7te See

Name: 7te See

Art: Spieler- und Spielleiter-Handbuch
farbiges Hardcover mit insg. 460 Seiten
(inkl 23 Farbseiten)

ISBN: 3-92987-571-3 und 3-92987-570-5

Preis: 60.- DM je Band
(d.h. 120.-DM für die Grundregeln)

Kontakt:
Games-In Verlag
Karlstr. 43
80333 München
Tel.: 089-555767
EMail: info@-SPAMSCHUTZ-games-in-vlg.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung
 
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Spielspaß & Nutzen

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Kompatibel zu Midgard

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Preis / Gegenwert

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So, jetzt habe ich mir einiges an Zeit gelassen, um mir dieses neue Rollenspiel einmal genauer anzuschauen, was diesem System aber auch nur zur Ehre gereichte.
Bereits mein erster Eindruck war berauschend: Zwei schön illustrierte Hardcover, durchgehend schönes Layout mit 15 hervorragend eingesetzten Farbseiten und eine - wie sich nach einigem Lesen herausstellte - sehr gut gelungene Übersetzung.

Das 7te See-Rollenspiel füllt zudem eine über lange Zeit eher vernachlässigte Lücke im deutschen Rollenspielbereich: Das Mantel & Degen-Genre.
Hierbei handelt es sich um eine rollenspielerische Umsetzung so beliebter Action-Spielfilmklassiker wie Piratenfilme oder Fechtfilme wie die Geschichte der Drei Musketiere oder Robin Hood.

All diese Geschichten flossen sicherlich mit in die Erschaffung von 7te See ein, das sehr stark auf ein Regelsystem wert legt und das cineastische Szenen erlaubt, ohne in einem Berg von Regeln zu versinken.
Anders als vielleicht erwartet, spielt 7te See nicht auf einer historisch korrekten Erde-Spielwelt, sondern auf der fiktiven Spielwelt Théah und deckt - parallel zu den geographischen Änderungen - auch einen größeren geschichtlichen Zeitraum ab, der bei 7te See auf das Jahr 1668 gestaucht wurde. Allerdings sind trotz einiger deutlicher Unterschiede die Parallelen deutlich zu erkennen - und das mit Absicht, denn so ermöglicht man dem Spielleiter mögliche politische Entwicklungen bereits zu erahnen, bzw. sich selbst mit historischen Texten zu versorgen und so die Spielwelt noch dichter zu gestalten.

Théah - Was ist gleich und was nicht ?
Sowohl im Spieler-, wie auch im Spielleiter-Handbuch wird auf die Spielwelt eingegangen. Die Spieler bekommen, wie zu erwarten, nur eine grobe Sicht der Dinge, die es ihnen ermöglicht sich zu orientieren, ihren Charakter mit einem geeigneten Hintergrund auszustatten und ihre Stellung im restlichen Spielgefüge einzuordnen. Dem Spielleiter eröffnet sich dagegen viel mehr: z.B wer hinter den Kulissen das politische Schicksal lenkt, wer für Komplotte verantwortlich ist und welche Pläne derzeit verfolgt werden.
Einmal abgesehen von geographischen Besonderheiten entrücken einige Dinge die Welt Théah besonders von der uns bekannten Erde: das Vorhandensein von geheimnisvoller Magie und die Existenz der Sidhe, einer mystischen, nur entfernt menschenähnlichen Rasse. Die Sidhe sind sehr stark an ihr literarisches Vorbild der Naturgeister angelehnt, die in vielen Geschichten überall auf dem Europäischen Kontinent erzählt werden.

Das beschriebene Théah stellt ein phantastisches Spiegelbild des europäischen Teils der Weltkarte dar. Auf andere Kontinente, wie z.B. Amerika, Afrika, Asien oder gar Australien wird nicht eingegangen. Das stellt spieltechnisch aber auch keine größere Einschränkung dar, da die Reiselust der Menschen auf Théah nicht solch einen hohen Grad erreicht. Zwar existieren gut ausgestattete (Kriegs- und Handels-) Flotten, aber die sind doch zu sehr mit den küstennahennahen Aufgaben betreut, als sich in die unsichere Ferne über tückische Meere aufzumachen.

Die Staaten

Avalon ist für mich das Gebiet, in dem Fantasy-Elemente am deutlichsten ins Spiel eingreifen. Avalon, oder 'Die Zauberinseln' sind eine Vereinigung von Königreichen unter einer Königin und entspricht dem englischen/schottischen/irischen Pendant. Avalon füllt seine Kassen durch Piraten, die für ihre Stärkung der avalonischen Flotte sogar in den Adelsstand erhoben werden können. Natürlich distanziert man sich offiziell von den Raubzügen zur See...
In Avalon sind die Sidhe sehr präsent. Wenn sie auch als sehr unmenschlich und kalt beschrieben werden, sind es dennoch mächtige Verbündete, denn sie sind u.a. für die magischen Künste (Glamour) der avalonischen Adeligen verantwortlich.

