Der Mondenstein

Dieses Abenteuer sollte von einer mittelstarken Gruppe, 3-4 Charaktere um Grad 4-5 zu bewältigen sein. Günstig wäre ein Ordenskrieger oder Priester einer Mondgottheit (Vana, Alpanu, Flamyen o.ä.)
Einige Ideen stammen aus folgenden Büchern:
Die besten klassischen Science Fiction Geschichten, Eine Diogenes Anthologie:
Die Xipehuz von J.H. Rosny Aîné
Märchenmond, Ueberreuter-Verlag, Wolfgang und Heike Hohlbein
Zwei Sonnen am Himmel, Loewes-Verlag, Federica de Cesco
 

Hintergrundgeschichte

Urzeit:
In der Urzeit lebte im Tal des Verschwundenen Flusses das Volk der Zhur, ein barbarisches Nomandenvolk. Eines Tages sahen sie einen Meteor vom Himmel stürzen, der sich noch in der Luft in 2 Bruchstücke teilte. Einige Jahre später machten sie Lager in der Gegend, in der der Meteor niedergekommen war und entdeckten allerlei sonderbare kegelförmige Objekte die sich in einem gewissen Umkreis befanden. Sie hielten sie für leblose Steine doch in der Nacht zeigte sich ihr Irrtum, denn diese "Steine" überfielen ihr Lager und brachten zahlreiche Menschen durch "überrollen" zu Tode. Einige versuchten sich in die Bäume zu retten, doch die sonderbaren Wesen verbrannten sie dort mit einem Lichtsrahl der ihrem Auge entsprang. Nur die die wegrannten konnten sich retten, denn die Wesen verfolgten sie nur bis zu einer unsichtbaren Grenze (die durch ihre Anzahl geregelt ist). In den folgenden Jahren mußte das Nomadenvolk mit Entsetzen feststellen, daß sich diese Wesen langsam aber ständig ausbreiteten. Zu dieser Zeit kamen aber 6 sonderbar aussehende mächtige Zauberer (für ihre Verhältnisse damals) zu ihnen, die ihnen lehrten diese Wesen zu besiegen. Nach zahlreichen schrecklichen Schlachten mit hohen Verlusten gelang es den Barbaren diese Wesen zu vernichten und die sonderbaren Zauberer verschwanden geheimnisvoll. Ihren Taten setzten sie auf einem einsamen Hügel im Tal ein Denkmal und hinterließen dort auch eine Steintafel mit der Beschreibung ihres Kampfes.

Aktuelle Zeit:
Der Schwarzalbenhexer Boraas entdeckte auf seinen Reisen entlang des "Verschwundenen Flusses" einen Höhlenfluß, der nicht nur einen großen unterirdischen See enthielt sondern auch zu einem abgeschlossenen Tal führte, das vermutlich in Urzeiten durch einen gewaltigen Einbruch einer Kalksteinhöhle entstanden war.In diesem Tal fand er alte Überreste einer äußerst mysteriösen Kultur. Darunter den Sockel eines Turmes aus einem schwarzen magnetischem Gestein (welches weit und breit in der art nicht aufzufinden ist, de Fakto handelt es sich um Blöcke die aus einem Meteor geschnitten worden sind). Unterhalb des Sockels Entdeckte er eine Höhle die zu einem sonderbaren Tor führte dessen Natur er zu untersuchen beschloß. Die Gefährlichkeit des Tores zeigte sich jedoch schnell als er einen Schüler zwang hineinzutreten, denn dessen Körper verschwand und seine Stimme verebbte in einem langgezogenen Schrei im Nichts. Seither untersuchte er das Tor wenn möglich immer wieder mit Gefangenen. Zugang zur Außenwelt hatte er durch einen weiteren unterirdischen Fluß der an diese Höhle angrenzte sowie durch einen Geheimgang der vom oberen unterirdischen Fluß, durch den er gekommen war, an dessen Eingang führte. Zu seinem Schutz und mit Hilfe seine Mentors transportierte er einen noch relativ jungen Meeresdrachen in den Höhlensee, während er einen Dunkelzwergstamm und ein paar Orks unter seine Kontrolle brachte um ihm zu dienen und die anderen Gänge zu schützen. Im Tale des Verschwundenen Flusses, durch den er gekommen war lebte zu dieser Zeit auch der gute Drache Rangarik. Da er befürchten mußte, daß der Drache seinen neuerbauten Turm in dem abgeschlossenen Tal entdecken könnte, beschloß er diesen zu beseitigen, was im zudem ein beträchtliches Vermögen einbringen würde. Wiederum mit Hilfe seine Mentors erschuf er ein Artefakt, das die Stärke eines speziellen Schlafzaubers potenzieren konnte. Mit diesem, aus 8 Segmenten eines Achtecks bestehenden Steins, gelang es ihm den Drachen in einen ewig währenden Schlaf zu legen und den Drachenhort zu rauben. Der Drache geriet bald in Vergessenheit und wurde langsam unter einem Schutthaufen begraben in den sich immer wieder auch die Kadaver von Fledermäusen und anderen Tieren mischten, die in das Feld des Schlafzaubers gerieten und im Schlaf verhungerten. Allerdings erlitt der Hexer auch einen Rückschlag, als der Druide Slartibart die Existenz des bösartigen Meeresdrachen im Höhlenfluß entdeckte und den Höhleneingang mit Bannzaubern belegte. Aufgrund der ständigen Wachsamkeit des Druiden war für ihn somit dieser Ausgang seines Reiches verwehrt. Auf dem anderen Weg konnte er jedoch immer noch in die Außenwelt reisen und im Laufe der Zeit erfuhr er von dem "Mondstein", der im Heiligtum der Flamyen aufbewahrt wurde. Als wertvolles Geschenk an seinen Mentor schien dieses Objekt gradezu ideal zu sein und so infiltrierte er die Priesterränge behutsam. Im Laufe des Vorgehens fand er in dem Krieger Gmork Kart, der der Wachmanschaft des Heiligtums angehörte, einen Anhänger was sich umso günstiger erwies, als dieser nach einiger Zeit zum Hauptmann der Wache aufstieg (vermutlich durch den plötzlichen Tod des ehemaligen Hauptmanns). Bald entwickelte der hexer jedoch ein Eigeninteresse an dem Mondstein, da er ihn ihm einen Schlüssel zu seinem Rätsel vermutete, war er doch genauso schwarz wie die Steine seines Turmes. Da der Stein aber nur alle 5 Jahre aus seinem Versteck geholt wurde, mußte er sich in Geduld fassen (beim erstem Mal war sein Plan noch nicht weit genug gediehen).

