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Was ist Rollenspiel ?
[Deutsch] Es ist manchmal gar nicht so einfach jemandem zu erklären, was man da eigentlich mit einem Großteil seiner Freizeit anfängt. Die Fragen Was heißt eigentlich Rollenspiel ? Was bedeutet es ? Wer oder was ist ein Rollenspieler ? kann man nicht gerade als 'untypisch' bezeichnen und man muß schon ein recht guter Menschenkenner und Wortakrobat sein, wenn das Gegenüber sich nicht bereits nach den ersten Sätzen einer Erklärung mit Kopfschütteln umdrehen und weggehen soll.
An dieser Stelle hier hat Kalimar seinerzeit eine Sammlung unterschiedlichster Definitionen des Begriffes 'Rollenspiel' bereitgestellt und ich werde mein Bestes tun, auch in Zukunft das ein oder andere beizutragen.
[Dogio]
What is roleplaying ?
[English] It's often not very easy, to explain someone, what fills most of your free time. The questions What is roleplaying ? What does it mean ? What is a roleplayer ? aren't unusual. You will have to be a good human-expert or word-acrobatic, if your opposite shouldn't turn around with his head shaking.
Kalimar, the former Webmaster of DROSI, has collected some explanations on this page and I will do my best to complete the collection.
Many english descriptions can be found at the end of this document.
[Dogio]

Folgendes findet sich auf dieser informations-Seite:
Ich habe auch einen "Berater für Neueinsteiger" geschrieben, in dem es allerlei Tips rund um das erste Rollenspiel geht.
Wenn ihr noch nicht wißt, welches Rollenspiel ihr spielen wollt, schau mal rein!
» Berater für Neueinsteiger «

© by Marc 'Jantiff' Hermann (mehr Bilder)

Eine Erklärung, was Rollenspiel eigentlich ist...

Also ich selbst versuche es immer auf diese Weise:

Rollenspiel bedeutet, sich mit ein paar netten Leuten (sechs Personen sind ein gutes Maß) zusammen zu setzten und eine schöne Zeit zu haben. Alle sollten Lust darauf haben, für die Dauer des Spiels mal die Alltagssorgen und Ihr eigenes Leben vor der Tür zu lassen und stattdessen in das Leben einer erdachten Figur zu schlüpfen und sich mit deren Leben rumzuschlagen, das meist ganz anders ist als das eigene.
Rollenspiel bedeutet (wie der Name schon sagt) eine Rolle zu spielen, sie mit Leben auszufüllen und sich in eine fremde Person reinzudenken. Im Spiel begegnet man anderen Figuren, die entweder von den anderen Spielern gespielt werden, oder die einem als Fremde (Nichtspieler) in der Spielwelt begegnen. Diese Fremden denkt sich der Erzähler (Spielleiter) aus und übernimmt auch deren Rollen - ja im optimalen Fall redet er sogar mit verfremdeter Stimme oder zeigt deren besondere Verhaltensweisen (z.B. Nervosität, Selbstsicherheit, Prahlerei, ...).
Genauso wie diese Fremden, werden den Spielern vom Erzähler Gebäude, Tiere, Gegenstände, Monster und sogar Götter beschrieben. Er erzählt was die Abenteurer sehen, er berichtet was sie Hören oder Schmecken - sollten sie auf die Idee kommen einen ihrer Sinne einzusetzen.
Die Spieler bestimmen die Aktionen ihrer Spielfigur (Charakter) - der Erzähler beschreibt die Reaktion der Umwelt auf diese Aktion.
Im Prinzip war es das schon - und jede Gruppe von Leuten könnte nun sofort ohne weitere Hilfsmittel damit anfangen Rollenspiel zu machen und würde vielleicht so zusammen eine Geschichte, vielleicht sogar ein Abenteuer erleben.

Das
Fremde
"Wozu aber dann all die verschiedenen Systeme, Genres und Welten die man auch hier im DROSI findet ? Wozu geben die Leute dafür Geld aus oder investieren so viel Zeit um Dinge schriftlich festzuhalten ?"

Die Antwort heißt: Neugierde und Kreativität !

Man kann natürlich eine Geschichte erzählen, in der die menschlichen Spielfiguren sich auf der Erde befinden, ja vielleicht sogar in Euerer Stadt leben und Ihr eigenes Leben spielen. Aber wo bleibt da der Spaß ?

Die Würze bekommt ein Rollenspiel durch fremdartige Rassen (Elfen, Zwerge), fremde Länder oder Welten und abenteuerliche Beschäftigungen. So wird aus dem Bankkaufmann der barbarische Schwertmeister im Lendenschurz, aus der Verkäuferin die wunderschöne Magierin und der Student verwandelt sich in einen zwergischen Schmied. Das bedeutet, daß die Spieler sich mit einer ihnen bislang unbekannten Rolle zurechtfinden müssen. Sie selbst und die Personen in ihrer Umwelt verfügen jetzt über andere, ungewohnte Fertigkeiten, Eigenschaften und Verhaltensweisen. Auch das Tagewerk und die Herausforderungen nehmen andere Formen an: So wird aus dem Besuch des Supermarkts der Rundgang durch einen abenteuerlichen arabischen Basar und die Anmeldung in der neuen Stadt findet vielleicht nicht im Rathaus, sondern gar im Schloß statt.
Die letzten Sätze darf man nicht falsch verstehen ! Während einer Rollenspielrunde und zum Erleben von Abenteuern braucht sich keiner der Spieler, noch der Spielleiter vom Fleck zu rühren (außer vielleicht auf Toilette und zum Chips & Getränke holen :-)). Alles geschieht indem man miteinander eine Geschichte erzählt, deren Handlungsstrang in der Regel vom Spielleiter gelenkt wird.

Und genau hier kommen all die Systeme, Genre und Welten ins Spiel, denn dort findet der Erzähler die interessanten Informationen und braucht sie sich nicht selbst auszudenken. Es gibt sogar meist eine große Auswahl fertiger Geschichten (Abenteuer), die man einfach nachspielen kann. Sehr praktisch, weil das dem Spielleiter eine Menge Denk- und Schreibarbeit erspart !

Die
Regeln
"Ok, fremde Welten, Rassen, Berufe - alles dazu da um mich aus meiner gewohnten Umgebung zu entführen... aber was ist, bzw. wozu brauche ich ein System ?"

Wenn man ein Abenteuer erlebt, kommt es immer wieder mal zu brenzligen Situationen. Kein Spieler will, daß der Charakter den er gerade spielt dabei ums Leben kommt. Wie im richtigen Leben, kann man auch im Rollenspiel fast alles tun - wie im richtigen Leben muß man aber auch im Rollenspiel dafür die Konsequenzen tragen. Ein System regelt diese Situationen, indem es dem Spielleiter beschreibt wie er in einer bestimmten Situation entscheiden soll.
Auch für die Spieler ist die Kenntnis des Systems von Vorteil, denn so können sie leichter abschätzen, ob ihre Spielfigur eine bestimmte Situation schaffen kann - oder ob die Aktion von vornherein zum Scheitern verurteilt ist.
Meist spielt hier auch der Zufall in der Form von Würfeln eine große Rolle ! Das Würfelergebnis bestimmt, zusammen mit den Fertigkeiten der Spielfigur (die man auch meist als Wert festhält), ob die Aktion gelingt oder scheitert.
Das System gibt in diesem Zusammenhang auch meistens vor, wie gut eine Spielfigur bestimmte Fertigkeiten beherrscht, bzw. wie gut sie bestimmte Dinge erlernen kann. So versteht es ein Krieger besonders gut mit Waffen umzugehen und für einen Dieb sind die Schlösser von Türen und Truhen meist kein großes Hindernis. Jeder hat seine Spezialgebiete.

In aller
Kürze
Tja, das war es auch schon, kurz zusammengefaßt ließt sich das so:

Anregungen, Verbesserungen, eigene Versionen ?
Euer Dogio


Die Frage nach dem ERSTEN Rollenspiel !?

(Beantwortet von jemanden der ganz viel weis :-)

Dungeons & Dragons war das erste kommerziell veröffentlichte Rollenspiel. Die Idee der Rollenspiele ist allerdings ein klein wenig älter.

