www.die-kur.de - Archiv 0025 ( « * » )

Bezeichnung: Abenteuergestaltung
Motivation: Anregung zur Ausgestaltung von Kampagnen
Gehört zum Kapitel: -
Autor: Peter Keel ( Homepage )

Fallen

    Fallen werden hier nach diversen Kategorien klassifiziert: Schlösserfallen an Schlössern von Truhen und Türen, Türfallen an und mit Türen, Raumfallen, wo ein ganzer Raum die Falle bildet, Grubenfallen, deren Hauptbestandteil die Fallgrube bildet, Treppenfallen in denen Treppen die Hauptrolle spielen, Gangfallen, bei denen Gänge oder deren Wände mit Fallen bespickt sind, und Diverse Fallen mit verschiedenen Auslösern und Wirkungen. Im letzten Kapitel werden einige Auslöser besprochen. Bisher sind 70 Fallen in der Fallenbeschreibung enthalten.

Schlösserfallen

    Bolzen von Vorn
    Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch das Schlüsselloch.

    Bolzen von Hinten
    Ein Armbrustbolzen fliegt bei Türfallenbetätigung durch ein Loch in der Gegenwand.

    Türfalle - Falltür
    Diese Falltür vor der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt das Opfer Hinunterfallen.

    Türfallen - Fall
    Die Falltür über der Tür öffnet sich bei betätigen der Türfalle und lässt irgendetwas aufs Opfer fallen.

    Fallgatter
    Ein Fallgatter fällt bei Türfallenbetätigung herunter und sperrt das Opfer ein.

    Handgriff
    Der Handgriff oder die Türfalle ist mit einem (scheusslich juckenden) Kontaktgift bestrichen.

    Giftnadel
    Schlösser an Truhen werden häufig mit Giftnadeln gesichert, die ausgelöst werden, wenn man versucht das Schloss zu knacken.

Raumfallen

    Bewegende Wände
    Die Wand, Decke oder Boden ist beweglich und bewegt sich nun auf unser Opfer zu. Wird der Ausweg (Geheimtür, Rätsel etc.) nicht in nützlicher Frist gefunden wirkt sich das auf alle Beteiligten tödlich aus.

    Liftoff
    Dieser Raum sinkt wenn er mit X Kilogramm belastet wird eine Etage tiefer.

    Bodenlos
    Diese Kammer hat leider keinen Boden, höchstens einen 1 cm dicken oder eine Illusion eines Bodens.

    Illusionsspass
    Dieser Raum hat Illusionswände. Falls man nun die Wände nach Geheimfächern untersucht... Ein lustiges Spektakel für den Magier von Ausserhalb der die Illusionswände nicht sieht.

    Drehraum
    Dieser Raum ist beweglich gelagert und dreht sich bei grosser Gewichtsverlagerung um 90ø.

    Schatzkammer
    Diese Schatzkammer ist leider Illusion, genaugenommen ist da nur eine Wand.

    Get Around
    Diese Kugelrunde Eishalle ist in Wasser gelagert und besitzt einen "Boden" auf halber Höhe. Da sich die Halle dreht und zudem glitschig ist, erweist sich eine Rettungsaktion als sehr schwierig da sich auch noch die Eingänge Verschieben.

    Schliesse meine Türe zu...
    Sind alle Charaktere im Raum verschliesst sich die Türe. Wenn nun ein Wandtresor geöffnet wird, so ergiesst sich nun auch noch ein Wasserstrahl in den Raum, der den Raum ziemlich schnell füllt. Vielleicht ist eine Rettungsmöglichkeit vorhanden?

Türfallen

    Falltür
    Eine Tür kippt bei Öffnungsversuch nach Aussen. Falls geklingelt wird, wird die Falle nicht ausgelöst und die Tür lässt sich anstandslos öffnen.

    Es tut weh
    Aus der Türschwelle schiesst bei betreten eine Stange heraus und trifft das Opfer an seiner mitunter empfindlichsten Stelle.

    Rückwärts
    Die Tür öffnet sich auf die andere Seite als man denkt.

