Seemeister-Werte

Hallo Leute,
vor geraumer Zeit ging es hier auf der Liste um die Frage, wie "stark" die Seemeister eigentlich sind. Da nun die von mir geleitete Gruppe in Gerd Hupperichs wunderschönem Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit" kurz davor ist, die genannten Herren zu Gesicht zu bekommen (ich hoffe, sie sind vorsichtig genug, dies zu überleben), habe ich mir (sicherheitshalber) ein paar Gedanken hierzu gemacht.

Die notwendigen Anregungen hierfür habe ich von Saron Nergalad aus Doc Nagels "Die lange Nacht des Rowan de Soel" und von Rhadamanthus aus Gerds Abenteuer erhalten. Was praktizieren diese Herrschaften denn da eigentlich so?

1. Elemente formen
Stein, Fels, Erde, Flüsse, Seen können durch Kenntnis des wahren Namens dieser Dinge (bzw. des empyräischen Musters) umgeformt werden.
Dauer: sehr lange (Tage, Wochen, Monate? - immer noch deutlich schneller als Holzmann und DyWidAG das können!)
Analogon: gibt es nicht, selbst die "Elementarmeisterschaften" (ca. 30 sec/9 AP) decken das nicht ab

2. Magie erkennen
Der entsprechende Zauber (Siegel etc.) leuchtet nach dem Sprechen weniger Worte kurz in Form seines Symbols auf und verrät dem Kundigen, worum es sich handelt.
Dauer: sehr schnell
Analog: Geniale Kombination aus "Erkennen von Zauberei" (1 s/2 AP) und der Fähigkeit "Erkennen der Natur des Zaubers" (8 h für 1 Eigenschaft!!)

3. Magie bannen
Funktioniert so schnell und einfach wie "Magie erkennen".
Analog: Getunte Version von "Bannen von Zauberwerk" (x mal 10 min./4 AP)

4. Telekinese
Der gewünschte Gegenstand fliegt in die kurz ausgestreckte Hand.
Dauer: sehr schnell
Analog: "Macht über Unbelebtes" (1 sec/2 AP) - wahrscheinlich der einzige Magiertrick, der die Zeiten unbeschadet überstanden hat

5. Spüren magischer Auren & des magischen Flusses
Änderungen im Magangehalt, d.h. im Fluss der universell vorhandenen magischen Energie werden vom Zauberer automatisch gespürt.
Analog: Mischung aus einer psychischen Form von "Zauberkunde" und "Gefahr spüren" auf perfektem Niveau (EW:+19).

6. Wächterdämon beschwören & binden
Nach kurzer Konzentration und dem Sprechen einiger Worte erscheint der Dämon und wird in wenigen Sekunden durch einen kurzen Befehl gebunden.
Dauer: schnell
Analog: "Wächter beschwören" (30-90 min./3-6+ AP) in Fast Forward Plus.

7. Wort des fliegenden Feuers
Mit dem Finger wird nur auf den betreffenden Ort zeigen und ein Wort gesprochen. Die Kenntnis des wahren Namens des betroffenen Wesens verstärkt die Wirkung des Feuerballs.
Dauer: sehr schnell
Analog: "Feuerfinger" wird zur "Feuerkugel" (5 sec/2 AP) unter Hilfe eines "Steins des schnellen Feuers"

8. Teleportation
Der Zauberer begibt sich in ein vor geraumer Zeit angelegtes Zielhexagon.
Analog: Wesentlich länger wirksames "Versetzen" (15 sec/2 AP)

9. Macht über Menschen Alle erfolgreich bezauberten Wesen (auch über Grad 6) müssen beliebig lange wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein antworten. Sie haben zusätzlich WW:WM-6, sofern der Zauberer ihren wahren Namen kennt.
Dauer: sehr schnell
Analog: Erheblich verstärktes "Macht über Menschen" (20 sec/3-45 AP)

Fassen wir die aus den angeführten Zaubern gewonnenen Erkenntnisse einmal spieltechnisch für Seemeister in Midgard zusammen, so sollten für sie folgende Regeln gelten:

Mit diesen Informationen versehen, sollte es Euch als Spielleiter nicht schwer fallen, Eure lieben Mitspieler zu überzeugen, dass man den Seemeistern besser aus dem Wege geht.

Viele Grüße Karsten

P.S.: Also, entweder Eure SCs setzen sich zur Ruhe bzw. gehen wenigstens den Seemeistern aus dem Weg - oder sie tun dies nicht und sterben (das wäre sehr traurig, aber es würde die dritte und schlimmste Option verhindern) -

- oder Ihr sucht Euch nach dem Sieg der SCs über die Seemeister für Eure nächsten Charaktere besser eine neue Welt. - Denn was wollt Ihr denn mit Euren nun unbesiegbaren alten Charakteren auf Midgard anfangen (o.k. - "Midgard-Space") bzw. was sollen Eure neuen Charaktere (nach der "Verrentung" der nun allmächtigen alten) auf dem jetzt befriedeten Midgard noch tun?

Schöne Zusammenfassung, die bestimmt auch JEF interessiert (ich leit's mal weiter... ;-) ). Hinsichtlich Seemeister-Werte: Ein "X>100" ist, besonders bei In/Zt nicht unangebracht... ;-)
Beste Grüße und bis bald
Alexander Huiskes

Karsten Wurr

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