Kritik am Midgard-Digest

Hey, Hey, Hey endlich mal was richtig Gutes!!!!
Die beiden ersten MIDGARD-DIGEST haben mir sehr gut gefallen. Besonders gut gefallen mit die Feuerechsen und die Knochenkugeln.
Gleich in der nächsten Spielrunde werde ich diese beiden Möglichkeiten austesten. Reaktionsbericht folgt natürlich.

Nicht besonders gefallen mir die "religiösen" Teilbereiche. Ich bin immer noch der Meinung, daß die Dheis Albi Religion nicht nach Alba paßt. Zu dem Clan-Volk passen besser heidnische Naturgötter. Vielleicht liegt es auch daran, daß ich niemals einen Priester spielen würde. Dieses ständige Bekehren ist zum kotzen.

Die abgedruckten Fähigkeiten Liebeskunst und Zeichnen halte ich für interessant, aber doch ziemlich überflüssig. Bei solchen Fähigkeiten, genauso wie z.B. bei Verhören oder Verführen, beschränkt sich das Spiel dann auf den Erfolgswurf, ohne daß die eigentliche Handlung noch gespielt wird. Oder habt Ihr andere Erfahrungen mit diesen Fähigkeiten gesammelt?

Also ich finde das durch Liebeskunst das Risiko des Verliebens einfach höher wird, so daß man nicht mehr bei jedem Kneipenbesuch wie wild rumbaggert, ohne das Risiko sich zu Verlieben, bzw. Verluste hinzunehmen. --Dogio

Tätowieren im Zusammenhang mit mystischer oder heiliger Tätowierung ist eine klasse Idee. Vorsicht ist allerdings dadurch geboten, daß die Tätowierungen ja permanent wirken werden und somit dem Träger bei geeigneten Symbolen (im Vergleich zu Zaubersiegeln von Thaumaturgen) eine ziemliche Macht verleihen würden. Man bedenke nur einen "Ganzkörpertätowierten", oh Schreck! Einschränkungen wie hohe Ausbrennwahrscheinlichkeiten (irgendwann ist kein Platz mehr!!!) oder hohe physische oder psychische Belastungen bei Gebrauch müßten dem Mißbrauch gegenüberstehen.

Mich wundert, daß das die ERSTE Reaktion auf den Aufruf war. Haben denn so viele von Euch gar keine Ideen oder Meinungen dazu ? --Dogio

Bis denn,

Frank

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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