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Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem – Abenteuer in der Welt des Robert Craven

Produkttyp: Quellenmaterial ¸ Hardcover mit 268 Seiten für [Cthulhu] / Call of Cthulhu

Sprache: Deutsch

Verlag: Pegasus Press [HP]

Preis: 35 Euro (ca. Preis, unverbindlich, ggf. gerundet)

Erstveröffentlichung: 2005

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Info-Text:
Der Hexer von Salem war und ist die wohl erfolgreichste Romanserie von Wolfgang Hohlbein¸ die sich seit über 20 Jahren entwickelt hat. Vom ersten Heftroman 1984 bis zur 24-bändigen Sammlerausgabe 2003/2004. Längst Kult! Der Hexer von Salem als cthuloides Rollenspiel ist die nicht-euklidische Kombination aus blasphemischem Grauen und rasant-gruseligem Spielspaß. In dem Buch finden sich alle Hintergrundinformationen¸ um als Spieler in den klassischen Abenteuern im Gaslicht-Zeitalter und in den 1920ern Seite an Seite mit Robert Craven gegen die Großen Alten und ihre Handlanger kämpfen zu können. Zudem enthält das Buch alle erforderlichen Regeln und ein schillerndes Abenteuer mit dem Titel 'Das Erbe der Templer' von Thomas Finn zum Einstieg ins Hexer-Universum. Es handelt sich damit um eine eigenständige Cthulhu-Publikation; Spieler- und Spielleiter-Handbuch werden für das Spiel in der Welt des Robert Craven nicht benötigt. 'Der Hexer von Salem' ist der deutsche Vorgriff auf Chaosiums bis dato unveröffentlichtes 'Pulp Cthulhu'. Die bekannten Cthulhu-Regeln werden leicht modifiziert¸ so dass die Charaktere nicht so schnell wahnsinnig werden und das zeitliche segnen. Trotzdem ist Der Hexer von Salem kompatibel mit dem 'normalen' Cthulhu. Das bedeutet Kompatibilität in beiden Richtungen: wer nur das Abenteuer 'Das Erbe der Templer' erleben will¸ aber nicht vor dem Hexer-Hintergrund tun will¸ der kann es mit seiner ganz normalen Cthulhu-Runde erleben. Umgekehrt lassen sich alle 'normalen' Cthulhu-Abenteuer mit den Hexer-Regelmodifikationen spielen. Der Band wird zur Essener Spielwarenmesse im Oktober 2005 als stabiles Hardcover erscheinen.
Die folgenden Texte wurden von Heiko Gill verfasst.
TEIL 1: WER IST DER HEXER VON SALEM?
Wenn man sich anschaut¸ was für Meinungen über den Hexer kursieren und wie sie sich teilweise begründen¸ erkennt man schnell¸ dass sie oft auf fragmentarischen Leseerinnerungen basieren¸ die häufig mehr als 10 Jahre zurück liegen. Erschwerend kommt dann hinzu¸ dass oft nicht die Originalgeschichten¸ sondern die umgeschriebenen und zusammengefassten Taschenbuchausgaben als Lesefutter dienten. Wer ist er nun wirklich¸ dieser Robert Craven – der Hexer von Salem? In erster Linie ein klassischer Heftromanheld¸ der in diversen Abenteuern gar nicht so typische Probleme meistern musste. Seine Abenteuer spielten immer etwa 100 Jahre vor Erscheinen des jeweiligen Heftromans¸ also zunächst 1883 bis 1887. Es ist das viktorianische Zeitalter und Robert Craven schlägt sich in New York als Kleinkrimineller durchs Leben¸ bis sich ein geheimnisvoller reicher Fremder namens Andara seiner annimmt – und mit ihm per Segelschiff nach England reist. Die Reise nimmt ein schlimmes Ende¸ als ein Großer Alter (Yog- Sothoth) das Schiff angreift und nach einem Kräfteringen mit Andara versenkt. Tödlich verletzt enthüllt Andara Craven¸ dass er ein mächtiger Hexer war¸ Craven sein Sohn ist und nun sein magisches Erbe antreten werde. Und damit wird Robert Craven 'der Hexer'. In diversen Abenteuern besteht er mal allein¸ mal gemeinsam mit seinen Gefährten Konfrontationen mit zahlreichen übernatürlichen Bedrohungen¸ wobei er selten der schillernde Held ist¸ sondern oft genug in Gefangenschaft gerät¸ ahnungslos als Erfüllungsgehilfe von Menschen¸ Organisationen oder Ungeheuern missbraucht wird. Zudem ist Craven selten der Beste¸ Schnellste oder Klügste. Ohne die Hilfe seiner Gefährten¸ pures Glück oder die Gunst des Zufalls wäre er vermutlich in jeder zweiten bis dritten Geschichte umgekommen. Und tatsächlich kommt er selbst