Sein Plan sah folgendes vor:
Er selbst würde sich während der Feierlichkeiten unter die Priesterschaft mischen, denn aus allen möglichen gegenden strömten fremde Priester und Gläubige zu den Feierlichkeiten. Während seine untergebenen Dunkelzwerge durch Brandstiftung Chaos in dem Ort verbreiten würden würde er mit seinem speziellen Schlafzauber (etwas stärker als der normale) die zurückbleibende Priesterschaft niederringen, während die die nicht seinem Zauber zum Opfer fielen durch weitere Dunkelzwerge überwältigt würden, die durch den Geheimgang des Heiligtums Zutritt erhalten hatten. Danach würden sie sich mit diesen Gefangnenen durch eben diesen Geheimgang zurückziehen, den "Verschwundenen Fluß" auf Booten hinunterfahren und durch den alten Zugang zu ihrem Turm zurückkehren. Dies war die schneller Alternative auch wenn ein gewisses Risiko von dem Druiden ausging. Andererseits brannte er auf eine Auseinandersetzung mit seinem Wiedersacher. Tatsächlich wird er ihn aus einem Versteck heraus mit dem Spruch "Böser Blick" erfolgreich treffen, und der Druide wird sich nicht selbst davon heilen können. Außerdem wird er die Bannzauber zerstören, die den Meeresdrachen Ygratatz in dem Höhlensee gefangen halten. Der Meeresdrache wird dies sofort zu einem Jagdausflug außerhalb der Höhle nutzen und wird eine Rinderweide an Flußufer heimsuchen. Zum Opfer werden ihm 1-2 Rinder sowie der Hütejunge fallen. Erfolg auf ganzer Linie wenn die Heldengruppe sich dieser Untat nicht annimmt, denn Gmork Kart wird die Verfolgung im Sande verlaufen lassen.
 
 

Der Anfang:
Die Abenteurer machen Zwischenrast in einer Stadt die ein Heilbad enthält um ihre Strapazen der letzten Abenteuer auszukurieren (gut geeignet wäre z.B. Amanath aus dem Drachenland-Abenteuer: die heiligen Wasser von Amanath). Man trifft auf Surtur Priwinn aus Cavaillon, Alba der nach Gorywyn in Clangadarn pilgern will und im Bad einen Zwischenstopp eingelegt hat. Als jüngster Sohn eines höheren Lairds musste er eine religiöse Laufbahn einschlagen. Er ist kurz vor dem Badeort fast einem Überfall zum Opfer gefallen, und sucht nun eine schützende Blegeitergruppe. Er ist ziemlich hochfahrend (er lästert über seine unfähigen Diener, die dem Überfall zum Opfer gefallen sind), aber auch freigiebig (150-250G pro Begleiter für den sicheren Geleit, wenn man noch rechzeitig ankommt). Unterwegs wird die Gruppe mit Räubern aus dem Hinterhalt und während eines üblen Unwetters mit Wölfen konfrontiert. Die Räuber werden kämpfen bis 2 von ihnen außer Gefecht gesetzt sind, danach werden sie schleunigst flüchten.

Räuber:
Charaktertyp: BW Grad: 3 Geschlecht: Maennlich Rasse: Mensch
ST: 95 GE: 91 KO: 44 IN: 67 ZT: 96 AU: 53 PA: 23 SB: 10
B: 21  Gi: 42 Psy: 13  Phy: 15  Phk: 12  RW: 91  HGW: 84 GR : 176 cm
Sch: +3 Anb: 0 Abb: +1 Kft: 8 Zb :3 Abw:12 Stand: Volk
Angeb.Fertk.: Keine,  Berufe: Strandräuber
 Lp: 14
 Ap: 14
Waffenfertigkeiten:
Handaxt +10 (1+0 ), Bogen +10 (1+0 ), Wurfaxt +9 (1+0 ), Lasso +8 (0+0 ), kl._Schild +2
Allgemeine Fertigkeiten:
Reiten +12, Spuren lesen +4, Tarnen +5, Verkleiden +18

Charaktertyp: BW  Grad: 3  Geschlecht: Maennlich, Rasse: Mensch
ST: 81 GE: 28 KO: 11 IN: 65 ZT: 91 AU: 26 PA: 41 SB: 81
B: 22 Gi: 25 Psy: 12 Phy: 14 Phk: 11 RW: 59 HGW: 70 GR : 187 cm
Sch: 2 Anb: 0 Abb: 0 Kft: 6 Zb: 2 Abw:12 Stand: Volk
Angeb.Fertk.: Keine, Berufe:
 Lp: 10
 Ap: 14
Waffenfertigkeiten:
Dolch +8 (1+-1), Kurzschwert +8 (1+0), Handaxt +10 (1+0 ), Leicher Speer +9 (1+1), Wurfspeer +9 (1+-1), kleiner Schild +2
Allgemeine Fertigkeiten:
Gelaendelauf +14, Reiten +12, Schwimmen +15, Springen +12, Stimmen nachahmen +15, Ueberleben +6

Charaktertyp: SO  Grad: 3  Geschlecht: Maennlich  Rasse: Mensch
ST: 59 GE: 88 KO: 56 IN: 86 ZT: 12 AU: 42 PA: 100 SB: 37
B: 23 Gi: 45 Psy: 10 Phy: 12 Phk: 11 RW: 87 HGW: 71  GR: 174 cm
Sch: 0 Anb: 0 Abb: +1 Kft: 2 Zb :-2 Abw:12 Stand: Volk
Angeb.Fertk.: Keine, Berufe: Strassenräuber, Viehdieb
 Lp: 15
 Ap: 17
Waffenfertigkeiten:
Krummsaebel +10 (1+0 ), Streitkolben +9  (1+0 ), Leichte Armbrust +9 (1+0 ), Schleuder +11 (1+0 ), Buckler +2
Allgemeine Fertigkeiten:
Kampf zu Pferd, Kampftaktik +1, Reiten +16, Schleichen +5

Charaktertyp: SO  Grad: 3  Geschlecht: Maennlich  Rasse: Mensch
ST: 75 GE: 79 KO: 79 IN: 93 ZT: 99 AU: 68 PA: 64 SB: 1
B: 25 Gi: 38 Psy: 13 Phy: 15 Phk: 11 RW: 88 HGW: 73  GR:170 cm
Sch: +1 Anb: 0 Abb: 0 Kft: 4 Zb: +3 Abw:12 Stand: Mittelschicht
Angeb.Fertk.: Horchen +5, Berufe: Strassenräuber
 Lp: 11
 Ap: 18
Waffenfertigkeiten:
Krummsaebel +11 (1+0 ), Streitkolben +9 (1+0 ), Lanze +10 (1+0 ), Bogen +10 (1+0 ), kleiner Schild +2
Allgemeine Fertigkeiten:
Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampftaktik +1, Reiten +14, Seilkunst +6, Zeichen-sprache +1
 

Am Abend vor dem Ziel treffen die Abenteurer auf zwei als reisende Elfen verkleidete Schwarzalben-Assasinen Haku und Ato, die auf der Suche nach abtrünnigen Schwarzalben sind, die den Ruf der Schwarzalben durch ihre Taten noch schlimmer machen als er ohnehin ist. Diese möchten sich den Abenteurern auf dem Weg nach Gorywynn anschließen. Im Wahlfahrtsort Gorywynn soll wie alle 5 Jahre im Tempel der Mondgöttin Flamyen der Mondenstein für 7 Tage aus seinem Versteck geholt werden. Der Mondenstein ist ein vollkommen schwarzer ebenmässiger rechteckiger Stein (man stelle sich eine kleine Version des Monolithen aus "Odysee im Weltraum" vor), der magische Eigenschaften besitzt. Er soll die Lebenskraft eines jeden, der ihn berührt, vergrößern (+1LP permanent) und wirkt auf Kranke wie Allheilung. Aber man darf ihn im Zeitraum von 1500 Tagen nur einmal berühren, da sonst seine Kraft den Körper verbrennt. Derjenige der den Stein berührt wird sehr müde, und muß 10h schlafen. Wegen seiner Nebenwirkung, und um ihn dem Zugriff Unbefugter zu entziehen wird er nur alle 5 Jahre zu einem speziellen Vollmond-Termin aus dem Versteck geholt. Der Stein verbleibt für 3 Tage (die Tage um Vollmond) zugänglich.

Zum Wahlfahrts-Termin findet sich allerlei Volk ein, in der Hoffnung den Stein zu berühren, doch nur wenigen, meist Kranken und Geweihten ist es vergönnt den Stein auch nur zu sehen. Das Volk zieht aber auch allerlei Diebe, Gaukler und Betrüger an, die "Fragmente" des Steins verkaufen wollen.
Desweiteren sind zahlreiche Priester des Mondkultes anwesend. Dabei ist auch ein Elfe namens Boraas, ein recht schweigsamer und zurückhaltender Typ (über Wahrnehmung von Zauberei und Magie kann entdeckt werden, das er nicht das ist, was er vorgibt zu sein, d.h. er hat sein Erscheinungsbild mittels Magie verwandelt, tatsächlich ist er Schwarzalbe, dies sollte aber möglichst nicht geschehen). Außerdem wird der Tempel von ca. 20 Wachen (ca. Grad 4) geschützt.
Doch am zweiten Tag, während die Priester sich spät Abends im Tempel versammelt haben, überfallen in aller Stille 30 dunkle Gestalten (Dunkelzwerge) die Wohnstätte der Priester und entzünden diese. Im folgenden Chaos kann Boraas mittels eines Schlafzaubers die meisten zurückbleibenden Priester betäuben, während die übrigen mit den Wachen zum Priester-wohnheim eilen. Mit Hilfe weiterer Dunkelzwerge nimmt er dann den Mondenstein an sich und verschwindet in der Nacht. Dabei entführt er zwei der Oberpriester, die der Schlafzauber nicht überwältigt hat.

Die Priesterschaft überträgt den Abenteurern die Aufgabe, den Stein wiederzubeschaffen, und stellt auch 10 Mann der Wache zur Verfügung. Auch die beiden Schwarzalben werden sich der Gruppe anschließen, da einer der überwältigten Priester die wirkliche Natur des Hexers gesehen haben will. Wie in der einleitung erwähnt ist der Hauptmann Gmork Kart jedoch ein Verräter und Gefolgsmann von Boraas, im übrigen der Grund, daß Boraas die Geheimgänge kennt. Die Spuren der Dunkelzwerge führen zum Fluß und dort etwas Flußab. Dann verschwinden sie, wobei an dieser Stelle Schleifspuren von Booten im Uferlehm zu finden sind. Eine Tagesreise flußab ist ein Fischerdorf, in dem Paddelboote (5 Mann pro Boot) beschlagnahmt werden können. Die Fischer warnen vor einem Wasserfall der etwas weiter flußab kommt und auch, das der Fluß in einem unheimlichen Höllenschlund verschwindet. Nach dem Wasserfall, der umtragen werden muß, kommt eine Weide, an deren Ufer große Riefen im Sand und zwei große Blutflecken zu finden sind. Im Gebüsch, etwas weiter kann ein toter Stier, dem ein großes Stück in der Flanke fehlt, gefunden werden. Außerdem sind zwei sehr große, verängstigte Hunde im Gebüsch zu finden, die bei Näherkommen sehr agressiv werden. In einem Bauernweiler, der ca. 2 Fußstunden vom Fluß entfernt liegt, ist zu erfahren, das der Hütejunge am Abend die Tiere wie üblich heimholen sollte, was schon sehr lange Brauch ist. Doch der Junge hatte sich verspätet, weil er wohl mit seiner Freundin zugange war, und ist erst spät aufgebrochen. Von dem Jungen ist aber keine Spur zu finden. Weiter flußab kommt man zu einer Höhle, in der der Fluß verschwindet. An seinem rechten Ufer ist eine Sandbank, die sich ca. hundert Meter in die Höhle hinenzieht, für eine kurze Strecke in festen Fels übergeht und dann in einer Felswand endet. Auf der Sandbank ist ein zerstörter Bannkreis zu finden. Im Bereich des Felsbankettes sind auch zahlreiche Tropfsteine zu finden. Gmork empfiehlt hier Rast zu machen, und dann weiterzufahren. Der Fluß fließt sehr langsam weiter. Falls sich die Gruppe weiterbewegen will verschwindet Gmork Kart, oder findet irgendeine Ausrede selber nicht weiterzufahren, notfalls folgt er aber (Er sorgt dafür das er mit 4 seiner Krieger in einem Boot sitzt) und kehrt möglichst erst etwas später um. (Fährt die Gruppe weiter, welches Boot fährt vor?).
Bevor die Abenteuer aber weiterfahren sollten sie etwas vor der Höhle einen unscheinbaren Pfad finden, der vom Fluß weg zu einer ärmlichen Hütte führt, in der der alte sterbende Druide Slartibart (Mensch) einsiedelt. Er liegt geschwächt im Bett und klagt darüber, daß es ihm seid 1-2 Tagen immer schlechter geht, und er nicht wisse warum dies so sei. Aber vermutlich gehe es nun mit ihm zu Ende. Er schwärmt von den guten alten Zeiten, in denen noch mehr Leben im Umland pulsierte und sogar ein guter Drache im Tal zu sehen war, dessen Höhle weiter im Südwesten an einem Berghang gewesen sein muß, denn in dieser Richtung habe er den Drachen damals (vor 60 J) oft gesehen. Seine eigene Aufgabe sei es, die dunklen Mächte, die in der Höhle hausen daran zu hindern, ins Land zu kommen, doch sein Ende sei nahe, und könne diese Aufgabe nicht mehr erfüllen. In einer der letzten Nächte hat er gefühlt, das etwas mächtiges, wahrscheinlich Ygratatz, ein Meeresdrachen (Grad 20, LP:38, AP:117), durch seine Bannzauber durch-gebrochen sein muß. Dieses Monster, er hätte nie herausgefunden wie es dorthin gekommen sei, und warum es derartig bösartig sei, lebe in dem Höhlenfluß. Auf jeden Fall sei es unmöglich mit Booten an diesem Monster vorbeizukommen. Helfen könne aber vieleicht der Drache Rangarik der früher in diesem Tal gelebt hatte und der sicherlich immer noch in seiner Lair zu finden sei.
Der Druide verfügt über einen 1 ½ Händer und einen steinernen Dolch, bei denen es sich um singende Waffen handelt (siehe Anhang). Er könnte sie der Gruppe als Leihgabe!! zur verfügung stellen. Auf der Suche nach dem Drachen gehen die beiden Schwarzalben, wenn sie noch dabei sind, nicht mit.