    Do-It-Yourself
    Diese Tür wurde leider nur auf die Wand genagelt...

    Drehtür
    Diese Drehtür hat 2 Türen die je 2 Abteile verbinden. Geht man nun in der normalen Richtung hindurch, so wird die Tür durch einen Schnepper gesperrt. Geht man aber Linksherum, so funktioniert die Tür. (Könnt euch ne Skizze machen - funktioniert echt.)

    Das Monster
    Hinter dem Fallgatter kommen, wenn man es (unter stöhnen und Ächzen des Gatters) hochkurbelt zwei Phosphoraugen zum vorschein. An sich harmlos.

    Klinkenfalle
    Dies ist keine Falle, aber die Tür geht trotzdem nur auf, wenn man die Türklinke nach oben drückt. Ideal als Zusatz zu den Raumfallen der sich bewegenden Wände und zu Schliesse meine Türe zu. Ausserdem kann die Oberseite der Klinke (Die ja niemand berühren muss) mit dem Kontaktgift Handgriff-Falle bestrichen sein...

Grubenfallen

    Es gibt sehr viele Varianten von Grubenfallen, die sich auch untereinander kombinieren lassen, z.B. eine Grube mit Deckel, Wasser und Piranhas etc.

    Kippe
    Ein Gangstück ist Kippbar und kippt bei einer bestimmten Belastung auch. Das, oder die Opfer landen in einer Grube oder rutschen weiter.

    Vorsicht zerbrechlich
    Die Bodenplatten sind zum Teil zerbrechlich und der Fuss des Opfers wird von der Fussangel leider auch noch festgehalten...

    Übersprung
    Diese Fallgrube findet man leicht, nicht jedoch die zweite, anschliessende. Wird nun die erste Grube übersprungen landet man in der zweiten.

    Stolpern
    Stolpergruben sind nicht tief aber eine potentielle Beinbruchgefahr. Äusserst unangenehm sind sie wenn sie in halber Höhe Nagelbretter befestigt haben.

    Wippen
    Dies ist eine Wippfalle. Der Boden kippt nachher wieder in die Ausgangslage zurück.

    Balancieren
    Dies ist auch eine Wippfalle aber längs. Man kann also in der Mitte hinüberbalancieren.

    Abwärts
    Diese Fallgrube besitzt für einmal keine Grube sondern eine Rutsche - die womöglich an eine noch unangenehmeren Ort führt - oder auch nur eine Ebene tiefer.

    Schlagsahne
    Die ultimative, tödliche Fallegrube. Schlagsahne ist zu dicht um darin zu atmen und zu träge um darin Schwimmen zu können! Allerdings sollten Sie eine logische Erklärung finden, wieso diese Schlagsahne nicht verdirbt...

    Viechereien
    Schlangen in einer Fallgrube erhöhen den Spielspass ungemein. ("Holt mich hier rauuus!")

    Tödlich
    Tödlich weil zu tief. Zehn Meter Fall (oder so) übersteht fast niemand lebend.

    Unendlich
    Diese Fallgrube hat keinen Boden, sie führt ins innerste der Welt...

    Pfähle
    Mit spitzen Pfählen ausgestattete Pfähle sind ebenfalls ungesund.

    Wasser
    Wasser dient zum Abschwächen des Fallschadens. Allerdings gibt es da so Tricks...

    Nichtschwimmer ade
    Das Wasser in dieser Fallgrube ist zu tief, als dass es ein Nichtschwimmer überleben könnte.

    Piranhas
    Auch diese Falle ist mit Wasser "gepolstert" aber dafür hat es Piranhas drin.

    Strom
    Das Wasser dieser Fallgrube steht unter Strom. In Fantasywelten kann man auch ein paar Zitteraale günstig plazieren.

    Sumpf
    auch Sumpf, Schlick oder Treibsand mildert den Fallschaden, allerdings sollte man nun etwas pressieren...

    Polsterung
    Gruben können auch so gepolstert werden, dass die Charaktere keinen Schaden erleiden - aber gefangen sind.