Castillien stellt das irdische Spanien dar. Castillien wir von einem sehr jungen König regiert, der sein Überleben nur dem Wirken einer konspirativen Gruppe zu verdanken hat. Die Kirche hat in Castillien inzwischen ihren Hauptsitz, was natürlich entsprechende Auswirkungen auf die Castillianer hat - z.B. wird hier auch keine Magie praktiziert.

Die Eisenlande, also im Prinzip Deutschland, wird als zerstrittener Verbund von Kleinstaaten beschrieben, die jedoch durch ihre Kunst der Waffen- und Rüstungsherstellung und vor allem deren Anwendung, immer noch ein recht unantastbares politisches Gebiet mit festen Grenzen darstellen. Die Eisenländer sind als Söldner sehr beliebt, ebenso ihre Rüstungen aus Dracheneisen, einem sehr stabilen aber leichten Metall, das nur in den Eisenlanden gefördert wird. Einmal abgesehen davon, daß die Eisenländer recht wehrhaft sind, hat auch kein anderes Land, sehr großes Interesse an dem durch Krieg verwüsteten Land, in dem durch den ewigen Regen mehr Schlamm als Grün zu finden ist.

Montaigne ist mit Frankreich gleichzusetzen, geographisch gesehen reicht Montaigne bis zur heutigen portugiesischen Südküste hinunter. Eitel, indirekt bei der Konversation und Trendsetzer in Sachen Mode. Alles was irgendwie die schönen Künste oder das Errichten von prunkvollen Bauten betrifft, kann sich den Einflüssen aus Montaigne nicht entziehen. Hier findet man die besten Fechter Théahs.

Ussura (Namensverwandtheit zum englischen Namen Russia erkannt?) - richtig hier geht es um Rußland. Kalt und schroff präsentiert sich das Land und seine Winter sind bei Reisenden gefürchtet. Zu seinen Bewohnern scheint das Land 'freundlicher' zu sein und ihnen Schutz und Lebensgrundlage zu gewähren. Den Ussurern wird eine enge Beziehung zu den wilden Tieren nachgesagt, die schon magische Züge tragen soll. Ussura wird von von einem Herrscher und einer Ratsversammlung regiert. Die Gesetzte sind so rauh wie das Land, einem verwirkten Leben wird hier nicht lange nachgetrauert.

Vendel ist ein Inselreich, das Finnland, Norwegen, Schweden, usw. entspricht. Hier findet man die Ursprünge der Handelsgilde, die allerorts auf Théah durch Vertretungen und ihre Währung (Gulden) präsent sind. Die Bewohner der Inseln kann man grob in die feinen Herren der Handelsgilde und die eher primitiven, an Traditionen gebundenen, Bewohner (ähneln am ehesten dem Wickinger-Klischee).

Vodacce entspricht Italien und insbesondere Venedig. Hier tobt, wie in den Eisenlanden, ein Streit zwischen den Machtgruppen (Familien) des Landes, der den Verbund nach außen hin schwächt - wenn das Land auch durch diesen Streit keine Zerstörungen davontragen mußte. Bekannt sind die Vodacce durch ihr direktes und forsches Auftreten, wogegen die Frauen eher im Hintergrund die Fäden ziehen. Die teils magisch begabten Schicksalshexen sind auch über die Grenzen von Vodacce hinaus bekannt.

Die Regeln

Das Charakterblatt ist zweiseitig und erinnert unweigerlich an das Storyteller-System, was am ähnlichen dreispaltigen Aufbau und den Kreisen liegt. Jeder Charakter besteht aus 5 Attributen (Muskeln, Geschick, Verstand, Entschlossenheit und Panache ("Stil", eine Mischung aus Auftreten bzw. persönlicher Ausstrqahlung und Schnelligkeit), Vorteilen, einem Ruf, Hintergründen, Arcana und Zauberei, Fertigkeiten und Kniffe. Außerdem findet man Raum für Ausrüstung, Waffenfertigkeiten und das Notieren von Wunden.

Charakterpunkte: Alle Eigenschaften eines Charakters lassen sich durch die Ausgabe von Charakterpunkten steigern. Die Annahme bestimmter Nachteile (z.B. Hybris) verschaffen zusätzliche Punkte. Teilweise ist die Ausgabe von Punkten zusätzlich beschränkt (z.B. beim Hintergrund oder der Höhe der Attribute).