Der Weg zu der Drachenhöhle führt durch einen Sumpf, in dem es nur von Blutegeln so wimmelt (Amulett gegen Ungeziefer?, sonst 1LP, 1W6AP/Tag Verlust). Außerdem können die Abenteurer auf große Würgeschlangen treffen sowie auf leuchtende faulende Bäume und auf einer Insel im Sumpf auf dem Triffids leben (große, fleischfressende und bewegliche Pflanzen, die mit 2m langen giftigen Armen zuschlagen kann, LP25, AP0, 4X Giftarm +6 1W6-2&2W6-Gift). Auf einem festen Hügel, der weithin sichtbar aus dem Sumpf ragt und als Rastplatz sehr einladend wirkt. In einem Ring aus Steinsäulen ist eine sehr alte, zerkratzte Steintafel zu finden, die über die Xipehuz berichtet. Tatsächlich ist der Hügel ein Heiligtum eines uralten und vergessenen Barbarenvolkes, das dieses Tal vor mehreren Tausend Jahren bevölkert hatte. Im Sumpf lebt eine Moor-Fee Trillian, die den Abenteurern das Leben schwer macht. Sie klaut Eßwaren, läßt das Wasser nachts aus den Schläuchen, bis auf den des Wachenden, der vermutlich als Übeltäter verdächtigt wird, und füllt die Schuhe mit Schlamm. Danach hilft sie den Abenteurern aber durch den Sumpf (wenn man sie erwischt und fängt, oder mit irgendwelchem Glitzerkram besticht). Dann geht es in ein Hochtal hinein, an dessen linkem Hang ein Eisfeld liegt, während aus dem rechten Hang zahlreiche warme Quellen treten. Das ganze Tal liegt deshalb in einem Dunst. Am Ende des Tals findet sich eine Höhle.
Rangarik, der Drache (Grad 10, LP:23, AP:65), ist vor ca. 50 Jahren von Boraas in einen totenähnlichen Schlaf versetzt worden. Er liegt unter lauter Schutt und Kadavern versteckt in einem, aus niedrigen Steinmanderln bestehendem, Achteck. Auf jedem Steinmanderl liegt ein achtel Stück eines Oktagons aus schwarzem Kristall. Wird eines entfernt, bricht der Schlafzauber zusammen. Diesem Schlafzauber fällt alles zum Opfer, was in den Kreis hineingerät. Hinten in der Höhle sind bei genauem Suchen ca. 100 Goldstücke verteilt zu finden. Wacht der Drache auf, vermutet er erst, daß die Eindringlinge die Diebe sind, die ihn verzauberten und bestahlen, und fegt mit seinem Schwanz über den Boden (Prüfwurf Reaktion und Abwehr). Haben die Abenteurer nichts von dem Gold aufgehoben und greifen sie den Drachen nicht an, läßt er sich recht schnell beruhigen, sonst schlägt er noch 2-3 mal zu, bis die Abenteurer außer Gefecht am Boden liegen. Tötliche Absicht hat er vorerst keine, allenfalls wenn ein Abenteuer ihm wirklich eine schwere Wunde zufügt. Später erkennt er an der Art der Magie, das es nicht die Abenteurer gewesen sein können, und bietet den Abenteurern auf Anfrage an, ihnen einen Weg an Ygratatz vorbei zu ebnen, obwohl dieser weit stärker ist und in der Höhle auch Heimvorteil hat.

