Änderungen/Ergänzungen von Midgard 3

für Kiel (Storchennest - Concordat):

[Panther schickte mir folgende Anregungen, wie man bestimmte Regeln verändern sollte, damit Midgard spielbarer wird. Dabei sind auch viele Antworten auf die Fragen, die wir uns schon immer gestellt haben ;) Oder !?! Regeln, Regeln, Regeln ...]

A: Charakter:

1. Elfendoppelcharaktere erhalten 45% KEP und ZEP und 90% AEP!
2. Beim gelernten Beruf ist man nur Geselle und kein Meister.
3. Eine Figur kann nur einmal die Klasse wechseln.
4. Die Klassen Th u. Be sind verboten für Spielerfiguren (inkl. Lehrersuche) !
5. Wissen von der Magie kostet Krieger und Söldner 10000 GFP!
6. Waffenmeisterschaft (+4/+3) auf eine Waffe kostet Kr/Sö 20000 KEP, andere Kämpfer kostet es 40000 GS. Wer Waffenmeister ist, kann nicht auch Wissen von der Magie haben und umgekehrt.
7. Zauberer haben bei der Kämpfertypenwahl keine LP-Einschränkungen mehr! Der Kampfstab zählt als Angriffs- und Abwehrwaffe! Waffenloser Kampf ist als Angriffswaffe erlaubt!
8. Alter bei Beginn: 16/19 + (verbr. LP) / (benutzte W6)
9. Maximum auf Größe erreicht > +W?/2 ST und noch einen W? auf Größe!
10. Hure als Beruf dazu: 5 LP pA61 U, V -Verführen
11. PK-Keulen dürfen Morgensterne (stumpfe Kugeln) benutzen!
12. Druiden dürfen waffenlosen Kampf lernen und Langbogen (nur (0/-1) Pfeile).
B: Fähigkeiten:
1. Erste Hilfe nur +2 LP bei <=50%LP. Blutung stillen, Genickbandage und Schockbehandlung möglich.
2. Fechten gibt es nicht mehr. (( Fechten: Ab Rapier+7 kann man Fechten beliebig hoch lernen! ))
3. Lesen/Schreiben muß bis zu 6* gelernt werden!
4. Praxispunkte erhält man statt bei "20" bei "1"!
5. Meucheln nach Regelwerk.
6. Erste Hilfe nur +2 LP bei <= 3 LP. Blutung stillen, Genickbandage und Schockbehandlung möglich.
C/D: Magie & Zauber
1. Angst: Berserker haben bei Angst einen 2. PW:IN!
2. Bannen von Zauberwerk: Zauber muß man selber beherrschen oder einen EW: Zauberkunde schaffen, um mehrmals bannen zu dürfen. Ansonsten steht einem nur ein Versuch auf die magische Eigenschaft zu!
3. Bannsphäre: ist eine Kugelschale. Bei Unmöglichen Situationen wird der Duellwurf automatisch geschafft!
4. Erhebung der Toten: ist immer stärker als Wiederkehr!
5. Erscheinungen: Dabei muß man auch Leichen simulieren, sonst PW!
6. Flammenkreis: Es haben Untote ab dem 7. Grad einen Sphären-Duell-Wurf!
7. Geas: mit Einwilligung kostet nur 18 AP!
8. Grüne Hand: geht 100* so schnell wie angegeben (ganze Zeit B!)
9. Handauflegen: + Int( Grad / 3 ) * W6 AP
10. Hauch des Winter: hat 12m Radius.
11. Heilen von Krankheit: auf Verdacht nur 20% (mit Erk. v. Kr. 100%!).
12. Heiliger Zorn: Es steigt nur das, was in der ST-Spalte steht.
13. Kraft entziehen: Man bekommt die AP des Opfers dazu!
14. Lindern von Entkräftung: Priester (außer PC) lernen diesen Spr als Std.
15. Macht über den Tod: Zombies haben 75% der alten LP ; Skelette 50% davon; Dem Z kostet es die AP, die der Leichnam LP vor dem Tod hatte.
16. Reise in die Zeit: läßt auch mehrere Reisen während einer Nacht zu!
17. Sehen von Verborgenem: geht auf mehrere Stellen.
18. Vergiften: PT stellen Weihwasser mit "Vergiften" her!
19. Versteinern: stoppt auch die Zeit für Opfer!
20. Wasserstrahl: bringt 1000 Liter!
21. Stufe G Zauber können ohne Probleme gelernt werden!
22. Verjüngen/Bannen des Todes: man wird 1* im Alter verändert und altert dann sofort normal weiter.
23. Beeinflussen: muß das Opfer sich in theoretischer Hörweite befinden!
24. Belebungshauch: nur Unterstützung, wenn man selber im Nahkampf steht!
25. Beschleunigen: hebt Verlangsamen auf. Dabei: WM ± 30 beim Lösen nach normaler Nahkampfrunde: kein Lösen, Bewegen, Fernkampf! Es geht noch: Waffe wechseln, aufheben, Aufstehen.
26. Beschwören: Indruwalen haben bei Gegenständen kaum Sinnesorgane.
27. Binden des Vertrauten: nur Tiere in normaler, ausgewachsener Gestalt!
28. Lied der Lockung: bringt das Opfer nicht dazu sich zu verletzen!
29. Lied der Tanzeslust: Man kann trotzdem ohne Schild noch abwehren. Die erste KR bricht den Zauber.
30. Macht über Unbelebtes: Es ist kein Fernkampfmeucheln möglich, aber je nach Blickfeld Fernkampf! Nur Ge-Schaden geht bei Nahkampf ein!
31. Unsichtbarkeit: läßt nur normale B zu und nur alles bis zu 10cm vom dem eigenen Körper wird mit unsichtbar!
32. Verjüngen/Bannen des Todes: auf der Altersliste rauf und runter würfeln! 33. Verwandeln: siehe Rolands Mail
34. Wächterrunen: verschwinden bei Bewegung, Sie sind minimal 5*5cm. Die AP des dann sofort ausgelösten Zauber müssen mit abgezogen werden! Wenn man den Zauber nicht selber kann, hat man keine Bann-Chance!
35. Talismane nach Regelwerk.
36. Schlafende immun gegen psy-Zauber!
37. Generell muß man sich nicht auf Zauber konzentrieren, dafür kann man sie aber auch generell nicht vorher beenden. "Generell" heißt, wenn im Zauber nicht anders angegeben.
38. Psy-Zauber merkt man generell! Schlafende merken Phs-Zauber nicht! Dabei sind bei 1W6 Aufwachende schon als wach anzusehen!
39. Zauberschrift ist normal sichtbar (versteckt!).
40. Stärke und Heiliger Zorn addieren sich nicht!
41. Vereisen: normal 15 SP, magische 10 SP, um Schäden anzurichten!
22. Macht über die Sinne: bei Unmöglichen zu Ende. Studieren heißt 6KR im Nahkampf gesehen. Angriff und Schaden hängt von Vermutungen des Opfers ab!
43. Reinigen: geht bis auf 10kg.
44. Kombinierte Schutzamulette können nur von Th hergestellt werden!
45. (Heil-) Tränke wirken sicher und sofort!
46. Wächter: Summe aller Grade der beschw. Wächter nicht größer als Grad des Zauberers. Sie können nicht mehr Gedanken lesen!
47. Magier haben 10% Rabatt in ihrem Spezialgebiet.
48. Magisch/Aura sind/haben jetzt viele Sachen (Tränke/Waffen/Talismane...)!
49. Auslösende Handlung: geht bis zu 30m weit. Bis zu 5 Wörter ohne Eigennamen gehen. Jedes Extrawort kostet 1 AP extra!
E: Sonstiges:
1. Bei "Superwürfen" steigt nur der angegebene Wert!
2. je W6 -Körper- -Geist-- Diese alte Liste aus M2 wird beibehalten!
Alter:
Alter ST GE KO IN pA SB
30 +1 GE +1 0 +1 +1
45 -1 0 -1 +1 +2 +2
60 -1 -1 -1 +1 0 +2
75 -2 -2 -2 +1 0 +2