Fertigkeiten: Dinge die ein Charakter zu Beginn lernen kann, gibt es viele. Lernt man eine Fertigkeit, so wird diese stets von sogenannten Kniffen begleitet. Nicht die Fertigkeiten, sondern nur die Unterfertigkeiten (Kniffe) haben einen Würfelwert. Es gibt Grund- und Fortgeschrittenenkniffe die in Rängen gelernt werden. Ein Beispiel wäre die Fertigkeit Händler mit den Kniffen Schätzen 2 und Schmied 3. Es gibt meist mehrere Kniffe zu einer Fertigkeit. Kauft man die Fertigkeit, so erhält man alle Grundkniffe auf dem ersten Rang, den man noch weiter steigern kann. Zwei Händler unterscheiden sich dadurch, daß sie zwar das gleiche Grundwissen haben, aber in unterschiedlicher Gewichtung und vermutlich auch andere (teurere) Fortgerittenenkniffe beherrschen.

Arcana: Vom Storyteller-System als Wesen bekannt. Jeder Charakter besitzt nur eine Arcana und kann sich entscheiden ob diese Positiv oder Negativ (bringt 10 CP) ausgelegt wird. Ein Beispiel ist die Arcana "Die Sonne - positiv:Freundlich, negativ:Stolz"

Wunden: teilen sich in Fleisch- und dramatische Wunden. Ein Schaden richtet X Fleischwunden an. Die Summe einer Menge Würfel gleich des Attributs Muskeln muß über der Höhe der Fleischwunden liegen. Gelingt der Wurf, hat der Charakter diesmal Glück gehabt, aber der nächste Schaden wird zu den ungeheilten Fleischwunden hinzuaddiert.
Bleibt das Ergebnis unter der Zahl der Fleischwunden wird eine dramatische Wunde (DW) erzeugt und im Ausgleich die Fleischwunden gestrichen. Übersteigt die Zahl der DW das Attribut Entschlossenheit, so erhält der Charakter einen Malus auf Aktionen - übersteigt der das Doppelte, wird er bewußtlos.

Ruf: Wie man sich bereits denken kann bringt ein guter Ruf einem Charakter viele Vorteile, sei es gegenüber Gönnern und Dienern, die froh sind einem Helfen zu dürfen. Aber es gibt auch Schatten, denn viel Ehr erzeugt auch Neid. Rufpunkte sind eine Zahl zwischen -30 und 130 und spiegelt allgemein bekannte Heldentaten wider - geheimgehaltene Aktionen bei denen der Name des Helden nicht gefallen ist, bringen auch keine Punkte. 'Helden' die zu weit ins Negative rutschen können vom Spielleiter aus dem Spiel genommen und als NSC weiter geführt werden.
Je 10 Rufpunkte gibt es einen Rufwürfel, die bei Würfelerfolg eine Aktion noch einmal aufwerten können. Am Ende eine Szene gibt es die verbrauchten Rufwürfel wieder zurück.

Auf die weiteren Punkte wie Vermögen, Stand, Vorteile usw. möchte ich gar nicht allzusehr eingehen, sind sie doch aus den meisten Systemen bekannt.

Viele wichtiger ist die Besonderheit der Kampfstile, die man in den unterschiedlichen Regionen von Théah erlernen kann. Dazu besucht man eine Kampfschule und steigert die Kampffertigkeit. Das Regelwerk geht auf diesen Bereich sehr umfangreich ein, was eine Menge Spielspaß bringt. Wenn z.B. der aufgerüschte Montaigner mit seinem Stil Valroux die ganze Zeit um den Eisenländer rumtänzelt und ihn mit Fechtwaffe und Main Gauche aufstachelt, wird er sein blaues Wunder erleben, wenn der beharrlich abwehrende und gut gepanzerte Eisenländer ihn schließlich bei einem Fehler erwischt, die Waffe des Gegners mit seiner Eisenfaust ergreift und die Verteidigungslücke mit seinen schweren Breitschwerthieben eindeckt.

Mein Lieblingsthema: Magie. Magie gibt es auf Théah, oh ja. Leider kommt in deren Genuß nur der, der besonderes (meist adeliges) Blut in seinen Adern hat. Daher teilen sich die Magieanwender auch in Halb- Voll- und Doppelblütig. Nur der Vollblütige kann alle Nuancen seines Zweiges auskosten. Halbblütige oder zweimal Halbblütige (=Doppelblütige, dürfen die Magie aus zwei Nationen benutzen) haben Zugriff auf ein oder zwei Zeige, deren Entwicklung jedoch engere Grenzen gesetzt sind. Dies stellt sicher, daß selbst in einer (unwahrscheinlichen) hochmagischen Gruppe, kaum zwei Zauberer die gleichen Fähigkeiten haben werden. Jede Nation hat ihren eigenen Stil und ihre ganz eigenen Wirkungen.
Da Magie auf Théah etwas Geheimnisvolles ist, will ich auch gar nicht viel darüber berichten. Meiner Ansicht nach sollten auch die Spieler nur etwas darüber erfahren, wenn sie sich entscheiden, einen Zauberer zu spielen. Deshalb hier auch nur in aller Kürze: Zauberei kommt in Vermächtnissen und diese wiederum in Kniffen daher. Bis auf die Eisenländer und Castillier haben alle Nationen ihr Vermächtnis.