Es begann etwa 1969, als Dave Arneson und ein Freund, Dave Wesley, in der Gegend der Twin Cities (Minneapolis/St. Paul, der einstigen Hochburg der Cosims und Wargames) historische Miniaturenspiele spielten. Eines ihrer Spiele war in napoleonisch angehauchtes Spiel, das "Braunstein" hieß. Sie spielten ein Spiel fast ohne Regeln, das in einer südamerikanischen Bananenrepublik angesiedelt war.
Zur gleichen Zeit spielte in Lake Geneva die Castle & Crusade Society ihre eigenen Wargames. Dort fand auch jährlich ein Treffen von Wargame-Spielern statt, das "Geneva Convention" (Achtung: Wortspiel) genannt wurde (und aus dem das größte Rollenspieltreffen der westlichen Hemisphäre werden sollte, der GenCon, der heute 30.000 Besucher aus aller Welt anzieht). Auf einem dieser ersten Treffen begegneten sich Arneson und Gygax und bemerkten übereinstimmende Interessen. Unter dem Einfluß von Conan-Romanen und dem Erfolg des Herrn der Ringe kam man alsbald auf die Idee, ein mittelalterliches Miniaturenspiel zu basteln. Gygax hatte schon ein eigenes Regelwerk ersonnen: Chainmail. Gemeinsam schuf man fantastische Kreaturen und Magieregeln und machte ein Fantasy-Spiel daraus. Je detaillierter die Regeln wurden, desto weiter entfernte sich das Spiel von Massenschlachten oder Scharmützeln. Bald konzentrierte man sich auf das Schicksal einzelner Helden und ihrer Questen. Statt Armeen gegeneinander zu führen, spielte man Belagerungen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis der Verteidiger der Burg das Geschehen auch in die Burg verlagerte und Keller und Kavernen einfügte. Aber es war immer noch ein einfaches Tabletop, das seine Wurzeln (Wargames) nicht leugnen konnte: Die Hit Points z.B. stammten aus Spielen, in denen Seeschlachten simuliert wurden, die Armor Class kam aus einem Spiel namens "Ironclad". In Lake Geneva begann Arneson mit seiner Blackmoor Campaign, die als am längsten währende Rollenspielkampagne gelten muß. In der Urversion hatte das Spiel noch andere Regeln, so waren Arneson und Gygax unterschiedlicher Meinung über Spell Levels (Arneson hatte ein Konzept von Spell Hit Points im Sinn) und Saving Throws (Arneson wollte, daß ein gelungener Save eben "safe" bedeutet, nicht "halber Schaden").
Auch die Vielfalt der vielseitigen Würfel war Anfangs nicht geplant. 1971 hatte man in London in einem Laden am Trafalgar Square zwanzigseitige Würfel entdeckt, die prompt in den Regelmechanismus von Chainmail / Blackmoor / Dungeons & Dragons übernommen wurden. Als ca. 1974 die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen Lieferanten der Würfel, weil der Laden in London verschwunden war. Man machte einen Lehrmittelversand (???) in Kalifornien (?) ausfindig, der solche Dinge anbot. Allerdings konnte man dort nur komplette Sätze erwerben: alles vom w4 bis zum w20 in einem Beutel. Die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanziger rauszunehmen, war der neugegründeten Firma TSR zu groß - also baute man die übrigen Würfel eben auch in das Spiel ein.
1974 hatte TSR nach drei Monaten nur über Mundpropaganda 500 Exemplare von D&D verkauft, nach weiteren drei Monaten 1000, auf dem Origins Con weitere 500 Stück in 48 Stunden, und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.

Das erste Abenteuermodul war Blackmoor, das Dave Arneson noch nicht einmal schreiben wollte. Er fand die Idee von vorgefertigten Abenteuern doof. Aber er konnte überzeugt werden, daß frischgebackene DMs vielleicht etwas Anleitung brauchten, wie denn ein Abenteuer aussehen konnte. Arneson hatte Blackmoor dann nur als Beispiel geschrieben, nicht als Startschuß einer eigenen Industrie.

Man darf annehmen, daß Gygax und Arneson nicht wußten, was sie da losgetreten haben -- mehr noch, daß sie die Idee der Rollenspiele gar nicht als das erkannt haben, was wir heute daraus gemacht haben (Storytelling und so).

Gygax und Arneson trennten sich dann (keineswegs friedlich), weil Gygax das Urhebertum von D&D für sich allein beanspruchte und den Einfluß Arnesons als minimal hinstellte. Es kam zu einem Rechtsstreit, der sich über viele viele viele Jahre hinzog (und erst mit der Übernahme TSRs durch die Wizards zum Abschluß kam). Was nie wirklich bekannt worden ist: AD&D ist entstanden, um Dave Arnesons Ansprüche zu schmälern. Denn wenn Arneson Recht bekommen hätte (was 1978 nicht abzuschätzen war), hätten TSR und Gygax Arneson nachträglich am Gewinn beteiligen müssen. Wenn TSR aber den Löwenumsatz mit einem *anderen* Spiel erzielen würde, das nachweislich von Gary Gygax erst *nach* dem Bruch geschaffen wurde, wäre Arnesons Stand schwerer gewesen. Und war es auch.

So ist es fast ausgleichende Gerechtigkeit gewesen, daß TSR 1981 in die erste Krise stolperte (als die Supermarktkette K-Mart 20.000 D&D-Boxen remittierte) und an Kraft verlor. Die Suche nach Finanziers endete mit dem Rauswurf Gygax' aus seiner eigenen Firma. (Das muß in den späten Achzigern gewesen sein.)
Die neuen Herren TSRs setzten die offizielle Linie bezüglich Dave Arnesons Copyrightanspruches fort. Erst als TSR 1996 in eine viel tiefere Krise schlitterte und WotC eine millionenschwere "helfende Hand" reichte, kam Dave Arneson zu seinem Recht. Man kann über die Wizards und die Geschäftstüchtigkeit von Chef Peter Adkison sagen, was man will, aber die erste Amtshandlung nach der Übernahme war die Rehabilitation Arnesons - nebst Zahlung entgangener Gewinne. (Seitdem werden Arneson *und* Gygax als Schöpfer von AD&D in jedem Produkt genannt.)

Soweit Dave Arnesons Sicht der Dinge, wie er sie 1997 (oder war es 96?) auf dem GenCon selbst erzählte.

Parallel dazu haben sich natürlich noch ganz andere Dinge zugetragen. Andere Leute haben sehr früh D&D entdeckt und als geniale Spielidee erkannt, fanden aber die Ausführung weniger gelungen. So entstand z.B. RuneQuest, dessen Welt Glorantha viel älter ist als D&D. Oder das erste Science Fiction-Rollenspiel, Starfaring, das wegen seines Humors und seiner eher freien Regeln (es basierte auf Tunnels & Trolls) kaum wahrgenommen wurde.
Andere Firmen hatten die Idee der Abenteuermodule aufgegriffen: So gab es einen Verlag namens Judges Guild, der nichts anderes machte als Module zu diversen Rollenspielen zu veröffentlichen (bis TSR ihnen die Lizenz wieder wegnahm).

Rolemaster war eigentlich als Baukasten-Regelerweiterung zu jedem beliebigen anderen Rollenspiel gedacht gewesen. Wer mit dem AD&D-Magiesytem nicht zufrieden war, konnte ja auf Spell Law umschwenken.
Noch eine Anekdote: Als TSR den maroden Brettspielverlag SPI kaufte, gelangte man damit auch in den Besitz der Mittelerde-Lizenz (SPI hatte mit War of the Ring ein monumentales Tolkien-Brettspiel im Programm gehabt). Man kolportiert, daß Gary Gygax damit nichts anfangen wollte, weil er ja seine World of Greyhawk als AD&D-Stammwelt etabliert hatte. Also hat er die Rechte weiterverkauft an einen jungen Verlag, der eben gerade mit seinem Baukasten Rolemaster erste Gehversuche machte: Iron Crown Enterprises. Die speckten ihr Rolemaster gewaltig ab und verpaßtem ihm den Tolkien-Hintergrund. (Das ist auch der Grund, warum MERP in seinen Regeln so wenig Tolkien atmet -- Channeling Magic, Essence Magic, Zauberer und Animisten...)

Man muß sich das mal vorstellen: Da hätten wir fast eine AD&D Kampagnenbox "Middle Earth" haben können, wenn Mr. Gygax etwas weniger der eigenen Hybris gefrönt hätte. Wo hätte das hinführen können? Wäre Tolkiens Middle Earth auch so stiefmütterlich behandelt worden wie Leibers Lankhmar? (Andererseits: Kann man Middle Earth ernsthaft stiefmütterlicher behandeln als I.C.E. es tut...?)

Das erste deutsche Rollenspiel war Midgard, das etwa 1981 im Dunstkreis des Fantasy-Clubs FOLLOW entstand. Autor Jürgen E. Franke soll sich von einem anderen (kurzlebigen) TSR-Rollenspiel beeinflussen lassen haben: Empire of the Petal Throne von Professor M.R. Baker (der dem Vorbild Tolkien nacheiferte: er hatte nämlich für seine Welt Tekumel eine ganz eigene Sprache und Kultur ersonnen).

Reicht das als erste Antwort?

Dirk Remmecke - MondBuchstaben


Die Ursprünge des Rollenspiels

Die von Dirk Remmecke gegebene Antwort auf die Frage nach "Dem ersten Rollenspiel" gibt Auskunft über die Geschichte kommerziell verfügbarer Rollenspiele, bzw. deren direkten Vorfahren der KoSims und Tabletops. Diese Spiele folgen einer klaren Regelstruktur für die Charakterentwicklung und Konfliktabwicklung.

Man kann jedoch noch weiter in die Vergangenheit gehen und z.B. prüfen, wann der Stil des "improvisierten Theaters" erfunden wurde, denn dies wäre der Vorgänger des Liverollenspiels und damit auch eine Form des "freien Rollenspiels". (Antwort gefunden? Bitte mir schicken!)

Natürlich kann man diesen Rahmen auch in sofern aufweichen, daß man die "Geschichten eines Erzählers, der die Namen seiner Zuhörer mit einbaut und deren Gesichter deutet" bereits als sehr ursprüngliche Form des Rollenspiels akzeptiert.

Ebenso ließe sich das Planen einer Angriffs- oder Infiltrationstaktik am Kartentisch, wo für Heere oder Einzelpersonen symbolische Markierungen benutzt werden, als sehr ursprüngliche Form eines "Tabletop" deuten.

Nachfolgend werden die wichtigsten Geschehen - gerade auch in Bezug auf die deutsche Rollenspielszene - einmal in einer Zeitlinie festgehalten. Sinnvolle Ergänzungen sind stets willkommen, daß die Ausführungen wohl niemals wirklich komplett sein können. Genau aus diesem Grunde, kann man die Zeitlinie dauerhaft als "In Bearbeitung" ansehen.

Dogio


Rollenspiele - eine Zeitlinie

Die eigentlichen Anfänge der Spielegattung Rollenspiel reichen weit zurück. Wenn man den Ausführungen von Robert Wolf in seinem Buch "Konfliktsimulations- und Rollenspiele" folgt, sogar bis vor die Erfindung des Schach-Spiels.
6 Jh.
In Indien spielte man Tschaturanga, eine spielerische Kriegssimulation, an der vier Spieler mit je acht unterschiedlichen militärischen Figuren teilnahmen, die damals typische Truppenteile darstellten. Die Zugfolge wurde mit einer Art Würfel festgelegt. Später wich der Würfel (aus religiös politischen Gründen) und die Spielerzahl wurde auf zwei Spieler gesenkt: Schach war geboren.

17 Jh.
In Militärkreisen entwickelte sich das Spiel Kriegsschach eine Abwandlung des Schachs, mit breiterer Basis und stärkerer Betonung des kriegerischen Elements, daß in Offizierskreisen gespielt wurde.

19 Jh.
Die Wiege des "ernsten" Kriegsspiels war Preussen, wo sich das Spiel in eine Simulation verwandelte, die immer komplexeren Regeln unterlag, um Logistik und Truppenmärsche und eventuelle Probleme in der Wirklichkeit vorauszuplanen. Im Anschluß verbreitete und entwickelte sich diese Art der Simulation in militärischen Kreisen.

1953
Als ein wichtiger Name für die weitere Entwicklung des Rollenspiels, muß in jedem Fall auch die Firma Avalon Hill genannt werden, die vor Kurzem vom Weltkonzern Hasbro geschluckt wurde. Der Gründer Charles S. Roberts brachte bereits 1953 ein Spiel namens Tactics heraus in dem zwei Staaten zu einem militärischen Konflikt gegeneinander antraten.

1958
Tactics war so erfolgreich, daß 1958 die Firma Avalon Hill gegründet wurde. Der erste Titel der unter dem neuen Label erschien war Gettysburg. Bis heute hat sich Avalon Hill als Name für fesselnde militärische Konflikt-Simulationen (KoSims) aller Art gehalten hat (Tactics verkaufte sich damals übrigens etwa 'nur' 2000 mal - kein wirklicher Verkaufserfolg angesichts üblicher Spiele-Verkaufzahlen). Im Jahre 1998 wird Avalon Hill schließlich vom Mega-Konzern Hasbro aufgekauft.

Diplomacy wird vom Amerikaner Allan Calhamer erstmals veröffentlicht. Das auch heute noch produzierte Spiel hat, für eine Konfliktsimpulation recht simple Spielmechanik mit dem Schwerpunkt Diplomatie - und kommt so dem Massenmarkt entgegen.

1965
gründete Gary Gygax in Lake Geneva, USA, den Club "Tactical Studies Association".

1966
Parallel zum KoSim-Boom in Übersee entwickelte sich auch in Deutschland eine Wargamer-Szene. 1966 wurde durch Hubert Straßl (alias Hugh Walker) und Eduard Lukschandl bereits ein Verein "Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder" (FOLLOW) zur Förderung der "Heroic Fantasy" Literatur gegründet, die bislang nur in englischer Sprache publiziert wurde und bis dato in Deutschland recht unbekannt war.
Hubert Straßl konnte beim Pabel Verlag eine wöchentliche Fantasy-Heftserie Dragon - Söhne von Atlantis etablieren, die es immerhin auf 55 Ausgaben brachte. Danach startete der Verlag mit Terra Fantasy unter Hubert Straßls Leitung einen weiteren Versuch, einer monatlichen Serie.

Neben der Herausgabe eigener Zeitschriften und der Geselligkeit in Form von Conventions (z.B. das alljährlich stattfindende "Fest der Fantasie"), entwickelte sich hier auch das Tabletop-Spiel Armageddon zu dem die Spielwelt Magira ausgearbeitet wurde. Diese Spielwelt wurde auf einer durch Sechsecke unterteilten Weltkarte abgebildet und seit 1966 bespielt.
Armageddon war lange Zeit ein Liebhaberprojekt und wurde nach einigen Regelverbesserungen schließlich professionell produziert. Einmal lag eine Kurzfassung von Armageddon der Zeitschrift SpielBox bei.

Jedes Mitglieder des Vereins besiedelte mit seinem Clan und seinen Heeren einen Flecken dieser Spielwelt und nahm so, in diesem "Ewigen Spiel", aktiv an der Entwicklung der Geschicke dieser Spielwelt teil. In den Jahren seit seiner Gründung hat der recht feste Mitgliederstamm des FOLLOW immer wieder Kulturbeschreibungen in Form von Bänden publiziert.

In Minnesota und Wisconsin herrschte ein besonders reges und fruchtbares Wirken der Wargamer-Gruppen. Hier etablierte sich auch später der Gen-Con (Convention am Lake Geneva), der heutzutage gerne als das "Mekka der Rollenspieler" bezeichnet wird.

1967
Dave Wesely veröffentlichte 1967 das Spiel Braunstein, bei dem der Spieler erstmals in die Rolle nur eines Soldaten schlüpfte. Der Einfallsreichtum der begeisterten Spieler, führte für den Spielleiter schnell zu unüberschaubaren Situationen, weshalb Wesely recht strenge Regeln für die Bewegung der Figuren einführte.
Dann zog die Armee Dave Wesely ein und sorgte so dafür, daß sein guter Freund Dave Arneson seine Funktionen als Spielleiter übernahm und eigene Ideen einfließen ließ.

Parallel dazu arbeitete Arneson an einem Fantasyreich namens Blackmoor. Ein Zeichen dieser Zeit, denn die Zahl der Tolkien-Jünger, die sich vom Roman Der Herr der Ringe faszinieren und inspirieren ließen, stieg gerade an den Universitäten unaufhaltbar... nicht nur in den englischsprachigen Ländern, sondern gerade auch in Deutschland.
In diesem Fantasy-Boom wurden auch ältere Romane wie Robert E. Howards Conan-Serie neu aufgelegt. 1970 erschien mit Conan im Heyne Verlag hierzulande der erste Heroic Fantasy-Roman, dem weitere Conan-Romane folgten.

Auch Gary Gygax, der heute oft als "Vater des Fantasy-Rollenspiels" bezeichnet wird schwärmte für diese Art von Fantasy-Romanen und die Idee eines "Heroic Fantasy-Spiels".
Gygax kam Ende der 50er Jahre mit Wargames in Kontakt und engagierte sich seit 1963 im Fandom (Wargamer-Szene), indem er Regeln oder Szenarien schrieb und in Zeitschriften veröffentlichte.

Vom relativ guten Erfolg Avalon Hills beflügelt, löste sich 1967 der AH-Designer James Dunnigan ab und schuf SPI (Simulation Publications, Inc.), ein neues Label das sich ebenfalls der sich der Herstellung von KoSims (Konflikt-Simulationen) widmete. Der stetig wachsende KoSim-Markt erlaubte beiden Firmen ein reges Wachstum.

1969
Parallel zu der Entwicklung von Braunstein arbeiteten Gary Gygax und Jeff Perren seit 1969 an Chainmail, das 1971 publiziert wird. Mit Chainmail konnten mittelalterliche "Mann-gegen-Mann"-Kämpfe ausgespielt werden.
Zusammen mit den Fantasy-Tabletop-Regeln eines anderen Clubs, der Castle and Crusade Society bildeten die Regeln von Chainmail die Grundlage für ein fortlaufendes Simulations-Spiel in einer Fantasywelt. Dieses Spiel wurde von Dave Arneson geleitet und entwickelt. Irgendwann erfuhr auch Gary Gygax davon.

1971
Guidon Games bringt Chainmail auf den Markt.
Erst 1971 trafen Gygax und Arneson mit ihren Spielideen zusammen und erarbeiteten aus den bestehenden Vorlagen die ersten Regeln zu Dungeons & Dragons. Die Untertitel "Rules for Fantastic Medieval Wargames" und "Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures" lassen noch deutliche Rückschlüsse auf seinen Ursprung zu.

1972
Guidon Games publiziert nach großem Erfolg die Chainmail 2nd Edition

1973
Da Guidon Games, der damalige Verleger von Chainmail, an dieser neuen Art des Spiels (Dungeons & Dragons) kein Interesse zeigte, gründete Gygax zusammen mit Don Kaye im Jahre 1973 die Firma Tactical Studies Rules (TSR). Das erste TSR-Produkt ist das Wargame Cavaliers and Roundheads.

1974
Bereits im Januar 1974 startete TSR's Dungeons & Dragons mit drei Heften zu je 1000 Exemplaren a $10: "Men & Magic", "Monsters & Treasure" und "The Underworld&Wilderness Adventures" waren die Titel. Bereits im August des Jahres konnten weitere 2000 Exemplare in Auftrag gegeben werden (1984 hatte TSR bereits einen Umsatz von 35 Millionen Dollar!).
Dieser Erstfassung von Dungeons & Dragons merkte man noch deutlich die Herkunft aus dem Kriegsspiel an. Die großen Schlachten wurden individualisiert, der Kampf zwischen Monstern und Abenteurergruppe stand im Vordergrund. Auch die Brettspielanteile waren hoch. Die Figuren stiegen in ein Verlies mit mehreren Etagen hinab. In den Ebenen gab es Räume, in den Räumen Monster und Schätze. Je tiefer die Ebene, desto gefährlicher die Monster und größer die Schätze.

1975
Nach dem Tod von Don Kaye und der Aufnahme von Brian Blume (Geldgeber) und Dave Arneson (Designer) wurde aus TSR die Nachfolgefirma TSR Hobbies. 1975 erschien bei TSR auch Boot Hill, ein erster Abstecher in den Wilden Westen und bald folgten auch andere Autoren die ebenfalls Verlage gründeten.

Dieser Erfolg ließ nicht lange auf Nachahmer warten und so betrat M.A.R. Barker mit seinem Empire Of The Petal Throne 1975 die Bühne. Zwar toppte das Spiel den Konkurrenten mit einer liebevoll ausgearbeiteten Spielwelt Tekumel, aber der hohe Verkaufspreis von $25 schreckte viele (Ver-)Käufer ab - ebenso wie die sehr detaillierten Beschreibungen. Was heute für viele eingeschworene Rollenspieler ein Qualitätsmerkmal ist, überforderte damals viele Spieler, die wohl eher an Action-lastigen Spielrunden Freude hatten.

Flying Buffalo veröffentlichte Tunnels & Trolls von Ken St. Andre, daß man als Persiflage auf D&D sehen kann. Hier wurde auch zum ersten mal die Idee des Solo-Abenteuers (Rollenspiel ohne Spielleiter) umgesetzt. Die deutsche Ausgabe erschien September 1983 bei Fantasy Productions (FanPro).
Zu guter letzt erschien in diesem Jahr auch noch En Garde bei Game Designers Workshop.

1976
In diesem Jahr erblickten Bunnies and Burrows (FGU), Knights of the Round Table (Little Soldier Games), Metamorphosis Alpha (TSR), Monsters! Monsters! (Flying Buffalo), Starfaring (Flying Buffalo) und Uuhraah! (Blackhawk Games).

Das erste öffentliche Auftauchen eines Rollenspiels in deutschen Landen wird auf das 5. Fest der Fantasie in Marburg 1976 datiert, wo erstmals die unscheinbare Schachtel mit den drei D&D-Heften und zwei Ergängungsbänden auftauchte. Die Erklärungen zu diesem neuen Spielprinzip fanden aber erst beim nächsten "Fest der Fantasie" anklang, als eine erste Spielgruppe in ein Verlies (Dungeon) hinabstieg. Einige FOLLOW-Mitglieder waren sofort begeistert, während andere lieber wieder zum geliebten Wargaming zurückkehrten.

Zu diesem Zeitpunkt konnten Rollenspiele in Deutschland nur über "Pioniere" unter den Spielhändlern bezogen werden. Einer davon war z.B. der Kleinversand europa hobbies aus Basel, der damals ein breites Sortiment an Spielen aus Übersee im Programm hatte. Später widmeten sich auch andere Händler dieser Aufgabe, wie z.B. der Hobby Versand, der auch heute noch durch eigene Spiele wie Demonworld bekannt ist.
Ein dritter Name der in diesem Reigen unbedingt zu nennen ist, sei der Düsseldorfer Fantastic Shop (heute F-Shop), der neben amerikanischer SF- und Fantasy-Literatur bald auf Fantasy-Spiele setzte.

1977
In den folgenden Jahren entstanden in den USA und England viele Rollenspiele, aber nur wenige konnten sich känger halten. Chivalry & Sorcery (seit 1977, Fantasy Games Unlimited) ist einer dieser wenigen Rollenspiele, die ebenfalls mehrere Auflagen erlebten.

1977 erschien auch ein anderer Dauerbrenner in der RPG-Szene: Steve Jackson (Games), der seine ersten universellen Rollenspiele Melee und Wizard veröffentlichte, die als Ergänzung oder Ersatz für andere Spielsysteme verwendet werden konnten - später sollte SJ Games mit dem ebenfalls universellen GURPS-Rollenspiel einer der großen Coups gelingen.

Mit dem Fantastic Shop eröffnete in Düsseldorf der erste deutsche Rollenspielladen, der hauptsächlich importierte amerikanische und britische Brettspiele anbot. Sechs Jahre später (1983) wird sich daraus der Verlag Fantasy Productions gründen, der mit Das Schwarze Auge das erfolgreichste deutsche Rollenspiel anbietet.

Aber auch der Star Wars-Kinofilm, der einen Science Fiction Boom auslößte, blieb nicht ohne Wirkung auf die Rollenspiel-Szene: Titel wie Metamorphosis Alpha (von TSR) oder - wesentlich bekannter - Traveller (von GDW) erschienen auf der Bildfläche.

Weitere Titel waren Chivalry and Sorcery (FGU), Dungeons and Dragons (TSR), En Garde 2ed (GDW), The Fantasy Trip ("Melee", Metagaming), Flash Gordon and the Warriors of Mongo (FGU), Space Quest (Tyr Gamemakers Ltd), Star Patrol (Gamescience), Superhero 2044, (Gamescience), Traveller (GDW) und Tunnels and Trolls 2ed (Flying Buffalo).

1978
erscheint das ausgefeiltere Advanced Dungeons & Dragons (Advanced engl. für Erweitert) und in den Jahren danach lößte es D&D größtenteils ab - und verschob damit die Schwerpunkte des Rollenspiels vom Kriegsspiel weg, hin zum Abenteuer, wie es aus den Fantasy-Literaturvorlagen bekannt war.

Ende 1978 stelle Jürgen E. Franke im kleinen Rahmen sein erstes Rollenspiel Empires Of Magira vor, das sich sowohl an D&D, wie auch der Spielwelt Tekumel orientierte, und hob damit wohl die erste Rollenspielrunde Deutschlands aus der Taufe.
In den folgenden Jahren blieb Hessen, speziell Friedberg und Marburg, eine Art Wiege und Zentrum des deutschen Rollenspiels.
1978 wurde auch der Club für Fantasie und Simulationsspiele in Friedberg gegründet, der Öffentlichkeitsarbeit in Form eines alljährlichen Wochenendcons, mehrerer kleiner Regionaltreffen und einer Zeitschrift Mythos, der ersten deutschen Rollenspiel/KoSim-Zeitschrift, leistete. Unter Elsa Franke als Chefredakteurin wandelte sich die Mythos zum sehr erfolgreichen "Spielwelt"-Magazin, die später in der WunderWelten (1989, Werner Fuchs, Hans Joachim Alpers und Ulrich Kiesow) aufging, die schließlich 1999 eingestellt wurde.

Jürgen Franke verfeinerte die Regeln seines Rollenspiels und veröffentlichte es als "Abenteuer in Magira". Parallel dazu entwickelte sich in Marburg um Erwin Knobl und Dieter Steinseifer ebenfalls eine Art des Rollenspiels, mit einer etwas anderen Regelauslegung.

Die Spielgruppe um Ulrich Kiesow (später Erfinder von DSA) begann 1978, das amerikanische D&D zu spielen.

Weitere wichtige Titel, die 1978 erschienen sind: Adventures in Fantasy (Excalibre Games Inc.), The Fantasy Trip ("Wizard", Metagaming), Gamma World (TSR), High Fantasy (Fantasy Productions Inc.), The Infinity System (Threshold Games), John Carter, Warlord of Mars (Heritage), Legacy (Legacy Press), Once Upon a Time in the West (Tabletop Games), Realm of Yolmi (Avante-Garde Simulations), Perspectives Realm of Yolmi (Avante-Garde Simulations Perspectives), Runequest (Chaosium), Simian Combat (Avant-Garde Simulations Perspetives) Starships and Spacemen (FGU)

1979
1979 erschienen Adventures in Fantasy, Boot Hill, Runequest und Tunnels and Trolls als überarbeitete Neuauflage. Desweiteren erschien mit Buccaneer ein Piraten-Rollenspiel bei Adversary Games.
Mit Villians and Vigilantes erschien ein Superhelden-Rollenspiel bei FGU und Ysgarth bei Ragnarok Press - ein bis heute gepflegtes Rollenspiel.

1980
Mit Rolemaster erschien 1980 bei Iron Crown Enterprises wohl DAS Rollenspielsystem für Regelfetischisten. Das Universalsystem Rolemaster wurde später in abgespeckter Fassung für das Mittelerde Rollenspiel (MERS) verwendet, das ebenfalls bei ICE erscheint. Den anfang machte das Arms Law ('80) das im Folgejahr vom Spell Law ('81) und Character Law plus der ersten Rolemaster-Box ('82) gefolgt wurde.
Chaosium präsentieren zum ersten mal ihr Basic Role-Playing, das später z.B. im Top-Titel wie Cthulhu, ElfQuest, Pendragon und RuneQuest verwendet werden wird.
Mit Bushido (Tyr / Phoenix Games) und Land of the Rising Sun (FGU) halten asiatische Tendenzen einzug ins Rollenspiel.
Ob Dallas, das Rollenspiel zur beliebten TV-Serie von SPI, jemals ernsthaft gemeint war, darf bezweifelt werden.

1981
Scheiternde Verhandlungen mit dem Verein FOLLOW bewirkten, daß Jürgen Franke schließlich auf die Spielwelt Magira verzichten mußte und den Titel seines Rollenspiels 1981 auf Midgard (Rollenspiel sowie Spielwelt) umtaufte und im Eigenverlag Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele (VF&SF) veröffentlichte. 1983 erschien der 2. Teil von Midgard. Ende 1985 bzw. Ende 1986 kamen der erste bzw. der zweite Teil in einer völlig überarbeiteten 5. Auflage heraus.

Das Rollenspiel Abenteuer in Magira wurde daraufhin vor allem von der Marburger Gruppe weiter entwickelt, erlangte jedoch nie einen ähnlichen Verbreitungsgrad.

1981 wurde dem Geschichtenschreiber H.P. Lovecraft zu Ehren das Rollenspiel Call of Cthulhu bei Chaosium publiziert, das das Genre des "Fine Horror" begründete. In den kommenden Jahren wird Cthulhu in den verschiedensten Sprachen (auch auf Deutsch) erscheinen, dabei dem Basic Roleplaying System treu bleiben - und bis heute als eines der edelsten Horror-Rollenspiele gehandelt.
Eine weitere Romanumsetzung 1981 erschien - ebenfalls bei Chaosium - das Rollenspiel Stormbringer nach "Elric von Meliboné - Die Sage vom Ende der Zeit" von Michael Moorcock.

1982
Die Spielgruppe um Ulrich Kiesow beginnt 1982, nachdem ihr die vorhandenen Rollenspiele zu sehr reglementiert erscheinen, mit dem Schreiben eigener Regeln für ihr Rollenspiel Aventuria, aufbauend auf ihrer Spielwelt Aventurien. Dieses Rollenspiel wird später als "Das Schwarze Auge" an den Zusammenschluß Schmidt / Droemer-Knaur verkauft werden.

1983
erschienen gleich zwei Rollenspiele in Deutschland. Zum einen die Übersetzung von Tunnels & Trolls, zum anderen, im November 1983, eine deutsche Übersetzung des Basic-Dungeons & Dragons beim Fantasy-Spiele-Verlag - ein Ableger der Spielefirma ASS. FSV konnte sich als erster Rollenspielverlag eine groß angelegte Werbekampagne leisten, so daß seit Ende 1983 eine breitere Öffentlichkeit in der BRD langsam von dieser neuen Spielidee erfuhr.

1983 wird als Ableger des Düsseldorfer Fantastic Shop der Verlag Fantasy Productions gegründet. Die Firmengründer Werner Fuchs, Hans Joachim Alpers und Ulrich Kiesow traten bereits zuvor als Autoren im Bereich der Science Fiction und Fantasy in Erscheinung. Ihr Erstlingswerk trägt den Namen Schwerter & Dämonen. Später (1997) wird der Verlag das 1984 für Schmidt Spiele produziertes Rollenspiel DSA wieder in den heimischen Schoß zurückholen.

1984
Um auf der Erfolgswelle mit zu schwimmen, warf Schmidt-Spiele zusammen mit Droemer-Knaur, etwas übereilt, anfang 1984 ihr "eigenes" Rollenspiel Das Schwarze Auge auf den Markt (ursprünglich Ulrich Kiesows Aventuria).
Was zu diesem Zeitpunkt sicherlich noch keiner ahnte - "Das Schwarze Auge" sollte einmal das erfolgreichste Rollenspiel aus deutschen Landen werden. DSA besticht heute vor allem durch eine sehr detailliert ausgearbeitete und lebendige Spielwelt Aventurien - aber auch durch eine "multimediale Rückendeckung", in Form von Miniaturen, einem Tabletop, vielen Romanen und einigen Computerspielen.
Aber damals rächte sich, aus heutiger Sicht, die überhastete Veröffentlichung, da die erste Auflage mit großen Schnitzern in Regelwerk und Aufmachung erschien. Um DSA wurde damals ein noch größerer Wirbel veranstaltete als zuvor von FSV für D&D.
Das Schwarze Auge wurde zum allgemein bekannten Begriff, was jedoch den Nachteil hatte, daß dadurch auch der Begriff Rollenspiel eine bestimmte Bedeutung erhielt - einer der Schnitzer der 1. Auflage von DSA war eine Vergewaltigungsszene, die zwar in der 2. Auflage herausgenommen wurde. Dennoch blieb DSA, z.B. mit dem Solo-Abenteuer "Nedime", weiterhin das Paradebeispiel für "Sexismus im deutschen Rollenspiel".

Fantasy Productions publiziert mit Traveller (mit Lizenz von Game Designers Workshop, GDW), das damals umfangreichste und erfolgreichste Science Fiction-Rollenspiel. Insgesamt werden 25 Titel dazu publiziert.

Magazine: Als ernsthafte Konkurrenz zu der genannten Reihe professioneller Magazine (Mythos / Spielwelt / WunderWelten), abseits diverser Fanzines, können die Ausgaben des Drache-Magazins (1984, Schwerpunkt DSA), FantasyWelt (Uwe Körner) und Zauberzeit (1986-1993) genannt werden. Recht jung und kurz erscheint da die Geschichte des Ringboten (1994-1998, Pegasus Press).
Seit 1996 wuchs die Zahl deutscher Magazin-Veröffentlichungen um Nautilus (Fantasy), den deutschen Dragon (AD&D, Uwe Körner) und Mephisto (Dark RPG, Martin Ellermeier).

1985
Im Frühjahr 1985 erscheint ein weiterer, aber wenig erfolgreicher Vertreter des Rollenspiel-Genre. Michael Vogt und Ute Lorenz veröffentlichen, inspiriert vom deutschen D&D und Midgard, ihr sehr vereinfachtes Rollenspiel Magie und Macht (M+M). Eine Eigenart dieses Rollenspiels ist der sehr hohe Anteil des "freien", wenig regellastigen, Rollenspiels.

Das Tabletop War Games Rules, 3000 BC to 1485 AD erscheint bei einem deutschen Hersteller.

1986
Das Tabletop Drachenkämpfer erscheint bei dem hamburger Hersteller Citadel.

1988
Fantasy Productions veröffentlicht die erste Publikation des Brettspiels Battletech (Lizenz von FASA). Dutzende weiterer BattleTech-Rollenspieltitel folgen und stimulieren in den Folgejahren die größte Fanorganisation im deutschen Sprachraum (MechForce).
1989
Fantasy Productions produziert die erste Ausgabe der Wunderwelten, daß später zum erfolgreichsten dt. Rollenspielmagazin avanciert und eine Spitzenauflage von 12.000 Exemplaren (!) erreichen wird.
1990
Ein Jahr das seine Schatten, bzw. das Licht weit vorauswirft. Peter Adkison gründet den Verlag Wizards of the Coast um die universelle Magie/Götter-Rollenspielergänzung The Primal Order zu veröffentlichen.
Bald wird der Mathematiker Richard Garfield auf eine revolutionäre Idee für ein Kartenspiel kommen, dessen Karten sich sammeln lassen und das zusammenstellbare Kartendeck durch eine größere Auswahl (verbreitete und rare) an Karten verbessert werden kann. Weitere Karten lassen sich abgepackt in Plastik-Tütchen erwerben oder mit anderen Tauschen, wie man es bereits von Baseballkarten her kennt. Wegen eines Gerichtsstreits mit Palladium gründen Peter und Richard den Verlag Garfield Games, unter dessen Flagge das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering erarbeitet wird. Nach Ende des Rechtsstreits verschwindet Garfield Games wieder in der Versenkung und die Magic-Lizenz wandert zu Wizards of the Coast.

1990 veröffentlicht Fantasy Productions die erste deutsche Ausgabe des amerikanischen Rollenspiels Shadowrun (FASA-Lizenz). Die Mischung aus Cyberpunk und Fantasy wird später vor allem durch die deutschen Publikationen zum Dauerbrenner. Der Erfolg wird sogar den Untergang von FASA überleben und FanPro im Jahr 2001 zum Produzenten der deutschen UND englischen Ausgabe machen.

1993
Wizards tritt 1993 zum ersten mal auf dem Origins-Spieltreffen (Dallas) mit Magic: The Gathering öffentlich auf (die Karten dazu wurden übrigens in Belgien gedruckt!). Diese erste Version vermittlelte noch nicht den Spielspaß späterer Versionen, da der Anteil an "Rare"-Karten noch zu hoch war und das Spiel unausgeglichen machte.

Fantasy Productions produziert die erste deutsche Earthdawn-Ausgabe (unter Lizenz von FASA).
1994
Ende 1993 schwappt die erste Welle der Sammelkartenspiele über den großen Teich - ein heimtückischer Virus für die Rollenspielszene, wie sich bald herausstellen sollte.
Das erste Trading Card Game (TCG) Magic: The Gathering von Wizards of the Coast schlägt in die Szene ein wie ein Hammer - und das weltweit. Anders als beim Rollenbspiel wird für die Schlacht zwischen zwei Magiern keine Spielgruppe oder gar ein Spielleiter benötigt, sondern zwei oder mehr Spieler reichen aus.
Anfangs wird mit Magic nur die Wartezeit (daheim oder auf Cons) vor der Rollenspielrunde gefüllt, später verbringen ehemalige Vorzeige-Rollenspieler sogar den gesammten Con damit.
Dieses Phänomen hat zwei Auswirkungen: ehemals vielgeschätzte Spieler und vor allem Spielleiter stehen bald nicht mehr für Rollenspiele bereit - aber im Gegenzug locken die Sammelkartenspiele auch viele Neulinge auf die Conventions - und in die Spieleläden - die zuvor nie etwas mit dieser Szene zu tun hatten.
Um chronologisch vorzugreifen: So sehr man sich in den kommenden Jahren als Rollenspieler über TCGs aufregen wird, wären sie nicht gewesen, hätten viele Spieleläden die sich auf Rollenspiele konzentiert hatten, wohl nicht die Jahrtausendwende überlebt.

Als erstes deutsches Online-Magazin wird im Spätsommer 1994 die erste Ausgabe des Midgard-Digest als EMail versendet. Weitere Ausgaben folgen im wöchentlichen Takt.

In diesem Jahr erblickt unter anderem Castle Falkenstein von R. Talsorian das Licht der Welt. Der World of Darkness von White Wolf wird das Wraith: The Oblivion-Setting hinzugefügt und die bestehenden Regelwerke werden als 2nd Edition neu aufgelegt. Feder & Schwert schlägt sich derzeit noch mit Experimenten wie Karma durch.

Schmidt Spiel & Freizeit produziert Dark Force das erste deutsche Sammelkartenspiel auf der Basis von Das Schwarze Auge.

1995
Dem Trend, den das Sammelkartenspiel Magic vorgegeben hat, folgen zahllose Nachahmer-Spiele, wenn sich auch die Produktion nur auf recht wenige Firmen beschränkt (z.B. Wizards of the Coast und Decipher).
Manche dieser Titel werden kurzzeitig sehr erfolgreich (z.B. Pokemon, Star Wars, Battletech, ...) manche verschwinden so schnell wie sie eingeführt wurden.

1996
Bereits nach dem Ende von Games Designers Workshop im Februar 1996 und bei der späteren Übernahme von Avalon Hill durch Hasbro (2000) zeichnete sich ein deutlicher Umschwung weg vom KoSim und hin zum Rollenspiel ab. Heute beschränkt sich das KoSim-Genre auf ein überschaubares Insider-Publikum, oder muß auf das Lager der Tabletop-Spieler (z.B. Battletech, Warhammer) projitziert werden. Die Wargamer, die einst die Grundlage des Rollenspiels darstellten, sind heute in eben dessen Schatten verblichen.

In den Jahren seit 1996 konnte man international aber natürlich auch hierzulande aber nicht mehr wirklich von einem "Boom" sprechen, denn der Markt stagnierte, bis auf wenige Systeme (z.B. DSA), die die Zahl ihrer Spieler halten und sogar weiter steigern konnten. Cthulhu, ein altes Rollenspiel des "Feinen Horror", konnte sogar 1998 durch eine äußerst gelungene Neuauflage von Pegasus Press ungeahnte Erfolge feiern (tolles Hardcover und eine edle limitierte Leder-Auflage), so daß der Erfolg hierzulande sogar zurück über den großen Teich schwabte, wo man die limitierte Auflage nachahmte.
Ansonsten sorgte die World of Darkness, allen voran das Rollenspiel Vampire: Die Maskerade von White Wolf, bzw. Feder & Schwert für eine Flaute bei den Fantasy-Rollenspielen. Nach Jahren der heroischen Fantasy oder Science Fiction sehnten sich viele Leute nach den morbiden Ausflügen in die seelischen Abgründe der menschlichen Existenz. Andere, weniger feinsinnige Rollenspiele wie Werwolf (Hack&Slay) bzw. Magus (Modern Fantasy) rundeten die World of Darkness ab und machten aus White Wolf einen der finanziell erfolgreichsten Rollenspiel-Verlage.
Dieser Wechsel "Weg von der Fantasy" wurde zudem vom Sterben des Urvater der Rollenspiel-Hersteller TSR bestätigt, der seinen finanziellen Ruin eingestehen mußte.

Zur erfolgreichsten Science Fiction-Serie der Welt, Perry Rhodan, wird ein Sammelkartenspiel veröffentlicht.

Im Oktober 1996 beginnt der Wandel des Midgard-Digest vom Email-Magazin zum WWW-Magazin. Im Laufe von wenigen Wochen werden alle bestehenden 66 Ausgaben in das neue Format gewandelt und bilden damit den grundstein für das größte deutsche RPG-Online-Magazin.

1997
Im Januar 1997 verstirbt mit Ulrich Kiesow der Begründer des Rollenspiels "Das Schwarze Auge", im Alter von nur 48 Jahren.

Und als wenn dieser Verlust für die deutsche Rollenspielszene nicht schon gravierend genug gewesen wäre, steht die Firma Schmidt-Spiele, die sich mittlerweile allein für die Herstellung von "Das Schwarze Auge" verantwortlich zeigt, vor dem entgültigen Aus. Die Fans bangen, um den Untergang ihres Rollenspiels DSA und ihrer Spielwelt Aventurien.

Durch diesen Umstand gelangt DSA schließlich in den Besitz der Firma Fantasy Productions (FanPro), die sich auf bereits Rollenspiele und dessen Zubehör spezialisiert hatten und bereits zuvor einige Werke für DSA herausgebracht hatten (z.B. Kaiser Retros Waffenkammer und das Aventurische Lexikon). FanPro liefert daraufhin erst einmal weiter die alten Schmidt-Auflagen aus der Konkursmasse - druckt aber vergriffene Schmidt-Ausgaben im neuen FanPro-Layout (inhaltlich unverändert) nach.

In den USA gehen Gerüchte um, daß der Traditionsverlag TSR vom ehemaligen Konkurrenten Wizards of the Coast übernommen werden soll, der mittlerweile (nach einer mäßig erfolgreichen Rollenspiel-Vergangenheit) durch den großen Sammelkarten-Boom zu viel Geld gekommen ist. Eine offizielle Pressemeldung der Wizards schafft am 04.11.97 Klarheit über dieses Gerücht: Der Verkauf ist besiegelt.

1998
Der Begründer der Rollenspielszene TSR bzw. das Rollenspiel Dungeons & Dragons (nebst aller anderen Lizenzen) wird vom Verlag Wizards of the Coast aufgekauft. Bereits im Oktober 1998 kündigt der Verlag dann die "Revolution des Rollenspiels zum neuen Jahrtausend" an: Dungeons & Dragons 3rd Edition. WotC verkauft die AD&D-Produkte weiterhin mit dem TSR-Logo.

1999
Das Sammelkartenspiel Pokémon tritt auch in Deutschland seinen unglaublichen Erfolgskurs an. Viele Fachhändler spötteln bald über die Massen an "Pocken-Kiddies", die jeden Nachmittag nach Schulende die Rollenspiel- und Comicläden stürmen. Auch "normale" Geschäfte aller Art wollen sich diesen Kaufrausch nicht entgehen lassen, so halten die bunten Glitzerpackungen a 12 Spielkarten bald Einzug in die großen Kaufhäuser, weilen neben Supermarktkassen und stehen sogar auf den Theken der Bäckereien und Kioske.
Irgendwann steigt die Pokenmon-Frustgrenze der Rollenspielhändler sogar so weit, daß man (trotz ggf. ausfallender Gewinne) die Zeit für den Handel/Tauschaktionen mit Pokemonkarten auf feste Tageszeiten oder gar Wochentage beschränkt. Ein echtes Phänomen! Ich konnte sogar einem Händler den folgenden Kommentar abringen: "Klar freut mich der Umsatz, aber es ist manchmal gut, daß ich keine Schußwaffe im Laden liegen habe. Mittlerweile träume ich schon von den Viechern!"
Der Pokémon-Rausch zieht weite Kreise. Neben einer fast täglich laufenden TV-Serie werden zwei Kinofilme produziert und es wird selbst für den letzten Normalo unmöglich an dem Pokemon-Merchandise vorbeizukommen.

2000
Den cleveren Schachzug, den man sich bei WotC überlegt hatte, war eine überarbeitete Neuauflage der Dungeons & Dragons Grundregeln (in bislang kaum bekannter Qualität - alle Seiten in Farbe!) und ein gestaffeltes Lizenzmodell, daß zwischen D&D, D20-System und OGL-Material unterscheidet.
Gerade das D20-System-Modell bewirkte 2000/2001 einen unglaublichen Boom auf dem internationalen Rollenspielmarkt, denn damit durften beliebige Verlage zu D&D3 kompatibles Spielmaterial produzieren und mit dem D20-Logo versehen.
Und davon machten unglaublich viele bestehende wie auch eigens dafür gegründete Verlage regen Gebrauch. Die Menge an Publikationen, die innerhalb von zwei Jahren für die Neuauflage des "ersten Rollenspiels" produzieren läßt, kann nur grob auf einige hundert geschätzt werden.
2000 finden sich auch erstmals Produkte, auf denen kein TSR-Logo mehr abgebildet ist.

In diesem Rollenspiel-Boom lebten auch sehr viele andere, teils totgeglaubte Rollenspiele wieder neu auf (das uralte Talislanta von Shooting Iron Games oder GURPS Traveller von Steve Jackson Games). Einige wurden als D20-System-kompatibles Material (z.B. Ravenloft von Arthaus/White Wolf oder Elric/Dragon Lords of Melnibone von Chaosium) neu aufgelegt, andere erfuhren eine Neuauflage.

Zum Jahresende betritt ein Pokemon-Konkurrent die Bühne der Sammelkartenspiele: Digimon. Digimon richtet sich mit gewaltreicheren Themen an eine älterer gewordene Klientel und leitet damit das Ende der Pokemon-Aera ein.

2001
Nachdem FASA anfang 2001 sein Ende verkündete, wurden viele Produkt-Lizenzen (z.B. BattleTech und Shadowrun) kurzerhand an den Nachfolger WizKids weitergereicht, der von Ex-FASA-Teilhaber Jordan Weisman geführt wird, bzw an Dritte veräußert (z.B. Earthdawn an Living Room Games).
Weil WizKids eigentlich schon mit seinem recht erfolgreichen Tabletop-Newcomer MageKnight ausgelastet ist, wird das arbeitsintensive Rollenspiel Shadowrun zusammen mit dem deutschen Verlag FanPro am Leben gehalten. BattleTech hingegen soll eine Konvertierung in ein MageKnight-Produkt erhalten und damit zum sammelbaren Spiel werden, wovon man sich bessere Verkaufzahlen erhofft - nur den BT-Fans gruselt es bei dem Gedanken.

Auch die deutschen Rollenspiele blieben von einer Neuauflage nicht verschont, was aber weniger am D20-System lag, sondern vor allem am Umstand, daß 2001 Midgard und DSA ihren "20. Geburtstag" feiern konnten. Midgard hatte den ersten Schritt bereits 2000 mit den neuen Magie-Regeln gewagt und wechselte damit vom "Box-mit-Heften" zum "dicken Hardcover", dem Arkanum. Im Dezember 2001 folgte dann das neue Hardcover-Grundregelwerk.
Das schwarze Auge begann seinen Versionswandel pünktlich zur Essener Spielemesse im Oktober - wo wegen ausländischer Produktion und Timing-Problemen jedoch nur 100 Boxen gezeigt und verkauft werden konnten, die dafür eigens eingeflogen worden waren... Auch hier werden weitere Boxen, die 2002 erscheinen sollen, daß Grundregelwerk komplettieren.

Im Laufe des Jahres 2001 macht sich das Ende einer Epoche ganz deutlich bemerkbar: der goldenen TCG-Aera, der ewige Boom der Sammelkartenspiele, ist entgültig vorbei. Nur der Vorreiter Magic konnte sich mit gleichbleibender Beliebtheit halten. Newcomer wie Harry Potter, Die Simpsons erreichen zwar die Fachhändler, erlangen aber kaum noch ähnliche Verbreitung wie die Klassiker der Jahre davor.

Anders als bei der Verdrängung der Wargames durch das Rollenspiel, konnte sich die Rollenspielszene nach einer Ruhepause mit neuen Kräften schließlich gegen das Sammelkartenspiel behaupten. Diese "neuen Kräfte" kamen aus ungewohnter Richtung.

2002
Ein Überblick über die deutsche Rollenspielszene wäre aber nicht komplett, wenn man die Szene der Freien Rollenspiele und deren Drängen in den komerziellen Markt nicht erwähnen würde. Gerade 2001, vom überwältigenden Boom mitgerissen, kündigten viele unabhängige Rollenspielautoren die Print-Publikation ihres Rollenspiels an. Rollenspiele wie deGenesis (Endzeit, Christian Günther) schafften es bereits mit ersten Bänden auf den Markt und verblüfften die Rollenspieler mit bislang für die Fan-Szene unüblicher Profi-Qualität, die selbst viele Profi-Publikationen in den Schatten stellt. Weitere Rollenspiele (z.B. Aera und Camelot) sind für 2002 angekündigt.

Dogio

 


Welche Rollenspiele wurde wie oft verkauft?

Diese Frage ist schwer zu beantworten und vermutlich gibt es darauf auch nicht die Antwort. Folgende Statistik ist im Rahmen eines GroFaFo-Threads von mir zusammengestellt worden und basiert sehr stark auf Mutmaßungen. Wenn ich genaue Zahlen - meist vom Verleger - geliefert bekommen habe, steht das in Klammern mit Zeitpunkt dabei.

Die Angaben sind Schätzungen (teils nach Hinweis der Verlage oder Autoren) und beziehen sich auf Verkäufe in Deutschland in den letzten 10 Jahren oder dei genannte Jahreszahl - bezogen auf die [D] deutsche und/oder englische Version [D/E].

etwa 20.000 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 15.000 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 10.000 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 5.000 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 2.500 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 1.000 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 500 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 250 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 100 oder mehr verkaufte Regelwerke:

etwa 50 oder mehr verkaufte Regelwerke:

Über jede Korrektur oder Konkretisierung dieser Zahlen, wäre ich sehr dankbar.


Was ist freies Rollenspiel ?

1) Freies Rollenspiel: mit möglichst wenig Regeln, Würfeleien, etc. vieles wird über den "common sense" (Anm.: allgemeiner Sinn für Plausibilität) der Spieler entschieden, nicht danach, was im Regelbuch steht. auch wenn hier alle immer drüber meckern, aber Das WhiteWolf-System ist für mich ein schön freies Rollenspiel. Gut durchdachte Regeln, die aber nicht als zwingend anwendbar dargestellt werden (negatives Gegenbeispiel: AD&D). aber das bringt uns direkt zu:

2) "Freies Rollenspiel" hat mit dem verwendeten System an sich recht wenig zu tun, ist vielmehr eine Spiel(lebens?)einstellung (ich kenne auch einige Gruppen, die bei Vampire würfeln bis zum abwinken, und AD&D-ler, bei denen Würfel und Regelwerke einstauben, daran liegt's also wohl nicht), auch wenn das verwendete System durchaus prägenden Einfluss haben kann (wird ein System verwendet, daß exzessives Regel"spiel" fördert/verlangt, ist es schwieriger, ohne den ganzen Kram auszukommen, zumindest meine Erfahrung). Generell liegt es an der Einstellung der Gruppe zum Spiel, ob man "frei" oder "regellastiger" spielt, auch wenn letzte Gruppe sich leider immer mehr vermehrt, vor allem die Subspezies "Regelmasturbierer" hat an Anzahl drastisch zugenommen.
Ich konnte auch feststellen, daß Spieler, die wesentlich mehr Wert auf Atmosphäre und gutes (Charakter)spiel (Spezies des "Ambientespielers") legen, viel eher in die Richtung "freies Rollenspiel" tendieren, als die sogenannten "Powermonger", für die es wichtiger ist, welche Zahlen auf dem Characterblatt stehen, als einen gut durchdachten, schönen Charakter zu spielen.

3) Gute Infos in Richtung "freies Rollenspiel" kannst du dir auch bei einigen Live-Rollenspielern holen (v.a. bei den "Ambientespielern"). meiner bescheidenen Meinung nach ist von uns "Älteren" auch einiges an Erziehungsarbeit in der Richtung gefordert, damit die "next generation" nicht komplett in die Richtung der "Regelmasturbierer" abgleitet, wie ich das hier in Bayern leider ständig beobachten muss.

Zuguterletzt: ja, ich weiß, dass ich hier polarisiere, polemisiere, auf Stereotypen und Klischees zurückgreife undwasweissichnochalles. aber basically sind die Unterschiede zwischen den "Spielerspezies" einfach existent, und das etwas vereinfacht auch genau in dieser Form. Natürlich gibt es noch jede menge Abstufungen dazwischen, aber "Ambientespieler" und "Regelmasturbierer" sind die beiden Extreme, den Punkt kann mir keiner nehmen.

Jens Winkler


Geht das auch mit mehr als einem Spielleiter ?

Zwei-Meister-System

Wir haben auch mal ein Zwei-Meister-System ausprobiert. Dazu sollte man allerdings ein paar Bedingungen beachten, damit es auch richtig funktioniert.

  1. Es macht erst bei einer großen Spielergruppe Sinn (zwei Meister und nur zwei Spieler zu haben wäre ja Unsinn, oder ? ;-)

  2. Eine disziplinierte Rollenspielergruppe wird vorausgesetzt (Ok, gilt generell. Chaos ist immer tödlich für ein gutes Spiel; es sei denn, man spielt stur nach Regeln - da ist es eh egal)

  3. Die Meister sollten gut in ihrem Job als Spielleiter sein.

  4. Geduld - auf beiden Seiten. Meister wie Spieler !

Zum Ablauf:
Es ist im Zwei-Meister-System Unsinn, die Aufgaben konsequent zu teilen, da es so immer zu Stockungen im Ablauf kommt!
Besser ist es, wenn sich die beiden Meister gegenseitig unterstützen, das heißt: jeder macht das, was er am besten kann, bzw. die beste Idee wird umgesetzt (Gedankenaustausch über die kleinen Zettel, die immer zwischen den Meistern hin- und hereilen)

Genial wird der Abend, wenn sich die Meister über den Start und das Ziel im klaren sind - das Dazwischen jedoch offen ist.
Niemand kann eine Situation in einer Taverne glaubwürdiger vermitteln, als zwei konkurierende NSCs, die von verschiedenen Meistern, mit unterschiedlicher Meinung gespielt werden. Am Ende gewinnt der Meister die Situation, für den sich die Spieler letztendlich entscheiden.
Und für die Meister ist es immer erheiternd wenn die Spieler nicht wissen welcher der beiden Meister jetzt die Wahrheit sagt und wer einfach nur glaubhaften Unsinn redet.

Die Vorteile:

  1. Flexibles Spiel. Zwei Köpfe haben mehr Einfälle als einer (klappt aber nur bei nicht bis ins Detail ausgearbeiteten Abenteuern !)

  2. Schnelleres Spiel, da der eine Meister die Situation schildert, dem anderen Meister einen Hinweis geben kann was kommen soll und der andere dann die NSCs (und Gegner) ausarbeitet.

  3. Es führt immer der Meister, der mit der Idee am besten zurechtkommt. So können die Spieler sich nicht in jedem Fall auf die Schwächen eines Meisters einstellen, da mal der eine und mal der andere leitet. Das Spiel bekommt so u.U. mehrere abwechslungsreiche und unerwartete Wendungen.

  4. Im-Spiel-Solo-Abenteuer sind möglich ! Das heißt: Ein Spieler kann mal schnell was Einzelnes erledigen (z.B. Taschendiebstahl) während die restlichen Spieler vom anderen Meister betreut werden und nicht nur gelangweilt rumsitzen müssen.

  5. Ein Meister leitet die Kampfrunden, der andere kümmert sich um den Aufbau (Zinnminiaturen ?).

Ein wichtiges Info noch zum Thema Regeln:
Regeln sind dazu da, um dem Spiel einen Rahmen zu geben. Wir waren immer bereit die Regeln für eine tolle Beschreibung über den Haufen zu werfen, denn Spielspaß geht über Regeltreue ! Das Fazit der Zwei-Meister-Abende waren sehr zufriedene Spieler !
Eine hohe Flexibilität der Meister ist jedoch unbedingt erforderlich - kein Spielspaß ohne Teamwork ! Ansonsten ufert das Spiel schnell in Frust und Langeweile aus.

Gruß San Ra-Lu Quonling


Wie sich einige Rollenspiele selbst definieren ...

How roleplaying games are defined by themselves ...


from Shadowrun (2nd Edition)   by FASA

"Everyone has read a book or seen a movie where the lead character does something that the reader or viewer finds so utterly wrong that he or she wants to yell out and warn them. But whether the reader calls out or not, it makes no difference. No matter what we say, the character will do what the plot demands; we're just along for the ride."

"The situation in a roleplaying game is very different. When roleplaying, the players control their characters' actions and respond to the events of the plot. If the player does not want the character to go through the door, the character will not. If the player thinks the character can talk him or herself out of a tight situation rather than resorting to that trusty pistol, he can talk away. The script, or plot, of a roleplaying game is flexible, always changing based on the decisions the players make as characters."

"The person controlling the story is called the gamemaster. His or her job is to keep track of what is supposed to happen when, describe events as they occur so that the players (as characters) can react to them, keep track of other characters in the game (referred to as non-player characters), and resolve attempts to take action using the game system. The gamemaster describes the world as the characters see it, functioning as their eyes, ears, and other senses."


from Nexus: The Infinite City   by Daedalus Games

"A roleplaying system (also known as a roleplaying game) is a more sophisticated version of the Let's Pretend games we all played as children. Roleplaying games are governed by rules and guidelines that help provide context and consistency. The rules and guidelines are used to avoid the types of dilemmas that arose in those childhood Let's Pretend games - 'I shot you first!' 'No, I shot you first!' Roleplaying games also involve a referee known as the Game Moderator or Game Master (usually abBReviated 'GM'). GMs don't just interpret the rules and make on-the-spot judgements, they also describe the setting to the players and play the role of other characters the players meet."

from Vampire: The Masquerade   by White Wolf Games

"This is a game of make-believe, of pretend, of storytelling. Though a game, it's more about storytelling than it is about winning... These stories are of a more grim and dark nature than the fairy tales that you might remember (though those too were rather grim if you think back), and they will capture your imagination and involve you far more deeply than any play or movie. This is because you're inside the story and not just watching it."

from Underground

"Like all role-playing games, Underground is totally unlike poker, chess, checkers, or Monopoly: there are no winners or losers, there are no playing pieces, and a single game can last anywhere from one hour to several years. Instead, Underground is similar to the games you played as a child - games like 'cops and robbers' and 'cowboys and indians' - only much more sophisticated.

"Basically, Underground calls upon you and your friends to cooperate and create stories set in the world described in the previous chapter... Your goal is to create interesting stories that keep you entertained. Think of playing the game as watching a special movie that allows you to occasionally stop the action and tell the characters what to do next. "The player who did not create a character becomes the Gamemaster, or referee. This player has a number of special responsibilities that are not shared by the other players. He or she: creates the basic framework of the story, begins the story, resolves any actions performed by the characters created by the other players, makes decisions for characters not created by the players, and interprets the rules."


from Dream Park   by R Talsorian Games

"Perhaps you're familiar with the idea of a traditional roleplaying game already. In a traditional, old-form game, players used paper, pencils and dice to act out parts in an imaginary adventure, which was moderated by a game Referee or Gamemaster. As Dr. Mike Pondsmith over in Systems Design likes to say, 'It's Let's Pretend with rules'..."

An interesting, literate, and imaginative form of gaming

by Bob Slaughter

Role-playing games are an interesting, literate, and imaginative form of gaming. The relationship between role-playing games and reading is approximately the same as the relationship between performing music and listening to CDs. Not a computer game, role-playing games (RPGs for short) are primarily pencil-and-paper games, and playing them combines elements of creative writing with improvisational theatre, such as socializing, storytelling, literature, and acting, all into an interesting, cohesive combination. They often de-emphasize competition and 'winning', in favor of cooperation and group enjoyment. They are my single favorite category of gaming. (Contrary to what a few people believe, they do not lead anyone into evil or cult behavior. RPGs are engaging to the mind, and encourage the creative use of the imagination, which can lead to behavior bordering on the addictive or obsessive in a few individuals. But then any hobby can become obsessive to the point of self-injury to some participants. Such people should seek counseling).

RPGs have two main parts: the rules system and the genre or game world. Many experienced gamers readily throw out the mechanics of a game and replace it with another, if they feel the mechanics don't work correectly for their playing style or interpretation. The most important consideration in getting a game is the world setting. The way the world is set up and the details are what characterise a game; the mechanics are merely the tools by which people interact with that world, taking the scenes of the imagination and creating action out of them, BRinging them into 'reality'.

Some game systems are "rules-heavy" with lots of mechanical, detailed ways on handling a wide variety of problems. Others are "rules-light", relying on improvisation and the creativity of the people involved in the game to resolve items not directly explicitly covered in the rules. I'm finding myself leaning more towards the "rules-light" category myself. It's just a personal preference; some gamers still like like the "rules-heavy" approach. It's just a matter of personal taste.


Roleplaying for Beginners

by Leonhard Hung

Can you think of a game in which many players co-operate, but not contest, with each other? RPG is an example.

RPG stands for Role-Playing Game. In analogy with the film industry, players take parts in imaginary characters while a Game Master (GM) directs each performance of the game.

Need a camera? No! Screenings and actions are all described by speeches. All you need to start with are some pencils, paper, dice... and the most important of all--imagination!

What is funny about that? Well. In movies, actors do what the director tells them to do; in RPGs, players do what they see fit!

How can that be possible? Imagine the following. In each moment of the story, the GM describes current situations of the characters and asks for responses from the players. Combats, traps, puzzles, mystery, danger, and many many unknown challenges prefixed by the GM await the prudent decision of stalwart players. Sometimes dice are rolled to see if Lady Luck favours the actions of the characters or not.

Isn't that the development of the story will then be unpredictable? Depends. Usually, more plausible decisive choices by the players mean more unpredictable results. This is exactly the great fun that acting in movies never has! As a result, both the GM and the players are audience too. Of course, the GM can guide the actions of the players so that they will not stray too far from the story line.

Hmm... looks complicated. Yes. You do need a lot of work if you are the GM. But for players, you only need to concern your roles.

What fun do you have being a GM? Great! Not only that all characters which are not run by the players are run by you, but also that an insurmountable fantasy can be fulfilled through your creation! Believe me, if you are a serious GM, you will learn a lot.

How about the players? Also great fun, since you can enjoy a free show and contribute your own imagination to enliven the main cast of the story. After each section of gaming, players gain experience in story. After each section of gaming, players gain experience in cooperation while their characters may gain power and wealth.

Ok. It sounds interesting. Where to start? Well. Find some gaming groups and join them. This is the easiest way to learn.


Zusammengetragen von Georg "Kalimar" Seipler und Dogio.


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