3. >75 Bioalter p. Jahr (Bioalter-75)*4 % Chance auf: alle 10 Basiswerte -1!
4. Berufe nachlernen: (LP/3)*100 AEP + (LP/3) Jahre Lehrzeit (1 Jahr kann man für 9000 GS einsparen)! Stand muß stimmen oder SL einverstanden sein.
5. Allheilungstränke wirken erst nach 30 min (nur die kritischen!)! Sie sind teurer als 5000 GS.
6. Bedingte Zeitrechnung: Man altert individuell aber MWZ geht mit Maximum!
7. Keine 2 GG für Schrein!
8. Adlige bekommen im Schnitt 120 GS pro Tag bei Dienstleistung!
9. alle Sachen aus anderen Boxen werden nur mit SL-Erlaubnis gelernt!
10. Es gibt nur zugverstärkte Langbögen +1 (die mit +2 wie mag. Artefakte).
11. Entweder einen Trank trinken oder ein Kraut essen dauert 1 KR.
12. Rollentypisches Verhalten soll belohnt werden.
13. Zauberwürfe macht die Person, die das Regelwerk festlegt. SL darf aber zu jeder Zeit intervenieren.
14. Nur WENIG Gastspiele in anderen Gruppen!
15. FMSK: Maximal:
- Waffen: *(3/1) *(2/2) *(1/3) und +2 Abwehr
- Schutz: RK 4
- Talisman: +4 sofort kaufbar (5er-Set +4=650) aber realistisch auf Spielwelt erhältlich...
F: Kampf:
1. Auf Pers. Schadensbonus kann beliebig verzichtet werden.
2. Hat man 3 LP, so hat man sofort 0 AP (Ausnahme Gift...)!
3. Festhalten im Handgemenge: Ab 100 Unterschied gegen sich nur ein Versuch!
4. Gezielte Treffer: alle WM um 2 erhöht; keine Treffer 98-100 möglich; bei gelungener zweiter Abwehr kein Treffer!
5. Ohrfeigen mit Waffenlosem Kampf -4 oder mit minimal + 4 auf Angriff.
6. Waffen der selben Grundkenntnis werden umsonst mit WM-4 mitgelernt!
7. Eine "20" auf Abwehr heißt: Ein Treffer ohne Schaden!
8. Bei Zweihandwaffen keine WM-2 auf Abwehr!
9. Fernkampfschaden: Nur bei Wurfschlag und Wurfspieß sowie Bola St-Schd-Bonus mit addieren. Sonst Regelwerk!
10. Gegen Beserker mit 0 AP bekommt man trotzdem KEP!
11. Schilde der gleichen Kategorie werden mit WM-2 mitgelernt !
12. Konzentriert man sich nur auf die Abwehr und greift gar nicht mehr selbst an, so verliert man nur 50% der AP von leichten Schäden.
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Hendrik 'Panther' S. Röpcke

Stellungnahme zu: 'Unfreiwillig zu Boden gestürzte Figuren'

(siehe MD-3)

"Laut Regeln wehrlos, also KEINE Abwehr! Das ist auch gut so, um die RW schnellen bei Patzern echt in Panik zu bringen, wenn die Langsamen dann in Ruhe reinhauen dürfen "

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Hendrik 'Panther' S. Röpcke

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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