    Federdeckel
    Ein Federdeckel verhindert ein sich befreien aus der Falle ohne Hilfe von aussen.

    Sweet dreams
    Diese Fallgrube ist mit einer Flüssigkeit gefüllt, die etwas berauschend ist. Leider können Bewusstlose Charaktere nicht Schwimmen..

    Ziel
    Der einzige Weg zum Ziel führt durch diese Fallgrube - gemein.

    Trichter
    Ein Sandtrichter ist eine teuflische Sache: Man kommt kaum wieder raus. Lustig wird's wenn im Zentrum des Trichters auch noch ein Riesenameisenlöwe sitzt. Anstatt eines Viechs ist übrigens auch eine (fleischfressende) Pflanze möglich, deren Mund dieser Trichter ist...

Treppenfallen

    Rolltreppe
    Bei dieser Treppe klappen bei betreten der X-ten Stufe alle Stufen ein. Gute fahrt, denn die Treppe war auch noch glitschig.

    Eschers Treppe
    Diese Wendeltreppe hat kein Ende. Läuft man einmal herum steht man wieder an der gleichen Stelle wie anfangs - Leider lässt sich nun die Tür nicht mehr ausmachen.

    Luftraum
    Statt einer Treppe oder Leiter ist hier Luftraum vorhanden. Das Opfer fällt also in das untere Stockwerk hinunter. (Fies wenn das nur eine Sackgasse ist).

Gangfallen

    Aufwärts
    Ein Gangbodenelement springt bei betreten in die Höhe.

    Knock Out
    Eine Scheinfalltür springt bei Öffnungsversuch in die Höhe.

    Let it Roll
    Dieser Gang führt leicht Bergauf - Damit der Stein am oberen Ende besser rollt.

    Hintertür
    Irgendwie hat das Opfer eine Fallwand hinter sich ausgelöst, die als Sperre oder als Kulisse für z.B. die Let it Roll-Falle dient.

    Einsturz
    Hinter den Charakteren, vor oder über den Charaktern stürzt der Gang ein.

    Schiebewand
    Nachdem die Charakter passiert haben, gleitet eine Schiebewand vor, die mitunter nach einem bestimmten Zeitraum zurückgleitet.

Diverse

    Wecker
    Plötzlich fängt ein verborgener Wecker zu ticken an... Die Falle ist aber erst dann entschärft wenn der Wecker abgelaufen ist.

    Teleportal
    Durch betreten dieses Bodenteils oder Raumes wird man irgendwohin wegteleportiert.

    Spritzig
    Aus feinen Kanälen in den Wänden oder der Decke spritzt eine unangenehme Flüssigkeit heraus. Das kann Wasser, Säure, Leim, Pech etc. sein.

    Klingenfalle
    In diesem Gangstück schlagen Klingen aus den Wänden und der Decke nach dem Opfer. Auch Fakeln sind denkbar.

    Bilder einer Ausstellung
    Diese Bilder tun Niemandem etwas zuleide aber sie verfolgen die Charaktere mit Ihren Blicken.

    Glaskugelwelt
    Diese Glaskugel hat die Unangenehme Eigenschaft denjenigen der sie berührt in sich hineinzuversetzen. Ein Rauskommen ist nur mit einer ganz besonderen Lösung möglich (evtl. Rätsel).

    Säure
    Wände und/oder Boden sind mit einem starken Säureanstrich versehen (Königswasser oder so).

    Auflodern
    Untersucht man diesen Kamin, so kommt eine chemische Substanz (Phosphor), die vorher in Petrol gelagert wurde, an die Luft und ein Feuer lodert blitzartig auf.

    Explosion
    Diese Chemikalie explodiert. Zum Beispiel wenn sie mit Luft in Berührung kommt.

    Aufsammeln
    Eine Explosion die nur eingebildet war erschreckt einen auch schön. Die Schadenspunkte sind zwar nicht echt, führen aber trotzdem zu Bewusstlosigkeit. Der Spielleiter muss die Charaktere nur noch durch irgendwelche Monster zusammenlesen lassen...

    Blenden
    Ein Helles Licht blitzt auf und blendet die Charaktere, die hineinschauen.

    Nebel
    Ein Nebel wallt durch die Gänge, der aber völlig harmlos ist. Möglicherweise stinkt er auch oder verbreitet Entsetzen.

    Giftgas
    Durch ungeschicktes Hantieren oder Betreten eines bestimmten Bereichs wird eine Giftgaswolke ausgelöst. Die Wirkung reicht von Schlaf bis zu Tod.

    Alarm
    Eklig sind auch Alarmanlagen, die die Wache rufen...

    Laute
    Ein Gegenstand produziert merkwürdige Laute: Stöhnen, Röcheln, Hilfeschreie Murmeln etc.

    Bewegung
    Diese Treppe, Tür, Raum oder Wendeltreppe bewegt sich merkwürdigerweise. Und zwar nach oben, unten, steigt, fällt, dreht sich oder schliesst sich etc.

Auslöser

    Hier noch einige Auslöser, die für oben beschriebene Fallen benutzt werden können.

    Druck
    Druck auf eine Bodenplatte, eine Türklinke

    Zug
    Zug eines Stolperdrahtes

    Berührung
    Berührung einer Säurezone, eines Objektes,

Szenarien

    Das wichtigste, wenn auch nicht das zeitraubendste Element eines Abenteuers ist das Szenario. Zuerst muss einmal die Grundidee vorhanden sein, auf der dann der Plot aufbaut. Hier sind einige solcher Grundideen zusammengetragen. Mit der Grundidee sollte also der Spieler keine Probleme haben, er muss ja sozusagen nur auswählen. Probleme bietet höchstens die Ausarbeitung des Plots, doch davon Später.

    Ideen
    Dokumente als Auslöser

      Logbuch
      Flaschenpost
      vergessenes Buch
      Schatzkarte
      Reisebeschreibung
    Erforschung
      Gelände
      Veränderung von vorher bekanntem
      Gebäude
      Höhle
    Aufklärung
      Feindpositionen
    Erkundung
      feindlicher Vorposten
      Ruinen
      Verlassene Gebäude
    Vernichtung/Bestrafung
      Böses Ding
      Böses Wesen
      Magier
      Drache
      Gefangennehmen statt Vernichten
    Expedition
      Schrein
      Schatz
    Aufgabe
      Ruhmreich
      Gefährlich
    Wette
      Wettrennen/fahrt
      Pony Express
      In X Tagen um oder nach X
    Flucht aus der Gefangenschaft

    Befreiung von Gefangenen

      Persönlichkeit
      Charakter
    Durch die Zaubertür
      Andere Dimension
    Suche
      verschollenes Volk
      Gegenstand
      Schatz

    Handlungsorte
    Städte

      Strassen/Plätze
      Häuser/Gebäude
      Kanalisation/Untergrund
      Kanäle
      Mauern/Befestigungen
    Verlies-Orte
      Burg
      Turm
      Gruft
      Grabmal
      Höhlen
      Kavernen
      Festung
      Tempel
      Haus
    Wildnis-Orte
      Unerschlossenes Gebiet
      Meer
      Gebirgspass
      Erschlossenes Gebiet

    Ausarbeitung
    Die Ausarbeitung von Plänen und Karten sowie der ganzen Handlungsschauplätze.

    Ausstattung
    Orte setzen
    Orte Ausstatten

      Wildnis
        Terrain
        Orte
        Personen
        Tiere
        Gefahren
        Wetter
      Städte
        Gebäude
        Orte
        Plätze
        Personen
        Organisationen
      Gebäude
        Fallen (Siehe "Fallen")
        Schätze (Siehe "Schätze")
        Zufallsbegegnungen
        Begegnungen

    Charaktere

    • Charaktere Beschreiben
    • Absichten
    • Motive
    • Reaktionen
    • Allgemeiner Charakter

    Schätze
    Selbstverständlich müssen auch Schätze deponiert werden. Hinweise gibt das Kapitel Schätze.

    Letzte Einzelheiten
    Die letzten Einzelheiten sind das Gewürz des Abenteuers. Mit ihnen kann man dem ganzen Abenteuer den letzten Schliff geben, oder sogar ein schlechtes Abenteuer retten.

    • Geräusche
    • Gerüche
    • Ambience

Schätze

    Unter Schätzen versteht man rare und teure Gegenstände, die von Charakteren in Abenteuern gefunden und erbautet werden können. Schätze bestehen nicht einfach aus irgendeinem Gegenstand wie Geld, sondern haben ihre Zusammensetzung. Es sollten auch nicht alle Arten von Schätzen am gleichen Orten gefunden werden. Statt im Wohnzimmer des Magiers viel Geld zu deponieren kann man auch Schriftstücke und kleinere Einrichtungsgegenstände mit demselben Wert deponieren. Oder statt im Geheimfach des Pultes einen Rubin zu verstecken kann man auch einen Bernsteinenen Briefbeschwerer auf den Tisch stellen.

Geld

    Fast jede Figur trägt Geld mit sich, wenn auch meist nicht rauhen Mengen. Bezeichnungen variieren je nach System. Hier eine ungefähre Zusammenstellung was es so für Münzen geben kann: Mithril: Mithrilmünzen, Mithrilstücke. Gold: Goldmünzen, Goldstücke, Dukaten, Dublonen, Gulden, Franken, Krone, Batzen, Aureen, Librum, Piaster, Zechinen, Oreal. Elektrum: Elektrummünzen, Elektrumstücke. Silber: Silbermünzen, Silberstücke, Silbertaler, Mark, Pfennig, Pfund, Groschen, Schilling, Schekel, Denare. Bronze: Bronzemünzen, Bronzestücke, Heller, Sesterzen, Dupondien, Asse, Quadranten, Viertel. Kupfer: Kupfermünzen, Kupferstücke, Kreuzer. Zinn: Zinnmünzen, Zinnstücke. Eisen: Eisenmünzen, Eisenstücke, Kreuzer. Dann noch ein Wort zum relativen Wert dieser Münzen. In einer Mittelalterlichen Welt (Wie Europa um 1250) verhalten sich die Werte der Metalle etwa so:
    1g Gold = 20g Silber = 1400g Bronze = 113 kg Eisen

    1g Silber = 70g Bronze = 5650g Eisen

    1g Bronze = 80g Eisen

    Damit kann man nun ein Babylonisches Durcheinander von Währungen einführen, oder aber auch einige Arten Münzen in die Vergangenheit verlegen, die natürlich zuerst gegen die aktuelle Währung eingetauscht werden müssen. Mal ehrlich - welcher Drachenschatz besteht nur aus aktuellen, gültigen Münzen? Wohl keiner, ja es ist sogar wahrscheinlich dass sich keine einzige Münze neueren Datums im Schatz befindet. Anders verhält es sich mit Personen, die in einer Stadt ansässig sind. Wie sollen die zu fremden oder alten Münzen kommen, wenn sie nicht gerade Geldwechsler sind? Und welche Währungen benutzen die aktuellen Staatengebilde? Welche Währungen muss also ein reisender Händler mit sich führen? Über wieviel Geld kann ein Angehöriger dieses Volkes oder Standes verfügen? Für was soll er das Geld brauchen, das er mit sich führt? Alles dies sind Fragen die sich der Spielleiter stellen muss, bevor er Personen und Orte hemmungslos mit Geld und anderen Schätzen ausstattet.

Magische Gegenstände

    Magische Gegenstände sind sehr selten und manchmal an sehr merkwürdigen Orten zu finden.

    Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse
    Diese Dinge stellen ein Gebrauchgut zur Verfügung, das immer wieder magisch aufgefüllt wird. Es sind natürlich auch andere Gegenstände als Brotbeutel, Wasserschlauch und Börse denkbar, etwa Methörner oder Weinkelche, die sich nicht leeren lassen. Allerdings ist mit solchen Dingen Vorsicht geboten. Während ein magischer Weinkelch noch ganz lustig sein mag, kann eine magische Börse, die sich nie leert, das Spielgleichgewicht völlig durcheinanderbringen. Man sollte also die Benutzung limitieren. Die Börse lässt sich zum Beispiel nur benutzen, wenn der Charakter keine weiteren Wertgegenstände besitzt, als die Börse, also völlig nackt herumläuft. Benutzt er die Börse solange er noch etwas besitzt, so vernichtet sie sich ( Selbstverständlich muss der Charakter alle seine Gegenstände endgültig verschenken). Demnach lässt sie sich auch nur einmal von einer Person benutzen (danach besitzt er ja schon wieder etwas).

    Ringe und Reifen
    Ringe und Reifen sind typische Schmuckstücke - auch andere Schmuck- oder Kleidungsstücke sind denkbar - auf denen jeglicher Zauber liegen kann. Als Richtlinie gilt, dass der Gegenstand umso mächtiger sein soll je grösser und unhandlicher er ist. Man denke an unglaublich mächtige Steinkreise aus 20 Meter hohen Monolithen oder an einen Ring, der es dem Träger erlaubt, die Augenfarbe zu wechseln.

    Waffen und Rüstungen
    Auf magischen Waffen und Rüstungen kann selbstverständlich jeglicher Zauber liegen, aber normalerweise haben sie Zauber inne, die ihre Wirkung steigert. Zum Beispiel ein Schwert das mehr Schaden anrichtet, weniger zerbricht, einfacher zu handhaben ist oder auch gegen Geister wirksam ist. Genauso haben magische Rüstungen zum Beispiel einen gesteigerten Schutz, oder speziellen Schutz gegen Untote oder Feuer, etc.

    Tränke und Elixiere
    Tränke und Elixiere sind einmal benutzbare magische Artefakte. Sie können irgendeinen Zauberspruch beinhalten, beliebt sind aber Elixiere mit Zaubersprüchen zur Eigenschaftssteigerung oder mit Heilzaubern. Wenn Tränke oder Elixiere, die meist eine zeitlich begrenzte Wirkung haben, nicht en masse abgegeben werden, können sie das Spielgleichgewicht kaum zerstören - vorallem dann nicht wenn der Gegner auch solche Tränke besitzt.

Wertvolle Gegenstände

    Wertvolle Gegenstände bilden normalerweise nicht den Inhalt von Schatzkammern, sondern stellen einen Teil einer Einrichtung eines Hauses, Schlosses oder eines Labors dar.

    Waffen und Rüstungen
    Waffen und Rüstungen lagern normalerweise in Waffenkammern. Einzelne Personen können aber ihre eigenen Waffen und Rüstungen in ihrem Zimmer haben, ebenso auch besonders gut gearbeitete Stücke. Solche schönen Stücke trifft man übrigens auch in Schätzen und Drachenhorten an.

    Teppiche und Wandbehänge
    Teppiche und Wandbehänge dienen zur verschönerung und zur gemütlichmachung von Wohnräumen oder Repräsentationsräumlichkeiten. Falls sie in Sch„tzen gefunden werden sind sie oft zerstört und nichts mehr wert.

    Kelche und Becher
    Kelche und Becher werden normalerweise täglich gebraucht. Wenn aber nicht dann für besondere Anlässe und Zeremonien. Gefässe die täglich gebraucht werden sind deshalb auch in Wohnräumlichkeiten zu finden, während man Zeremoniengefässe wohl eher in Schatzkammern findet.

    Teller und Besteck
    Für Teller und Besteck gilt grundsätzlich dass sie täglich benutzt werden. Sie haben deshalb in Schatzkammern auch meist nichts verloren.

    Banner und Fahnen
    Banner und Fahnen dienen entweder der Repräsentation oder aber praktischeren, kriegstechnischeren Zwecken. In Friedenszeiten hängen sie meist an Wänden. Ganz besondere Stücke eventuell sogar an Schatzkammerwänden.

    Kleidung und Stoffe
    Kleidung wird grundsätzlich getragen und gehört in den Wohn und Schlafbereich von Gebäuden oder an den Körper der Träger. Wertvolle Stoffe sind meist Importartikel und werden in Truhen gelagert, sowohl für den Transport als auch dann, wenn sie auf Weiterverarbeitung warten.

    Weine und Gewürze
    Wertvolle Weine und Gewürze gehören in den Keller, wobei Gewürze manchmal in Truhen in einer eigenen, abschliessbaren, Gewürzkammer gelagert werden. Den Schlüssel zum Weinkeller hat der Majordomus oder der Hausherr.

    Gifte und Heilmittel
    Gifte und Heilmittel stellen einen weiteren Bereich sehr teurer waren dar. Während der Besitz von Giften normalerweise verpönt ist, und deshalb Gifte an versteckten Orten gelagert wird, gehören Heilkräuter in ein Kräuterkästchen.

    Bücher und Schriften
    Ein Bereich der Oft vergessen wird sind Bücher und Schriften, die einen sowohl materiellen (Buchdrucken oder Abschreiben ist teuer) als auch einen geistigen oder gar magischen Wert besitzen. Durch Bücher kann man darüberhinaus natürlich viel lernen...

Juwelen

    Juwelen findet man meistens als Bestandteil von Schätzen. Eventuell hat aber auch irgend jemand irgendwo seine Habe als Juwel versteckt. Häufig zieren sie aber auch ein Schmuck- oder Repräsentationsstück. Ihr Gewicht wird in Karat angegeben, wobei ein Karat einem Fünftel Gramm entspricht. Kleine Edelsteine haben 1-20 Karat, Mittelgrosse 20-100 Karat und grosse über 100 Karat. Die Juwelenlisten sind ungefähr dem Preis nach geordnet, wobei zuoberst die Wertvollsten Steine stehen. Die Preise der Edelsteine errechnen sich aus Schönheit, Grösse und Seltenheit der Steine.

    DiamantFarblos
    Rubin (Korund)Rot
    Saphir (Korund)Blau
    Smaragd (Beryll)Grün
    PerleSchimmernd
    Amethyst (Quarz)Violett
    ZirkonAlle Farben
    HyazinthHyazinthfarben
    FeueropalRot
    CrysopalGrün
    BernsteinBernsteinfarben
    TurmalinAlle Farben
    GoldberyllGolden
    JadeTürkisblau
    TopasAlle Farben
    Aquamarin (Beryll)Hellblau
    LapislazuliBlau
    KarneolBlutrot
    OnyxZweifarbig
    AchatAlle Farben
    JaspisAlle Farben
    Citrin (Quarz)Gelb
    GranatAlle Farben
    MalachitGrün
    TürkisTürkisblau
    AzuritAzurblau
    AventurinGoldschimmer
    Amazonitweisslich Grün
    Bergkristall (Quarz)Farblos
    Alabaster (Gipskristall)Farblos

Schmuck

    Schmuck sollte entweder von Personen getragen werden, oder in deren Schmuckkästen liegen. Selbstverständlich finden wir Schmuck auch in Schatzkammern, aber keineswegs in einer alten Kiste in einer verlassenen Hütte. Schmuck kann sowohl als Schmuckstück als auch als Repräsentationsstück getragen werden, das Macht, Reichtum oder ein bestimmtes Amt repräsentiert. Die Schmuckstücke sind ungefähr nach Grösse und Ausdehnung geordnet, wobei die kleinsten Gegenstände zuoberst stehen.

      Ohrring, Nadel, Fingerringe, Fibel, Ohranhänger, Brosche, Anhänger, Kettchen, Armreif, Kette, Halsband, Spange, Stirnreif, Diadem, Collier, Krone

Dieser Artikel stammt von der Homepage des Autors Peter Keel veröffentlicht. Der Artikel unterliegt der OPL (http://seegras.discordia.ch/About/opl.phtml) Mit anderen Worten: Frei Benutzbar, solange a) Urheber erwähnt wird und b) derivative Werke wieder unter die OPL gestellt werden.

 

 www.die-kur.de