Zurück am verschwundenen Fluß wird Rangarik den Meeresdrachen beschäftigen nicht aber besiegen. Im Tumult können die Boote der Abenteurer an dem kämpfenden Monstern vorbeifahren. Gmork Kart wird noch vor dem See mit seinen 4 Kämpfern umkehren, am Höhleneingang anlegen und seine Gefährten mit Hilfe der wachenden Orks und Dunkelzwerge umbringen. Mit den Leichen wird er schnellstens durch die geheime Passage zu Boraas eilen und diesem über die Vorgänge berichten. Boraas ist allerdings überzeugt, daß nichts an seinem Meeresdrachen vorbei kommen kann und macht sich wenig Sorgen.
Haben die Abenteurer dann Ygratatz passiert, wird der Fluß langsam schneller, ströhmt reißend an glattgewaschenen Felswänden vorbei, und bald ist ein Donnern zu vernehmen, das von einem 2 m hohen Wasserfall herrührt. Etwas hinter diesem ist eine Sandbank, auf dem sich die Abenteurer, deren Boot sicherlich gekentert ist, sammeln können, was insgesamdt sicherlich 1-2h dauern wird. Ein gutes Stück weiter wird die Decke der Höhle immer flacher, bis sie nur noch etwa 50 cm hoch ist und die Boote grade noch darunter durchpassen. Danach wird die Decke wieder höher und der Fluß fliest gemächlich weiter. Etwas weiter geht rechts eine kleinere Höhle mit einem kleinen Zufluß ab. Voraus ist ein gewaltiges Donnern zu vernehmen, welches einen deutlich größeren Wasserfall als den letzten vermuten läßt. Fährt man in diese kleine Höhle, ist bald rechts ein Anleger zu finden, von dem eine trockene Höhle abgeht. Geht man diese weiter, trifft man zur Rechten einen Gang der zu dem Höhlensee des Ygratatz führt und auf einen Raum zur Linken, in dem etwa 15 Dunkelzwerge hausen (Wache).

Noch weiter kommt ein nebelgefüllter Raum bei dessen Betreten jedoch nichts passiert. Ein paar Meter weiter kommt ein identischer Raum. Durchschreitet man diesen zweiten Nebelraum wird man in den vorherigen Nebelraum teleportiert und sieht seine Kameraden (wenn sie noch vor der zweiten Nebelkammer stehen) als seine ärgesten Feinde (Orks, Schwarzalben o.ä.) (Zauber: Illusion). Verläßt man dagegen die zweite Nebelkammer dort wo man sie betreten hat, geht also direkt zurück wird man auf die andere Seite der aktuellen Nebelkammer teleportiert und kann seinen Weg fortsetzen. Das ganze wiederholt sich noch bei 2 weiteren Kammern und gilt im Übrigen auch in umgekehrter Richtung da dieser Effekt durch Betreten der Kammern ausgelöst wird. Hinter der letzten Kammer trifft man auf einen Ork und einen Dunkelzwerg, die am Höhlenausgang Wachdienst haben, ein Boot das an der Wand lehnt und die Geheimtür, die auf den felsigen Teil der Sandbank am Höhlenflußeingang führt.

Fährt man den kleinen Höhlenbach aber weiter, erscheint bald ein Licht und es kommt der Höhlenausgang in ein kleines Tal. Auf einem Sockel aus gewaltigen dunklen Felsblöcken, die sich perfekt ineinander fügen (umgebendes Gestein ist Kalk) steht ein Turm, der selbst aus grauen Steinen recht grob gebaut worden ist. (Wurde wie bei uns Gmork Kart mit Wachen zurückgelassen, sind die Leichen der Wachen auf dem Sockel aufgepfählt. Kart selber ist im Turm). Das Umland des Turmes besteht aus Grasland und einigen niedrigen Büschen, auf dem einige Schweine und Ziegen weiden. Wächter sind keine zu sehen, aber die 4 Aufgepfählten Wachen könnten aus der Entfernug wie Wachen erscheinen. (Entscheidung des Spielleiters ob es Wachen gibt und ob es gar einen Ork mit Infravision als Wache gibt). Auf den Sockel gelangt man normalerweise über eine hölzerne Treppe, diese ist zur Zeit jedoch hochgezogen. Auf dem Sockel sind die 4 Gefährten Gmork Karts aufgepfählt zur Schau gestellt. Arbeiten sich die Abenteurer zum Turm vor gibt es unterschiedliche Vorgehensweisen:

Eindringen durch die Tür:
Dies wird sicherlich nicht unbemerkt bleiben und einen Kampf nach sich ziehen. Boraas überläßt den Nahkamp seinem Schüler und den Wachen und zieht sich auf das Dach zurück. Von oben wird er evtl. Magie auf seine Gegner regnen lassen. Dringen diese in den Turm vor wird er sich unsichtbar machen und so versuchen zu entkommen, oder wenn er keine Flucht-möglichkeit hat mit seinem Magierstab, in dem der Spruch "Pestklaue" gespeichert ist, kämpfen. Der erste der das Dach dann betritt wird mit absoluter Sicherheit getroffen werden, da der unsichtbare Zauberer den Stab einfach nur hinhalten muß. Im Kampf werden sich vor allem die Schwarzalben mit fanatischem Mut hervortuen und ihr absolut vorrangiges Ziel wird der Schwarzalbenhexer sein.

Eindringen durch das Kellerfenster:
Ein tatsächliches Eindringen wird nur für vertraute Tiere wie Fredchen usw. sowie für schlanke Abenteurer ohne schwere Rüstung sein (EW:Winden??). Diese könne die Haupttür evtl. dann öffnen, ohne daß es sofort zum Alarm kommt. Dazu müssten sie evtl. aber relativ lautlos den Türwächter überwinden, den sie aber sicherlich überraschen können. Alternativ könnteb sie ihn durch Geräusche in den Keller locken und dort niederkämpfen, wo der Lärm nicht ganz so stark nach oben dringen würde.
Dann können sie den Hexer und seinen Schüler in deren Labor bei der Untersuchung des Mondsteines überraschen, wobei der Vertraute des Hexers diesen aber im letzten Moment warnen wird. Der Vertraute, ein niederer Dämon in Form eines Stinktieres und mit entsprechenden Eigenschaften, ist immer im Labor, auch wenn der Kampf von Anfang an offen abläuft.
Im Turm sind sind weder von Gmork Kart noch von den gefangen genommenen Priestern irgendwelche Spuren zu finden. Der Mondstein ist im Labor, entweder offen auf einem Tisch oder bei lautem Angriff in einem Geheimfach. Alternativ könnte der Hexer den Stein auch bei sich tragen und sich bei einem schweren Treffer damit heilen (hätte danach aber Mali wegen großer Müdigkeit).


