Indexdämonen

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Indexdämonen sind kleine, übernatürliche Wesen, die intuitiv das in Büchern gespeicherte Wissen spüren . Nennt man ihnen ein Stichwort, so suchen sie aus einer Sammlung von Büchern die passenden Bücher heraus. Höhergradige Indexdämonen haben zusätzliche Fähigkeiten (s.u.). Der Indexdämon schließt sich hauptsächlich Abenteurern mit In > 80 an, wobei jedoch auch magische Mittel der Intelligenzsteigerung berücksichtigt werden.

Obwohl Indexdämonen ziemlich intelligent sind, interessieren sie sich nur für Bücher. Sie sind daher nicht als Späher o. ä. einzusetzen. Ein Indexdämon muß jeden Tag mit einem Stückchen Pergament gefüttert werden (50 x 50 cm). Füttert man einen Indexdämon Grad 1 einen Monat lang mit 10 x10 cm Zauberpergament (50 x 50 cm = 200 GS), so kann er zum Grad 2 Indexdämon werden (Prüfwurf gegen IN des Meisters). Wie man seinen Grad noch höher steigern kann, ist nicht bekannt.
Indexdämonen sind graue Kreaturen, d. h. trotz ihres Namens keine Dämonen im engeren Sinn. Sie schließen sich freiwillig einem Abenteurer an, sofern sie nicht schon einen Meister besitzen und einen Widerstandswurf nicht geschafft haben (W% = In (Abenteurer) - 25 x Grad/Dämon; auch hier wird magische Intelligenzsteigerung berücksichtigt). Sie lösen sich wieder von ihrem Meister, wenn dieser sie nicht gut behandelt, sie nicht regelmäßig füttert und begeben sich in die nächste erreichbare Bibliothek. Dieser Dämon kann von demselben Abenteurer nicht mehr gebunden werden.
Indexdämonen werden gerne in großen Bibliotheken genutzt, wobei sie dann meist an den obersten Bibliothekar gebunden sind (dabei stellt sich das Problem, sie davon abzuhalten, den Buchbestand zu fressen). Freie Indexdämonen halten sich bevorzugt in alten Geheimbibliotheken auf, wobei bei der Konzeption berücksichtigt werden muß, daß ein gewisser Prozentsatz der Bücher (an)gefressen ist.
Alle Indexdämonen beherrschen als Fähigkeit eine Abart des Zaubers VERWANDELN (1AP; psy; Zd = 1sec; Wd = unbegrenzt; Wb = Z; in ein Buch, gibt Rüstklasse LR; Biß+5; 1W6-2). In seiner natürlichen Gestalt hat der Indexdämon keine Angriffsmöglichkeiten. Tötet ein Abenteurer einen Indexdämon (pfui!), so werden ihm die EP als ZEP und nicht als KEP gutgeschrieben.

Werte:


Grad 1: 1LP, 3AP; In (m)=50; Ab=15, Res.= 15-15-15; RW=95; B=70
Fhg.: sucht Bücher zu einem Thema

Grad 2: 2LP, 6AP; In (m)=75; Ab=17, Res.= 17-17-17; RW=100; B=80
Fhg.: wie Grad 1; schlägt außerdem die richtigen Seiten auf.

Grad 3: 3LP, 9AP; In (m)=80; Ab=18, Res.= 19-19-19; RW=105; B=90
Fhg.: wie Grad 2; verfaßt außerdem Abstracts zu den Schlagwörtern

Grad 4: 4LP, 12AP; In (m)=100; Ab=19, Res.= 20-20-20; RW=110; B=100
Fhg.: wie Grad 3; kann globale Recherchen durchführen

Wie lange jeweils ein Recherche dauert, liegt im Ermessen des Spielleiters.

Markus Nickl

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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