Regelerweiterungen

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Einen Gegner in Schach halten:
Diese Handlung bezieht sich auf Situationen, in denen ein weitestgehend kampfunfähiger Gegner am Weglaufen, Schreien o.ä. gehindert werden soll. Es können Gegner in Schach gehalten werden, die von einer dritten Person erfolgreich im Handgemenge festgehalten werden, die überrascht wurden, oder die sich ergeben haben.
Zum in Schach halten sind alle Waffen außer Schlag-, Wurf- und stumpfen Waffen geeignet.
Will eine in Schach gehaltene Person fliehen, so entscheidet ein PW:RW aller Beteiligten über die weiteren Konsequenzen:
  • Gelingt dem Fliehenden sein PW besser als dem Gegner, so wird die Situation im folgenden wie Panisch Fliehen behandelt.
  • Gelingt dem Fliehenden sein PW nicht, oder schlechter als seinem Gegner, so würfelt die in Schach haltende Person einen EW: Angriff. Nur bei einem kritischen Fehler wird die Situation im weiteren wie Panisch Fliehen behandelt, bei jedem anderen Ergebnis wird automatisch das anvisierte Körperteil kritisch getroffen (Auswirkungen gemäß Tabelle S5), falls dem Fliehenden nicht ein WW: Abwehr gegen 20+4+Erfolgswert des Gegners (mit WM für betroffenes Körperteil) gelingt. Im letzteren Falle erleidet der Fliehende nur normalen schweren Schaden.

  • Schadensbonus bei Wurfwaffen:
    Im Nahbereich wird der gesamte Schadensbonus mitgerechnet.
    Im Mittelbereich addiert sich der gesamte Geschicklichkeitsbonus, jedoch nur die (abgerundete) Hälfte des Stärkebonus.
    Im Fernbereich schließlich verbleibt nur noch der Bonus durch Geschicklichkeit.

    Unfreiwillig zu Boden gestürzte Figuren
    gelten entgegen DFR S.72 nicht als wehrlos, da sie, wenn auch eingeschränkt, noch zu Abwehrbewegungen in der Lage sind. In solchen Situationen erhält der Angreifer WM+2 auf seinen EW: Angriff, der am Boden Liegende WM-4 auf seinen WW: Abwehr.


    © by Alexander Dufva (mehr Bilder)
    Der alternde Abenteurer (war in älterem Regelwerk vorhanden)
    Mit zunehmendem Alter ändern sich die körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Menschen. Diesem Prozeß sind auch Abenteurer unterworfen. Bei Erreichen gewisser Altersgrenzen ändern sich die Eigenschaften der betreffenden Spielfigur um den in der folgenden Liste angegebenen Betrag. Die Werte 1 und 100 werden hierdurch aber nicht unter- bzw. überschritten.
    Für Abenteurer die einer langlebigen, nichtmenschlichen Rasse angehören, müssen die Altersgrenzen mit 20 (Elfen), 10 (Gnome) bzw. 5 (Zwerge) multipliziert werden. Die Eigenschaftswerte eines Elfen sinken beim Älterwerden nie; sie können nur steigen.

    Effekte des Alterns:
    Geburtstag St Ge Ko In pA Sb
    30. +1W6 - +1W6 - +1W6 +1W6
    45. -1W6 -1W6 -1W6 +1W6 - +2W6
    60. -1W6 -1W6 -1W6 +1W6 - +2W6
    75. -2W6 -2W6 -2W6 +1W6 - +2W6

    Stefan Lipgens

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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