Fragen, Fragen, Fragen... das Midgard-FAQ

Auszüge aus der 6. Ausgabe: Diesmal zum Thema 'MAGIE'

Problem: Es gibt bei Midgard "nur" eine Art AP, aber eigentlich werden 2 benötigt: a) kurzzeitige AP (wie bei Sprint, Kampf, ...) und b) langzeitige AP (wie bei langen Eilmärschen oder 10h Rudern. Dabei sind die AP schon sehr kompliziert gelöst durch die Gradabhängigkeit. Auch die Magie ist zu berücksichtigen: Zaubert ein fast erschöpfter Magier nicht anders?

AP zu langzeitigen AP machen. Die kurzzeitigen mit Regeln einbauen, ähnlich Runequest: Nach 12 Runden Nahkampf dann Abzüge im Kampf und den langzeitigen AP.
Problem: Zauberer sind im Kampfgeschehen gegenüber Kämpfern lächerlich schwach! Sie stehen zwar hinten, doch bis sie Ihre Fernkampfzauber gezaubert haben (Schutzwürfe senken die Chancen weiter), ist der Kampf durch die Kämpfer längst beendet. Denn der einzige Kampfzauber ist "Beschleunigen". Ob ein Zauberer in der zweiten Reihe ein Risiko hat, und wie dies einzuschätzen ist, insbesondere bei den ZEP, ist eine andere Frage. Auf der anderen Seite sind Zauberer den Kämpfern haushoch überlegen, wenn es um tarnen, schleichen, ... usw. geht. Hier können sie billige Hilfsauber der 1. Stufe anwenden. Die Kämpfer schauen in die Röhre!
Einerseits Zauberdauern verkürzen und auf der anderen Seite Fähigkeiten für Kämpfer billiger machen.
Problem: Der Barde paßt mit seiner Magie in keine Gruppe. Im Spiel langweilt sich entweder der Barde ( weil alle Gegner Ohren verstopft haben oder Echsen sind) oder die Mitspieler langweilen sich (der Barde hat nach 0.1 sec mit einem Lied alle befriedet, gelockt, ge...)!
Zauberdauer statt 0 sec auf 10 sec erhöhen. Auf keinen Fall zu lang, sonst wird er relativ zu schwach. Eine andere Variante ergebe sich, die AP-Kosten der Lieder zu erhöhen.
Problem: Zep-Vergabe an Barden. Bei einem Lied der Tanzeslust (2 AP oder so) hacken die Kämpfer in aller Ruhe alle 5 Tanzenden zusammen. Wer bekommt was an Punkten? (Siehe auch Bardenproblem oben)
Nach Regelwerk: Wer hat was für ein Risiko? Die, die die wehrlosen Tanzenden niedermachen bekommen nichts! Der Zauberer bekommt die Fernkampf-Zeps für die, die niedergehackt wurden. Bricht er das Lied ab, und die Tanzenden agieren wieder frei, bekommt er für diese keine ZEP.
Moderiert von:

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Hendrik 'Panther' S. Röpcke

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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