Aktion
Szenen sind in Runden und diese wiederum in Segmente unterteilt. Ein Segment entspricht idR. einer Aktion.
Für eine einfache Aktion werden eine Menge Würfel gewürfelt, die aus der Summe der Ränge eines passenden Attributs entsprechen.
Hat man ein passenden Kniff zur Hand, erhöht sich die Zahl der gewürfelten Würfel um den Rang des Kniffes - gewertet werden aber immer noch nur eine Zahl von Würfeln gleich dem Attribut! Ein Malus bezieht sich auf die Zahl der zu würfelnden Würfel, nicht der ausgewerteten.
Die Summe muß dann für einen Erfolg über der Schwierigkeit liegen. Eine schwere Aktion hat z.B. die Schwierigkeit 20, Maximum ist 40.
Vergleichswürfe haben eine Schwierigkeit von gegnerisches Attribut mal 5. Jede Partei muß gegen den Gegner würfeln. Sind beide Würfe erfolgreich gewinnt das höhere Ergebnis.

Wird eine 10 (bzw. "0") gewürfelt, so würfelt der Spieler mit demselben Würfel solange bis keine 10 mehr fällt. Die Summe aller Augen ist der Wert des explodierten Würfels.

Kampf
Sich hier über den Kampf auszulassen wäre viel Arbeit, denn das System dafür ist umfangreich, wenn auch leicht zu verstehen und gut umzusetzen. Man hat anscheinend sehr darauf geachtet ein cineastisches Kampfsystem zu kreieren, das filmreife Kämpfe ermöglicht.

Das war im wesentlichen der Inhalt des Spieler-Bandes. Der Spielleiter-Band ergänzt dieses Wissen noch um allerlei Tips zum Spielleiten, politisches Wissen und stellt vor allem einen Leitfaden dar, wie Aktionen gut rollenspielerisch ausgespielt werden können, bzw. erklärt wie sich bestimmte Dinge (z.B. Zauberei) eigentlich anfühlen oder wie man die bedeutenden Persönlichkeiten richtig rüberbringt. Natürlich gibt es eine Reihe von Gegner-Beschreibungen, Schiffszeichnungen und -pläne und einen Kneipengrundriß.
Gut umgesetzt find eich auch die "Ansichten" und der überall präsente Romanstil, in dem Théahs Helden einmal selbst zu Wort kommen, bzw. wie in einem Roman über ihre Taten berichtet wird. Dadurch entstehen bereits beim Lesen sehr gute Bilder vor dem geistigen Auge- weit mehr als dies Regeln, Zahlen und Tabellen schaffen können.

Technisches
Die beiden Bände sind saugut aufgemacht, wozu die Hardcover und gute Ausnutzung der farbigen Covernahen Innenseiten als Landkarten beitragen. Aber auch die farbigen Schaubilder, auf denen die Nationen kurz beschrieben werden, sind hervorragend plaziert. Auch durch den Rest des Bandes ziehen sich hervorragende SW-Illustrationen, sauberes Layout und eine insgesamt übersichtliche Struktur. Ein alphabetischer Index fehlt, aber es gibt eine umfangreiche Kapitelübersicht (auch wenn dies kein vollwertiger Ersatz ist). Die Übersetzung ist sehr gut gelungen, bis auf z.B. kleine Patzer wie das englische Wort "ash" was fälschlicherweise mit "Asche" anstelle von "Esche" übersetzt wurde... Was soll's, ich habe schon Schlimmeres gesehen.

Fazit:
120.-DM sind mit Sicherheit ein ziemlicher Batzen Geld - aber dafür bekommt man auch ein sehr gutes Rollenspiel mit flüssigem Regelwerk und einer sofort bespielbaren, atmosphärischen Welt. Am Layout und der Nutzung der Farbseiten, kann sich mancherlei Verlag eine Scheibe abschneiden.
Die angekündigten Erweiterungsbände (und entsprechende Hinweise in den Bänden) weisen schon darauf hin, daß die Geschichte auf Théah in den kommenden Jahren eine interessante Entwicklung erfahren wird. Historiker werden vielleicht schon einige Schachzüge voraussehen können - allerdings gerade ein Grund, warum ich dieses Spiel nicht mit einem "Historiker" zusammen spielen möchte...
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