Die Krallenhand (Assassinen-Waffe)

md_waff.gif
Anforderungen: St 31 / Ge 81, Waffenloser Kampf
Schaden: 1W6+1
Lernen wie: Einhandschlagwaffe, Schwierigkeit 5
Initiative/Reichweite: wie Dolch
Gewicht: ca. 4 kg

Diese Waffe besteht in Ihrer Grundform aus drei sehr scharfen Klingen. Diese sind an ihrem hinteren Ende mit einer Handhalterung und einer Armstütze verbunden, die für mehr Kraft beim Zuschlagen sorgt. Für das bessere Verständnis, erstmal eine Skizze:

md_krall.gif

Handhalterung und Armstütze sind aus Metall gefertigt und robust genug, um einen Schlag zu parieren (Lernen wie Buckler). Die Armstütze wird mit einem Lederband am Arm, kurz vorm Gelenk gesichert. Aus diesem Grund wird für das Anlegen der Waffe auch eine Runde benötigt.

Die Waffe kann sowohl 'krallend' als auch stechend benutzt werden, wobei die leicht gebogenen Enden der Klingen zu beachten sind. Zum Führen der Waffe muß Waffenloser Kampf beherrscht werden, da diese Waffe im Prinzip eine 'Körperwaffe' ist.

Werden zwei Waffen dieser Art gleichzeitig geführt (beidhändiger Kampf), so muß bei einem Sturz des Kämpfers ein PW: Ge+20 gelingen, um einem Fall in seine Klingen auszuweichen. Gelingt das Ausweichmanöver nicht, so bekommt einmalig 1W6+3 schweren Schaden.

Kommt es bei einem kritischen Ergebnis zu einer Situation, wo die Waffe zu Boden fallen sollte, tritt diese wegen der Lederbänder nicht ein. Allerdings kann der Charakter in der nächsten Runde die Waffe nicht einsetzen, da seine Hand vom Handgriff geglitten ist.

Ein Beispiel für eine magische Version:

Obsidiankrallen
Krallenhand (+1/+1). Die Form der Krallenhand entspricht dem oben vorgestellten Modell, mit einem Unterschied: Sie besteht aus Obsidian, einem Gestein. Wird die Krallenhand nicht benötigt, so genügt ein Wort des Benutzers und die Krallenhand verwandelt sich in eine Armschiene aus Obsidian. Diese entspricht in ihrer Masse der Krallenhand. Die Verwandlungen benötigen jeweils eine Runde, zu deren Beginn das Schlüsselwort gesprochen werden muß. In der Hand dürfen sich keine Gegenstände befinden, ansonsten reagiert der Armreif nicht. Ebenso werden zu enge Kleidung, oder Handschuhe bei der Verwandlung zerstört. Anstelle des Lederriemens befindet sich zur Sicherung ein Armreif am oberen Ende der Waffe, womit ein Binden entfällt. Durch die beinhaltete Magie kann die Waffe nicht ohne Bannen von Magie zerstört werden und wird auch nicht stumpf.

Nebenwirkung: Verliert der Anwender dieser Waffe im Kampf mehr als 2/3 seiner LP, wird er zum Berserker.

Dogio the Witch

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio