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Fallen
Fallen werden hier nach diversen Kategorien klassifiziert: Schlösserfallen an
Schlössern von Truhen und Türen, Türfallen an und mit Türen, Raumfallen, wo
ein ganzer Raum die Falle bildet, Grubenfallen, deren Hauptbestandteil die
Fallgrube bildet, Treppenfallen in denen Treppen die Hauptrolle spielen,
Gangfallen, bei denen Gänge oder deren Wände mit Fallen bespickt sind, und
Diverse Fallen mit verschiedenen Auslösern und Wirkungen. Im letzten Kapitel
werden einige Auslöser besprochen. Bisher sind 70 Fallen in der
Fallenbeschreibung enthalten.
Schlösserfallen
Bolzen von Vorn
Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch das Schlüsselloch.
Bolzen von Hinten
Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch ein Loch in der
Gegenwand.
Türfalle - Falltür
Diese Falltür vor der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt das
Opfer Hinunterfallen.
Türfallen - Fall
Die Falltür über der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt
irgendetwas aufs Opfer fallen.
Fallgatter
Ein Fallgatter fällt bei Türfallenbetätigung herunter und sperrt das Opfer
ein.
Handgriff
Der Handgriff oder die Türfalle ist mit einem (scheusslich juckenden)
Kontaktgift bestrichen.
Giftnadel
Schlösser an Truhen werden häufig mit Giftnadeln gesichert, die ausgelöst
werden, wenn man versucht das Schloss zu knacken.
Raumfallen
Bewegende Wände
Die Wand, Decke oder Boden ist beweglich und bewegt sich nun auf unser Opfer
zu. Wird der Ausweg (Geheimtür, Rätsel etc.) nicht in nützlicher Frist
gefunden wirkt sich das auf alle Beteiligten tödlich aus.
Liftoff
Dieser Raum sinkt wenn er mit X Kilogramm belastet wird eine Etage tiefer.
Bodenlos
Diese Kammer hat leider keinen Boden, höchstens einen 1 cm dicken oder eine
Illusion eines Bodens.
Illusionsspass
Dieser Raum hat Illusionswände. Falls man nun die Wände nach Geheimfächern
untersucht... Ein lustiges Spektakel für den Magier von Ausserhalb der die
Illusionswände nicht sieht.
Drehraum
Dieser Raum ist beweglich gelagert und dreht sich bei grosser
Gewichtsverlagerung um 90ø.
Schatzkammer
Diese Schatzkammer ist leider Illusion, genaugenommen ist da nur eine Wand.
Get Around
Diese Kugelrunde Eishalle ist in Wasser gelagert und besitzt einen "Boden" auf
halber Höhe. Da sich die Halle dreht und zudem glitschig ist, erweist sich
eine Rettungsaktion als sehr schwierig da sich auch noch die Eingänge
Verschieben.
Schliesse meine Türe zu...
Sind alle Charaktere im Raum verschliesst sich die Türe. Wenn nun ein
Wandtresor geöffnet wird, so ergiesst sich nun auch noch ein Wasserstrahl in
den Raum, der den Raum ziemlich schnell füllt. Vielleicht ist eine
Rettungsmöglichkeit vorhanden?
Türfallen
Falltür
Eine Tür kippt bei Öffnungsversuch nach Aussen. Falls geklingelt wird, wird
die Falle nicht ausgelöst und die Tür lässt sich anstandslos öffnen.
Es tut weh
Aus der Türschwelle schiesst bei betreten eine Stange heraus und trifft das
Opfer an seiner mitunter empfindlichsten Stelle.
Rückwärts
Die Tür öffnet sich auf die andere Seite als man denkt.
Do-It-Yourself
Diese Tür wurde leider nur auf die Wand genagelt...
Drehtür
Diese Drehtür hat 2 Türen die je 2 Abteile verbinden. Geht man nun in der
normalen Richtung hindurch, so wird die Tür durch einen Schnepper gesperrt.
Geht man aber Linksherum, so funktioniert die Tür. (Könnt euch ne Skizze
machen - funktioniert echt.)
Das Monster
Hinter dem Fallgatter kommen, wenn man es (unter stöhnen und Ächzen des
Gatters) hochkurbelt zwei Phosphoraugen zum vorschein. An sich harmlos.
Klinkenfalle
Dies ist keine Falle, aber die Tür geht trotzdem nur auf, wenn man die
Türklinke nach oben drückt. Ideal als Zusatz zu den Raumfallen der sich
bewegenden Wände und zu Schliesse meine Türe zu. Ausserdem kann die Oberseite
der Klinke (Die ja niemand berühren muss) mit dem Kontaktgift Handgriff-Falle
bestrichen sein...
Grubenfallen
Es gibt sehr viele Varianten von Grubenfallen, die sich auch untereinander
kombinieren lassen, z.B. eine Grube mit Deckel, Wasser und Piranhas etc.
Kippe
Ein Gangstück ist Kippbar und kippt bei einer bestimmten Belastung auch. Das,
oder die Opfer landen in einer Grube oder rutschen weiter.
Vorsicht zerbrechlich
Die Bodenplatten sind zum Teil zerbrechlich und der Fuss des Opfers wird von
der Fussangel leider auch noch festgehalten...
Übersprung
Diese Fallgrube findet man leicht, nicht jedoch die zweite, anschliessende.
Wird nun die erste Grube übersprungen landet man in der zweiten.
Stolpern
Stolpergruben sind nicht tief aber eine potentielle Beinbruchgefahr. Äusserst
unangenehm sind sie wenn sie in halber Höhe Nagelbretter befestigt haben.
Wippen
Dies ist eine Wippfalle. Der Boden kippt nachher wieder in die Ausgangslage
zurück.
Balancieren
Dies ist auch eine Wippfalle aber längs. Man kann also in der Mitte
hinüberbalancieren.
Abwärts
Diese Fallgrube besitzt für einmal keine Grube sondern eine Rutsche - die
womöglich an eine noch unangenehmeren Ort führt - oder auch nur eine Ebene
tiefer.
Schlagsahne
Die ultimative, tödliche Fallegrube. Schlagsahne ist zu dicht um darin zu
atmen und zu träge um darin Schwimmen zu können! Allerdings sollten Sie eine
logische Erklärung finden, wieso diese Schlagsahne nicht verdirbt...
Viechereien
Schlangen in einer Fallgrube erhöhen den Spielspass ungemein. ("Holt mich hier
rauuus!")
Tödlich
Tödlich weil zu tief. Zehn Meter Fall (oder so) übersteht fast niemand lebend.
Unendlich
Diese Fallgrube hat keinen Boden, sie führt ins innerste der Welt...
Pfähle
Mit spitzen Pfählen ausgestattete Pfähle sind ebenfalls ungesund.
Wasser
Wasser dient zum Abschwächen des Fallschadens. Allerdings gibt es da so
Tricks...
Nichtschwimmer ade
Das Wasser in dieser Fallgrube ist zu tief, als dass es ein Nichtschwimmer
überleben könnte.
Piranhas
Auch diese Falle ist mit Wasser "gepolstert" aber dafür hat es Piranhas drin.
Strom
Das Wasser dieser Fallgrube steht unter Strom. In Fantasywelten kann man auch
ein paar Zitteraale günstig plazieren.
Sumpf
auch Sumpf, Schlick oder Treibsand mildert den Fallschaden, allerdings sollte
man nun etwas pressieren...
Polsterung
Gruben können auch so gepolstert werden, dass die Charaktere keinen Schaden
erleiden - aber gefangen sind.
Federdeckel
Ein Federdeckel verhindert ein sich befreien aus der Falle ohne Hilfe von
aussen.
Sweet dreams
Diese Fallgrube ist mit einer Flüssigkeit gefüllt, die etwas berauschend ist.
Leider können Bewusstlose Charaktere nicht Schwimmen..
Ziel
Der einzige Weg zum Ziel führt durch diese Fallgrube - gemein.
Trichter
Ein Sandtrichter ist eine teuflische Sache: Man kommt kaum wieder raus. Lustig
wird's wenn im Zentrum des Trichters auch noch ein Riesenameisenlöwe sitzt.
Anstatt eines Viechs ist übrigens auch eine (fleischfressende) Pflanze
möglich, deren Mund dieser Trichter ist...
Treppenfallen
Rolltreppe
Bei dieser Treppe klappen bei betreten der X-ten Stufe alle Stufen ein. Gute
fahrt, denn die Treppe war auch noch glitschig.
Eschers Treppe
Diese Wendeltreppe hat kein Ende. Läuft man einmal herum steht man wieder an
der gleichen Stelle wie anfangs - Leider lässt sich nun die Tür nicht mehr
ausmachen.
Luftraum
Statt einer Treppe oder Leiter ist hier Luftraum vorhanden. Das Opfer fällt
also in das untere Stockwerk hinunter. (Fies wenn das nur eine Sackgasse ist).
Gangfallen
Aufwärts
Ein Gangbodenelement springt bei betreten in die Höhe.
Knock Out
Eine Scheinfalltür springt bei Öffnungsversuch in die Höhe.
Let it Roll
Dieser Gang führt leicht Bergauf - Damit der Stein am oberen Ende besser
rollt.
Hintertür
Irgendwie hat das Opfer eine Fallwand hinter sich ausgelöst, die als Sperre
oder als Kulisse für z.B. die Let it Roll-Falle dient.
Einsturz
Hinter den Charakteren, vor oder über den Charaktern stürzt der Gang ein.
Schiebewand
Nachdem die Charakter passiert haben, gleitet eine Schiebewand vor, die
mitunter nach einem bestimmten Zeitraum zurückgleitet.
Diverse
Wecker
Plötzlich fängt ein verborgener Wecker zu ticken an... Die Falle ist aber erst
dann entschärft wenn der Wecker abgelaufen ist.
Teleportal
Durch betreten dieses Bodenteils oder Raumes wird man irgendwohin
wegteleportiert.
Spritzig
Aus feinen Kanälen in den Wänden oder der Decke spritzt eine unangenehme
Flüssigkeit heraus. Das kann Wasser, Säure, Leim, Pech etc. sein.
Klingenfalle
In diesem Gangstück schlagen Klingen aus den Wänden und der Decke nach dem
Opfer. Auch Fakeln sind denkbar.
Bilder einer Ausstellung
Diese Bilder tun Niemandem etwas zuleide aber sie verfolgen die Charaktere mit
Ihren Blicken.
Glaskugelwelt
Diese Glaskugel hat die Unangenehme Eigenschaft denjenigen der sie berührt in
sich hineinzuversetzen. Ein Rauskommen ist nur mit einer ganz besonderen
Lösung möglich (evtl. Rätsel).
Säure
Wände und/oder Boden sind mit einem starken Säureanstrich versehen
(Königswasser oder so).
Auflodern
Untersucht man diesen Kamin, so kommt eine chemische Substanz (Phosphor), die
vorher in Petrol gelagert wurde, an die Luft und ein Feuer lodert blitzartig
auf.
Explosion
Diese Chemikalie explodiert. Zum Beispiel wenn sie mit Luft in Berührung
kommt.
Aufsammeln
Eine Explosion die nur eingebildet war erschreckt einen auch schön. Die
Schadenspunkte sind zwar nicht echt, führen aber trotzdem zu Bewusstlosigkeit.
Der Spielleiter muss die Charaktere nur noch durch irgendwelche Monster
zusammenlesen lassen...
Blenden
Ein Helles Licht blitzt auf und blendet die Charaktere, die hineinschauen.
Nebel
Ein Nebel wallt durch die Gänge, der aber völlig harmlos ist. Möglicherweise
stinkt er auch oder verbreitet Entsetzen.
Giftgas
Durch ungeschicktes Hantieren oder Betreten eines bestimmten Bereichs wird
eine Giftgaswolke ausgelöst. Die Wirkung reicht von Schlaf bis zu Tod.
Alarm
Eklig sind auch Alarmanlagen, die die Wache rufen...
Laute
Ein Gegenstand produziert merkwürdige Laute: Stöhnen, Röcheln, Hilfeschreie
Murmeln etc.
Bewegung
Diese Treppe, Tür, Raum oder Wendeltreppe bewegt sich merkwürdigerweise. Und
zwar nach oben, unten, steigt, fällt, dreht sich oder schliesst sich etc.
Auslöser
Hier noch einige Auslöser, die für oben beschriebene Fallen benutzt werden
können.
Druck
Druck auf eine Bodenplatte, eine Türklinke
Zug
Zug eines Stolperdrahtes
Berührung
Berührung einer Säurezone, eines Objektes,
Szenarien
Das wichtigste, wenn auch nicht das zeitraubendste Element eines Abenteuers
ist das Szenario. Zuerst muss einmal die Grundidee vorhanden sein, auf der
dann der Plot aufbaut. Hier sind einige solcher Grundideen zusammengetragen.
Mit der Grundidee sollte also der Spieler keine Probleme haben, er muss ja
sozusagen nur auswählen. Probleme bietet höchstens die Ausarbeitung des Plots,
doch davon Später.
Ideen
Dokumente als Auslöser
Logbuch
Flaschenpost
vergessenes Buch
Schatzkarte
Reisebeschreibung
Erforschung
Gelände
Veränderung von vorher bekanntem
Gebäude
Höhle
Aufklärung
Erkundung
feindlicher Vorposten
Ruinen
Verlassene Gebäude
Vernichtung/Bestrafung
Böses Ding
Böses Wesen
Magier
Drache
Gefangennehmen statt Vernichten
Expedition
Aufgabe
Wette
Wettrennen/fahrt
Pony Express
In X Tagen um oder nach X
Flucht aus der Gefangenschaft
Befreiung von Gefangenen
Durch die Zaubertür
Suche
verschollenes Volk
Gegenstand
Schatz
Handlungsorte
Städte
Strassen/Plätze
Häuser/Gebäude
Kanalisation/Untergrund
Kanäle
Mauern/Befestigungen
Verlies-Orte
Burg
Turm
Gruft
Grabmal
Höhlen
Kavernen
Festung
Tempel
Haus
Wildnis-Orte
Unerschlossenes Gebiet
Meer
Gebirgspass
Erschlossenes Gebiet
Ausarbeitung
Die Ausarbeitung von Plänen und Karten sowie der ganzen Handlungsschauplätze.
Ausstattung
Orte setzen
Orte Ausstatten
Wildnis
Terrain
Orte
Personen
Tiere
Gefahren
Wetter
Städte
Gebäude
Orte
Plätze
Personen
Organisationen
Gebäude
Fallen (Siehe "Fallen")
Schätze (Siehe "Schätze")
Zufallsbegegnungen
Begegnungen
Charaktere
- Charaktere Beschreiben
- Absichten
- Motive
- Reaktionen
- Allgemeiner Charakter
Schätze
Selbstverständlich müssen auch Schätze deponiert werden. Hinweise gibt das
Kapitel Schätze.
Letzte Einzelheiten
Die letzten Einzelheiten sind das Gewürz des Abenteuers. Mit ihnen kann man
dem ganzen Abenteuer den letzten Schliff geben, oder sogar ein schlechtes
Abenteuer retten.
- Geräusche
- Gerüche
- Ambience
Schätze
Unter Schätzen versteht man rare und teure Gegenstände, die von Charakteren in
Abenteuern gefunden und erbautet werden können. Schätze bestehen nicht einfach
aus irgendeinem Gegenstand wie Geld, sondern haben ihre Zusammensetzung. Es
sollten auch nicht alle Arten von Schätzen am gleichen Orten gefunden werden.
Statt im Wohnzimmer des Magiers viel Geld zu deponieren kann man auch
Schriftstücke und kleinere Einrichtungsgegenstände mit demselben Wert
deponieren. Oder statt im Geheimfach des Pultes einen Rubin zu verstecken kann
man auch einen Bernsteinenen Briefbeschwerer auf den Tisch stellen.
Geld
Fast jede Figur trägt Geld mit sich, wenn auch meist nicht rauhen Mengen.
Bezeichnungen variieren je nach System. Hier eine ungefähre Zusammenstellung
was es so für Münzen geben kann: Mithril: Mithrilmünzen, Mithrilstücke. Gold:
Goldmünzen, Goldstücke, Dukaten, Dublonen, Gulden, Franken, Krone, Batzen,
Aureen, Librum, Piaster, Zechinen, Oreal. Elektrum: Elektrummünzen,
Elektrumstücke. Silber: Silbermünzen, Silberstücke, Silbertaler, Mark,
Pfennig, Pfund, Groschen, Schilling, Schekel, Denare. Bronze: Bronzemünzen,
Bronzestücke, Heller, Sesterzen, Dupondien, Asse, Quadranten, Viertel. Kupfer:
Kupfermünzen, Kupferstücke, Kreuzer. Zinn: Zinnmünzen, Zinnstücke. Eisen:
Eisenmünzen, Eisenstücke, Kreuzer.
Dann noch ein Wort zum relativen Wert dieser Münzen. In einer
Mittelalterlichen Welt (Wie Europa um 1250) verhalten sich die Werte der
Metalle etwa so:
1g Gold = 20g Silber = 1400g Bronze = 113 kg Eisen
1g Silber = 70g Bronze = 5650g Eisen
1g Bronze = 80g Eisen
Damit kann man nun ein Babylonisches Durcheinander von Währungen einführen,
oder aber auch einige Arten Münzen in die Vergangenheit verlegen, die
natürlich zuerst gegen die aktuelle Währung eingetauscht werden müssen. Mal
ehrlich - welcher Drachenschatz besteht nur aus aktuellen, gültigen Münzen?
Wohl keiner, ja es ist sogar wahrscheinlich dass sich keine einzige Münze
neueren Datums im Schatz befindet. Anders verhält es sich mit Personen, die in
einer Stadt ansässig sind. Wie sollen die zu fremden oder alten Münzen kommen,
wenn sie nicht gerade Geldwechsler sind? Und welche Währungen benutzen die
aktuellen Staatengebilde? Welche Währungen muss also ein reisender Händler mit
sich führen? Über wieviel Geld kann ein Angehöriger dieses Volkes oder Standes
verfügen? Für was soll er das Geld brauchen, das er mit sich führt? Alles dies
sind Fragen die sich der Spielleiter stellen muss, bevor er Personen und Orte
hemmungslos mit Geld und anderen Schätzen ausstattet.
Magische Gegenstände
Magische Gegenstände sind sehr selten und manchmal an sehr merkwürdigen Orten
zu finden.
Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse
Diese Dinge stellen ein Gebrauchgut zur Verfügung, das immer wieder magisch
aufgefüllt wird. Es sind natürlich auch andere Gegenstände als Brotbeutel,
Wasserschlauch und Börse denkbar, etwa Methörner oder Weinkelche, die sich
nicht leeren lassen. Allerdings ist mit solchen Dingen Vorsicht geboten.
Während ein magischer Weinkelch noch ganz lustig sein mag, kann eine magische
Börse, die sich nie leert, das Spielgleichgewicht völlig durcheinanderbringen.
Man sollte also die Benutzung limitieren. Die Börse lässt sich zum Beispiel
nur benutzen, wenn der Charakter keine weiteren Wertgegenstände besitzt, als
die Börse, also völlig nackt herumläuft. Benutzt er die Börse solange er noch
etwas besitzt, so vernichtet sie sich ( Selbstverständlich muss der Charakter
alle seine Gegenstände endgültig verschenken). Demnach lässt sie sich auch nur
einmal von einer Person benutzen (danach besitzt er ja schon wieder etwas).
Ringe und Reifen
Ringe und Reifen sind typische Schmuckstücke - auch andere Schmuck- oder
Kleidungsstücke sind denkbar - auf denen jeglicher Zauber liegen kann. Als
Richtlinie gilt, dass der Gegenstand umso mächtiger sein soll je grösser und
unhandlicher er ist. Man denke an unglaublich mächtige Steinkreise aus 20
Meter hohen Monolithen oder an einen Ring, der es dem Träger erlaubt, die
Augenfarbe zu wechseln.
Waffen und Rüstungen
Auf magischen Waffen und Rüstungen kann selbstverständlich jeglicher Zauber
liegen, aber normalerweise haben sie Zauber inne, die ihre Wirkung steigert.
Zum Beispiel ein Schwert das mehr Schaden anrichtet, weniger zerbricht,
einfacher zu handhaben ist oder auch gegen Geister wirksam ist. Genauso haben
magische Rüstungen zum Beispiel einen gesteigerten Schutz, oder speziellen
Schutz gegen Untote oder Feuer, etc.
Tränke und Elixiere
Tränke und Elixiere sind einmal benutzbare magische Artefakte. Sie können
irgendeinen Zauberspruch beinhalten, beliebt sind aber Elixiere mit
Zaubersprüchen zur Eigenschaftssteigerung oder mit Heilzaubern. Wenn Tränke
oder Elixiere, die meist eine zeitlich begrenzte Wirkung haben, nicht en masse
abgegeben werden, können sie das Spielgleichgewicht kaum zerstören - vorallem
dann nicht wenn der Gegner auch solche Tränke besitzt.
Wertvolle Gegenstände
Wertvolle Gegenstände bilden normalerweise nicht den Inhalt von Schatzkammern,
sondern stellen einen Teil einer Einrichtung eines Hauses, Schlosses oder
eines Labors dar.
Waffen und Rüstungen
Waffen und Rüstungen lagern normalerweise in Waffenkammern. Einzelne Personen
können aber ihre eigenen Waffen und Rüstungen in ihrem Zimmer haben, ebenso
auch besonders gut gearbeitete Stücke. Solche schönen Stücke trifft man
übrigens auch in Schätzen und Drachenhorten an.
Teppiche und Wandbehänge
Teppiche und Wandbehänge dienen zur verschönerung und zur gemütlichmachung von
Wohnräumen oder Repräsentationsräumlichkeiten. Falls sie in Sch„tzen gefunden
werden sind sie oft zerstört und nichts mehr wert.
Kelche und Becher
Kelche und Becher werden normalerweise täglich gebraucht. Wenn aber nicht dann
für besondere Anlässe und Zeremonien. Gefässe die täglich gebraucht werden
sind deshalb auch in Wohnräumlichkeiten zu finden, während man
Zeremoniengefässe wohl eher in Schatzkammern findet.
Teller und Besteck
Für Teller und Besteck gilt grundsätzlich dass sie täglich benutzt werden. Sie
haben deshalb in Schatzkammern auch meist nichts verloren.
Banner und Fahnen
Banner und Fahnen dienen entweder der Repräsentation oder aber praktischeren,
kriegstechnischeren Zwecken. In Friedenszeiten hängen sie meist an Wänden.
Ganz besondere Stücke eventuell sogar an Schatzkammerwänden.
Kleidung und Stoffe
Kleidung wird grundsätzlich getragen und gehört in den Wohn und Schlafbereich
von Gebäuden oder an den Körper der Träger. Wertvolle Stoffe sind meist
Importartikel und werden in Truhen gelagert, sowohl für den Transport als auch
dann, wenn sie auf Weiterverarbeitung warten.
Weine und Gewürze
Wertvolle Weine und Gewürze gehören in den Keller, wobei Gewürze manchmal in
Truhen in einer eigenen, abschliessbaren, Gewürzkammer gelagert werden. Den
Schlüssel zum Weinkeller hat der Majordomus oder der Hausherr.
Gifte und Heilmittel
Gifte und Heilmittel stellen einen weiteren Bereich sehr teurer waren dar.
Während der Besitz von Giften normalerweise verpönt ist, und deshalb Gifte an
versteckten Orten gelagert wird, gehören Heilkräuter in ein Kräuterkästchen.
Bücher und Schriften
Ein Bereich der Oft vergessen wird sind Bücher und Schriften, die einen sowohl
materiellen (Buchdrucken oder Abschreiben ist teuer) als auch einen geistigen
oder gar magischen Wert besitzen. Durch Bücher kann man darüberhinaus
natürlich viel lernen...
Juwelen
Juwelen findet man meistens als Bestandteil von Schätzen. Eventuell hat aber
auch irgend jemand irgendwo seine Habe als Juwel versteckt. Häufig zieren sie
aber auch ein Schmuck- oder Repräsentationsstück. Ihr Gewicht wird in Karat
angegeben, wobei ein Karat einem Fünftel Gramm entspricht. Kleine Edelsteine
haben 1-20 Karat, Mittelgrosse 20-100 Karat und grosse über 100 Karat. Die
Juwelenlisten sind ungefähr dem Preis nach geordnet, wobei zuoberst die
Wertvollsten Steine stehen. Die Preise der Edelsteine errechnen sich aus
Schönheit, Grösse und Seltenheit der Steine.
| Diamant | Farblos |
| Rubin (Korund) | Rot |
| Saphir (Korund) | Blau |
| Smaragd (Beryll) | Grün |
| Perle | Schimmernd |
| Amethyst (Quarz) | Violett |
| Zirkon | Alle Farben |
| Hyazinth | Hyazinthfarben |
| Feueropal | Rot |
| Crysopal | Grün |
| Bernstein | Bernsteinfarben |
| Turmalin | Alle Farben |
| Goldberyll | Golden |
| Jade | Türkisblau |
| Topas | Alle Farben |
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| Aquamarin (Beryll) | Hellblau |
| Lapislazuli | Blau |
| Karneol | Blutrot |
| Onyx | Zweifarbig |
| Achat | Alle Farben |
| Jaspis | Alle Farben |
| Citrin (Quarz) | Gelb |
| Granat | Alle Farben |
| Malachit | Grün |
| Türkis | Türkisblau |
| Azurit | Azurblau |
| Aventurin | Goldschimmer |
| Amazonit | weisslich Grün |
| Bergkristall (Quarz) | Farblos |
| Alabaster (Gipskristall) | Farblos |
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Schmuck
Schmuck sollte entweder von Personen getragen werden, oder in deren
Schmuckkästen liegen. Selbstverständlich finden wir Schmuck auch in
Schatzkammern, aber keineswegs in einer alten Kiste in einer verlassenen
Hütte. Schmuck kann sowohl als Schmuckstück als auch als Repräsentationsstück
getragen werden, das Macht, Reichtum oder ein bestimmtes Amt repräsentiert.
Die Schmuckstücke sind ungefähr nach Grösse und Ausdehnung geordnet, wobei die
kleinsten Gegenstände zuoberst stehen.
Ohrring,
Nadel,
Fingerringe,
Fibel,
Ohranhänger,
Brosche,
Anhänger,
Kettchen,
Armreif,
Kette,
Halsband,
Spange,
Stirnreif,
Diadem,
Collier,
Krone
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