Die Tür zum Kellerraum aus Eisen und schwer verriegelt. Möglicherweise ist sie an der Klinkenunterseite mit folgenden Siegeln beschrieben: Lähmung, Verdorren, Kravyad-Schrei.
Im Keller des Turms ist der Rest des Drachenhortes und eine weitere schwere Tür zu finden, die zu einer Höhle führt. Es geht 88 Stufen bergab, wobei die Wände zuerst ebenfalls aus Felsen des Sockels bestehen, unten aber aus massivem Felsen bestehen. Am Fuß der Treppe trifft der Gang zur linken auf einen großen Wasserlauf, auf dem ein recht großes Boot dümpelt. Rechts ist eine Vertiefung im Fels, in der ein faustgroßer durchaus wertvoller Kristall steckt. Wird dieser aus der Wand entfernt, wird derjenige der in der Vertiefung steht, von einem Kraftfeld gefangen, das durch einen Schalter, der zwei Meter weiter rechts in einer kleinen Vertiefung verborgen ist, ausgeschaltet wird. Etwas weiter weitet sich der Gang und auf beiden Seiten stehen je 4 übermannsgroße erhabene Statuen (4 Männer und 4 Frauen), die extrem lebensecht wirken. Sie sind von einer durchsichtigen rötlichen Schicht überzogen. Es handelt sich um die "einbalsamierten Körper der Wächter des Tores" (im übrigen die gleichen die zu Urzeiten halfen die Xipehuz zu besiegen). Auf den Sockeln sind sehr fremdartige Schriftzeichen zu erkennen. Wird eine Statue beschädigt, entweicht ihr ein Draug, der alle Anwesenden angreift. Er kann sich jedoch nicht aus dem Raum entfernen. Etwas weider weitet sich der Gang von neuem. Auf beiden Seiten stehen Bänke, auf denen sich einige Gefangene wie irr herumwerfen. Eingeschlossen sind sie wieder von Kraftfeldern, die durch Schalter in einer Wandvertiefung an der rechten Wand am Eingang ausgeschaltet werden können. Am Ende des Ganges befindet sich ein gewaltiges Steinernes Tor, daß mit einem purpurnen Vorhang verhängt ist. Das Tor ist mit den gleichen sonderbaren Schriftzeichen graviert, wie die Sockel der Statuen. Hinter dem Tor liegt ein schwarzes, bodenloses Nichts. Wenn hier ein lebendes Lebewesen hineingerät, verschwindet es sofort, und es ertöhnt ein schrecklicher Schrei, der sich im Nichts verliert. Boraas erforscht das Tor, indem er Menschen hineinstoßen läßt. Unter den Gefangenen sind auch die Oberpriester, während Gmork Kart sich hier als Wächer aufhält.
Die Gefangenen in den Zellen leiden durchweg unter dem Zauber Wahnsinn, der allerdings endet sobald das Kraftfeld ausgeschaltet wird.

Sind die Abenteurer bis hierher gekommen gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder der Spielleiter läßt sie unspektakulär durch den Turm wieder entkommen, oder er läßt einen von ihnen eine Falle auslösen, die in klassischer Abenteuerfilm-Manier den Turm und die Höhle langsam zusammenbrechen läßt. So kann man evtl. auch die Abenteurer von den übriggebliebenen Kriegern und den Schwarzalben trennen. Überall stürzen große Brocken auf die Gruppe herab und der einzige Fluchtweg ist das Boot auf dem unterirdischen Fluß. Folgt man dem Fluß - aufwärts endet er schnell in einer Felswand - kommt man nach einigen Kilometern zu einer großen Höhle, in der ein augenloses 8m langes weißes Amphibium lebt, das nur auf Geräusche reagiert (LP20, AP30, Biß+11 2W6). Nach einiger Zeit trifft der unterirdische Fluß wieder auf ein großes Einbruchstal, aus dem auch ein kleiner Bach dazukommt. Der Fluß ist durch große Felsbrocken blockiert, jedoch kann das Boot über Holzrollen über den Sandstrand zur rechten gezogen werden, die dort bereit liegen. Im Tal leben jedoch die Xipehuz. Dieses sind kegel- und zylinderförmige Lebewesen mit einem Leuchtstern an einer Seite. Mit diesem können sie einen Lichtstrahl aussenden, der, werden mehrere kombiniert, sogar Holz entzünden kann. Die Xipehuz können nur an diesem Leuchtstern wirksam mit scharfen Gegenständen getroffen werden, sonst sind sie unverwundbar. Werden sie dort getroffen, schrumpfen sie augenblicklich zu einem grünlich kristallinen Stein. Sie können sich mit B20 fortbewegen, und treffen sie auf einen Menschen, überwälzen sie ihn, wobei er mit +9 2W6 Schaden erleidet, Verteidigungswaffen helfen nicht. Sie können sich jedoch nur in einem gewissen Umkreis bewegen ,der von ihrer Anzahl abhängt. Dessen Mittelpunkt wird durch einen schwarzen Meteorklumpen, der in der Mitte des Tales liegt, gebildet. Werden sie mit Metallwaffen getroffen erleidet der Angreifer Blitzschaden (1LP, 1W6AP, 1 Runde gelähmt). Bekämpfen kann man diese Wesen leicht mit Fernkampfgeschossen, wobei sie durchaus lernen können und eine Schlachtformation bilden können, in der alle Leuchtsterne abgewand sind. Aufgrund ihrer geringen Beweglichkeit können sie nicht über größere Hindernisse steigen, so daß ein umgestürzter Baum oder auch die Bootswände genügend Schutz bieten. Allerdings werden sie langsam versuchen das Holz zu entzünden. Insgesamt dürften sich über 100 dieser Wesen in dem Tal befinden, deutlich zuviel jedenfalls, als daß sie eine kleine Abenteurergruppe vernichten könnte. Boraas selber eilte hier stets mit einem leichten Boot durch, bzw. hatte zuletzt auf der anderen Seite ein Boot liegen. Da er aber zu seiner Aktion diesen Wegt genommen hatte ist diese Boot nicht mehr da. Ist das Boot über das Hindernis gezogen, kann man in der Höhle weiterfahren und kommt am Meer in einer gewaltigen Felswand heraus. Fährt man nach rechts (Empfehlung der Priester, die sich so lala hier auskennen) kommt man nach 10km zu einem Fischerdorf, von dem man das Ursprungstal in 2-3 Tagen, nicht allzuweit von dem Haus des Druiden) erreichen kann. Falls die Gruppe sich Waffen ausgeliehen hatte sollte sie sie nun zurückbringen und den Druiden mit dem Stein heilen. Die Priester selber sind durch die Mißhandlungen während ihrer Entführung zumindest noch nicht in der Lage groß in Aktion zu treten. Sie werden die meiste Zeit eher teilnahmslos und erschöpft reagieren.
 

