in verschiedenen Themenparks verbracht werden. Es gibt dort fast nichts, was es nicht gibt. Eine Westernstadt mit Banküberfall, eine Südseeinsel mit Wellensimulator, eine mittelalterliche Burg und eine Pirateninsel. Auch ein ‚konventioneller' Freizeitpark hilft beim entspannen und vergessen der vorherigen Abenteuer.

Der Höhenpunkt findet allerdings erst in der zweiten Hälfte der Woche statt: Ein LERS (LebensEchtes RollenSpiel) ist organisiert worden. Auf einer Fantasy-Welt müssen die heldenhaften Krieger, Diebe und Priester eine unschuldige Prinzessin aus den Händen der blutrünstigen Orks befreit werden. Doch das läuft nicht ganz planmäßig. Mehr zum Inhalt will ich hier nicht verraten.

Das Abenteuer ist allein schon wegen der Idee Rollenspieler Rollenspieler spielen zu lassen spielenswert.
Die Beschreibung der Fantasy-World eröffnen die Möglichkeiten Abenteuer verschiedener Fantasy-Rollenspiele auf dieser Freizeitstation anzusiedeln, als Abwechslung zum harten Weltraumleben.
Zwei Hauptspalten und eine dritte Spalte für Anmerkungen und auch wieder die passenden Kommentare sind, wie beim Grundregelwerk, die Charakteristiken des Layouts. Gerade die witzigen und makaberen Kommentare machen das Buch so interessant, das ich es auf einem Sitz durchgelesen habe.
Das die schönen schwarz-weiß Bilder immer an richtigen Stelle abgedruckt sind erzeugt die richtige Stimmung, so das sie, zusammen mit der großen Schrift, beim Leiten des Spiels ein leichtes ist, alles Wichtige leicht zu finden.
Mehrere Seiten Handouts und spezielle Regeln für das LERS runden das Buch ab.

Die 30DM ist dieses Buch wert, da es nicht nur ein Abenteuer enthält sondern auch Ideen für weitere Abenteuer enthält und durch die Stationsbeschreibung dazu einlädt die Spieler zurückkommen zu lassen um zu entspannen, soweit sie es sich leisten können.

Sebastian Michel

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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