Erfahrungspunkte (ca.):
sicheres Abliefern von Priwinn: 20AEP
Zurückbringen des Steines: 100AEP
Vernichtung von Boraas: 50AEP
Stärkung des Druiden mit dem Stein: 20AEP
Überleben gegen die Xipehuz: 100AEP
Pro Spielabend:  50 AEP
Geld:
Geleit für Priwinn:  150-250GP pro Begleiter
Drachenhöhle:  100GP
Drachenschatz bei Boraas: ca. 6000GP
Zurückgabe des Steins:  2000 GP ProPers
Werden die beiden Schwarzalben getötet, kann bei diesen neben ihren Waffen ca. 500 GP gefunden werden.
Dies sind allerdings nur Anhaltswerte!
 

Gegenstände:

Mondstein:
Liefert bei Berührung Allheilung, Erhöhung des LP-Maximums um 1 LP. Mehrfaches Berühren ergibt entweder sofortigen Tot (wenn dies dem Spielleiter zu hart erscheint eine permanente Erniedrigung des LP-Maximums um 1W6+2 oder des Konstitution um 1W20+10).

Der Magieerstab von Boraas:
Enthält den Spruch: Pestklaue, ABW 5

Singende waffen:
Diese Waffen haben Klingen aus Flintstein.. Trifft der Abenteurer mit dieser Waffe auf Lebewesen der finsteren Mächte (Erkennen des Wesens der Dinge) und ihre Jünger, schreit sie laut "Zum Angriff", gleitet dem Abenteurer wie von selbst in die Hand und singt lauthals während des Kampfes. Der Träger kann folglich einem Kampf so nicht mehr ausweichen denn die Waffe wird ihn regelrecht hinter sich herziehen. Außerdem warnt es seinen Träger vor plötzlichen Angriffen und bebt bei sonstigem Vorhandensein finsterer Magie. Gegen gute Wesen wird die Waffe definitiv nicht kämpfen, wird sie dann gegen ihren Wiederstand aus der Scheide gezogen und gegen dieses Wesen geschwungen, wird sie ihren Träger als Böse einschätzen und ihn angreifen. Gegen neutrale Wesen sind die Waffen lustlos und erhalten keinerlei Boni, gegen natürliche Tiere wird es sich sogar weigern zu kämpfen.
Werte: Schaden +3, Angriff +2, kann nicht fallengelassen werden.

Die Tafeln über die Xipehuz:
Je nach Schwierigkeitswunsch sollte man die deutsche oder englische Version verwenden. Man druckt sie aus, ideal hat sich hier bräunliches Recyling-Papier erwiesen, und zerknäult das Papier solange, bis stoffartig ist und über den einen oder anderen Riß oder Bruch verfügt. Als Font eignet sich z.B. Fraktur BT. Alternativ für ganz knobelfanatische Gruppen könnte man den Text mit normalen Worten (3te Version) aber dafür im Font Angerthas oder Tengwar oder passenderweise in Keilschrift anbieten.

The commingh of the Xipehuz
Several winters agoth there descendedh a living formth from the sky on rocks of black stone from the sky in fire and flame. Mosth landeth in the vale of Zhur where dwelt the people of the Zehelal which devideth in the Pjehu the Hertoth and the Nazzum. They where shapedh in the form of cones buth sometimes they devidedh and changedh their shape as a cylinder. We calledh them Xipehux and the tribe of the Pjehu advancedh at their place. But the turnedh againsth them and slew a loth and those that where noth able to retreath fromth their border buth climedh on the trees where burnedh by the star they hadh in their fronth. In the dark they glowedh with a aura of blue and where unharmedh by the strike of the club. Buth those that stroke at them with their weapon of iron where stricken by the blue flame and fell deadh. Then we singedh their borders which they wouldh not leave but in the following year when the tribe of the Nazzum came there to the border they where attackedh with wrath an many then diedh. Buth then as from nowhere there came the six wissards and they showedh to Bakhun the weakness of the Xipehuz. To thoght were their corpses to be woundedh buth weak was their eye to the strike of the arrow. Even the Lance and the knive couldh do that buth those of iron also killed their bearer. Then we battledh them in three great battles and in the vale of Zhur they where extinguishedh. Then also vanishedt the wissards into nothingness. Thought they where not of our kin they lookedh quite equal but their headh where higher. Some say that they will long guardh our fate from the Xipehux that not came to Zhur but noone has seen them hence.
(Fürs Handout ggf. Font: Fraktur BT o.ä. verwenden)
 

Die Xipehuz
Vor wenighen Shonnenwendhfesten kühm eine fröhmde Rhasse, sonderbar aussehender geömetrischer Löbewesen, in das Thal zu Zhur. Einighe Hyrthen saghen, daß sü auf ühnem Metheor vhon dhen Hümmelssphähren gekhommen sheien. Auch heißt üs, daß dher Metheor, dher dü Xipehuz zhur Ürde brachthe, am Himmelfürmament zherbrach ünd eihn Stühck in dü fünstheren Bergesreghionen fühl, während dhas grhößere im Thal Zhur hörab kham. Ühre Hauth üsth dhunkel ünd schüllert whie Öhl auf döm Whasser dhös Sthroms. Sü sünd weder dhürch Magie noch dhürch Whaffenschlag zhu verlhetzn, sho whie Schleudhersthine abpralln. Eherne Schwerter ghleitn an ühnen ab ünd ühr Bhesitzher fhället töt üm. Ühr Aug vherbrennt dhas Löben ünd dön Krüger überrännt es zü Tott. Sö  wörde der Stamm der Zehelal in öiner Nhacht vernüchtet. Doch der Heros und weise Bakhun, ein Lübling dör Götther, entdöckte ühren wundhen Phunkt, so man sü besiehgen könne. DjJKZ kltlhichtKZRkbjK Sthern KeisTk GKti Ku sphitz gi IhfitiJz uztgkjti uti kjzgiT Flintmessher kjuzT I zT iuzt Bhogen ZU TuiI ZT it freLöoiuzHGdb UTif. Stherben sü sö schrühmpfen sü zu Sthein. Übherdhieß üst ühre Bewhegungswheite dhürch ühre ZHall begränzhet. So veröinighten süch dü Sthämme ünd besühgten sü im THale Zhur in mhehrthägigem vherlhustrheichem Khampf unther dher Führungh Bakhuns. Ihm ünd döhn Götthern seih dhieser Orth geweihet.
(Fürs Handout ggf. Font: Fraktur BT o.ä. verwenden)

Weitere Charaktere:
Boraas:
Schwarzer Hexer, Schwarzalb, Grad 9, Mentor: Ashema
St: 55 Ge: 97 Ko: 87 In: 89 Zt: 90 Au: 86 Pa: 79 SB: 46
B: 23 Gi. 50 Psy: 20 Phy: 20 Phk: 21 RW: 91 HGW: 72 Gr: 190 cm
Sch: +1 Anb: +1 Abb: +2 Zb: +2 Abw: 15 Stand: Adel       Rüstung: Textil
Angebohrene Fähigkeit: Sehen im Dunkeln, Beruf: Alchimist
LP: 18
AP: 56
Waffenfähigkeit(incl. Boni), Abwehr: 17
Dolch: +13 (1+0), Magierstab +13 (1+1)
Allgemeine Fähigkeiten:
Alchimie: 6, Giftmischen: +13, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Stimmen nachahmen +16, Verkleiden +15, Beredsamkeit +10, Himmelskunde, Lippenlesen +5, Sagenkunde +12, Kräuterkunde +7, Schleichen +5, Menschenkenntniss +5, Tarnen +5, Zauberkunde +8, Geheimzeichen, Pflanzenkunde +6, Schwimmen +17, Tierkunde +6, Zeichensprache +3, Lesen
Zaubersprüche: (+18 incl. Bonus)
Angst (+20), Blendwerk (+20), Dämonenfeuer (+20), Kreaturen erschaffen (+20), Nebel (+18), Schmerzen (+20), Schweben (+18), Ungeheuer rufen (+18), Verdorren (+20), Verwirren (+20), Bannen von Licht (+18), Beeinflussen (+20), Dämon rufen (+18), Hauch des Winters (+18), Macht über die Sinne (+18), Schlaf (+18), Schwarze Zone (+18), Stimmen-werfen (+18), Unsichtbarkeit (+18), Wasseratmen (+18), Pestklaue (+18), Verursachen von Krankheiten (+18), Zeichen des Chaos (+20), Finstere Blick (+20)

Boraas Schülerin:
Schwarze Hexe, Schwarzalbin, Grad 2, Vertrauter: Ratte, Mentor: Ashema
LP: 17
AP: 15
Waffenfähigkeit, Abwehr: 12
Dolch: +4 (1+-1)
Allgemeine Fähigkeiten:
Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde +4
Zaubersprüche:
Angst (+12), Anziehen (+12), Verwirren (+12), Binden des Vertrauten (+12)

Gmork Kart
Krieger, Mensch, Grad 5, Rüstung: Kette
LP: 17
AP: 31
Waffenfähigkeiten incl. Boni:
Großer Schild: +3, Kurzschwert +13 (1+1), Streitaxt +13 (1+2), Dolch +13 (1+0)
Allgemeine Fähigkeiten:
Beredsamkeit +8, Rudern +16, Geheimzeichen, Zeichensprache +3, Himmelskunde, Kampf in Vollrüstung

Slartibart
Druide, Mensch, Grad 9
LP: 15 (verliert 2 pro Tag der vergeht)
AP: 54 (Aktuell durch den Zauberspruch auf 0)
Waffenfähigkeiten incl. Boni, Abwehr: 16
Dolch: +11 (1+0), Schleuder +10 (1+0), Keule +12 (1+0)
Zauber:
Übliche Druidenzauber mit Schwerpunkt auf Bannzauber. Kann aber z.Z. nicht Zaubern

Oberpriester:
Liftthransir, Grad 9, Prieser Fruchbarkeit
LP: 15
AP: 34
Waffenfähigkeit incl. Boni, Abwehr: 15 + 5
Kampfstab +12 (1+1)

Ragnarok, Grad 3, Priesterin Fruchtbarkeit
LP: 15
AP: 12
Waffenfähigkeit incl. Boni, Abwehr: 13
Keule +8 (1+-2)

Hrungnir, Grad 5, Preister Fruchtbarkeit
LP: 16
AP: 31
Waffenfähigkeit incl. Boni, Abwehr: 14
Waffenloser Kampf +8 (1+-3)

Zauber für alle: Schwerpunkt Heilzauber, können aber auch so gut wie nicht Zaubern da zu erschöpft durch die Gefangennahme.

Haku, Grad 5, Assassine, Schwarzalbe
St: 62    Ge: 99    Ko: 42    In: 87    Zt: 79    Au: 89    Pa: 90    Sb: 37
B: 24    Gi: 49    Psy: 14    Phy: 16    Phk: 16    RW: 90    HGW: 75    Gr: 176 cm
Schb: +2    Angb: +1    Abwb: +2    Kft: 4    Zb: +1
LP: 17
AP: 35
Waffenfähigkeiten incl. Boni, Abwehr: 15 +3
Krallenhand +12 (1+3), Krummsäbel +11 (1+2), Dolch +12 (1+1), Bogen +11 (1+0), Wurfmesser +11 (1+-1), Parierdolch +3
Allgemeine Fähigkeiten
Erste Hilfe, Gassenwissen +2, Geheimzeichen, Geländelauf +12, Giftmischen +4, Klettern +12, Kräuterkunde +2, Lesen/Schreiben, Meucheln +10, Scharfschießen +4, Schleichen +6, Schwimmen +12, Stimmen nachahmen +16, Tarnen +6, Verhören +9, Winden +2, Zeichensprache +1

Ato, Grad 2, Assassine, Schwarzalbe
Charaktertyp:  AS |Grad:  2 | Geschlecht: Maennlich  |Rasse:     Schwarzalben
ST : 56    GE : 97    KO: 100    IN: 69     ZT: 92     AU: 94     PA: 28    SB: 89
B: 24    Gi: 75    Psy: 14    Phy: 16    Phk: 15    RW: 84    HGW: 69    GR: 185cm
Schb: +1    Angb: +1    Abwb: +2    Kft: 2    Zb:+ 2    Abw:12    Stand:   Mittelschicht
Angeb.Fertk.: Keine,    Berufe: Inquisitor
 Lp: 20
 Ap: 20
Waffenfertigkeiten incl Boni:       Abb. d. waffl. Kampf: +0
 Kampfstab +6(1+1), Blasrohr +6 (Gift)
Allgemeine Fähigkeiten
Ballancieren +12, Giftmischen +2, Menschenkenntniß +3, Meucheln +10, Schwimmen +12, Seilkunde +6

Andreas (Gork Harkvan) Hermann

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