so zweimal am Ende eines Heftes um. Einmal wird er hingerichtet und nur durch sehr starke Schutzmagie wieder zum Leben erweckt¸ das andere Mal stellt sein Tod das tragische Ende der Heftromanserie dar (nach über 50 Heften). Einige Jahre später (die Hefte waren inzwischen teilweise als Jumbotaschenbücher des Bastei-Verlages neu erschienen) feierte er 1992 seine Auferstehung in Buchform ('Der Sohn des Hexers'). Wolfgang Hohlbein liefert darin eine in sich schlüssige Erklärung dafür¸ dass Craven doch noch lebt und führt die Handlung im Jahre 1892 weiter. Nach einem weiteren Buch (Das Labyrinth von London) lag die Geschichte allerdings mit zahlreichen offenen Fragen lange Jahre brach¸ bis sie 2004 mit dem Abschlussband der Weltbild Edition ('Das Haus der bösen Träume') zu einem Abschluss gebracht wurde.
TEIL 2: DIE WELT DES HEXERS VON SALEM
Die Welt des Hexers von Salem entspricht sowohl in den 1880er- als auch in den 1920er-Jahren der gewohnten Rollenspiel-Umgebung von Cthulhu. Man lebt im viktorianischen Zeitalter (Handlung der Romane) bzw. den 'wilden Zwanzigern' (Jetztzeit des Rollenspiel-Settings)¸ ist aufgeklärt und glaubt immer weniger an übernatürliche Kräfte. Hinter den Kulissen existieren jedoch finstere Mächte und fremde Wesen¸ die den Menschen vereinzelt wohlgesonnen sind¸ allerdings überwiegend feindselig und abgrundtief böse. Allen voran die Großen Alten - Cthulhu¸ Yog-Sothoth¸ Shub-Niggurath... sie herrschten einst über die Erde und wurden nach einem gewaltigen Krieg von den Älteren Göttern eingekerkert. In der Masse werden sie erst wieder frei kommen¸ wenn die Sieben Siegel der Macht gebrochen werden – ein äußerst schwieriges Unterfangen¸ erstmalig 1887 und 1892 versucht und jeweils gescheitert. Machtgierige Magier (und irregeleitete Marionetten der Großen Alten) versuchen unabhängig davon¸ einzelne Große Alte aus ihren Kerkern zu befreien. So können sich Yog-Sothoth und Hastur inzwischen relativ frei bewegen¸ agieren aber so gut wie gar nicht. Noch nicht... Cthulhu befindet sich zwar gefangen in R'lyeh¸ dämmert aber (aufgrund gewisser Ereignisse) vor sich hin und stellt eine Unbekannte dar¸ mit der gerechnet werden muss. Und wenn das nicht Bedrohung genug wäre¸ sind da noch die Thul Saduun¸ eine extrem mächtige Rasse¸ die ihrerseits einstmals von den Großen Alten besiegt und eingekerkert wurde – und seitdem zu entkommen versucht¸ um die Erde unter Ausschaltung der Menschheit an sich zu reißen. Einen Teil des Ruhmes¸ diese Versuche vereitelt zu haben¸ können Hastur und Dagon für sich beanspruchen¸ die zeitweilig mit Robert Craven (stellvertretend für den Rest der Menschheit) zusammenarbeiteten (was dieser jedoch oft erst hinterher durchschaute). Jedenfalls stellen die Großen Alten und die Thul Saduun die ganz großen Gegner dar¸ die aber nur punktuell und regional begrenzt auftauchen und mit außergewöhnlichen Mitteln besiegt werden müssen¸ ehe sie zu ihrer vollen Kraft erstarken. Es geht beim Hexer aber nicht immer um die Rettung der Welt. Eine ganze Reihe von wiederkehrenden Freunden und Feinden sorgt für abwechselungsreiche Abenteuer¸ bei denen es so extravagant pulpig zugehen kann wie bei einem Kampf gegen Dinosaurier an der Seite von Cowboys; einer Zeitreise in die finsterste Vergangenheit¸ als Magier die Welt beherrschten und ihren Göttern Affenmenschen opferten; einem Kampf auf dem Dach eines fahrenden Zuges gegen einen Steampunk- Terminator. Bei alledem steht nicht die vielschichtige Charakterisierung der Protagonisten und Antagonisten im Vordergrund¸ sondern eine klare gut- böse-Trennung (die manchmal Überraschungen birgt¸ dann aber auch von 'klar gut' zu 'klar böse' und umgekehrt umschwenkt und sich nicht in diffusen Grauzonen verzettelt). Man 'liebt' oder 'hasst'¸ ist 'ein guter Mensch' oder 'erzböse'¸ man neigt zu großen Gefühlen und Überreaktionen. Protagonisten haben relativ wenig Zeit¸ Hobbys oder ihrem Beruf nachzugehen – die actionreiche Handlung schleudert sie immer wieder schnell ins Abenteuer! Und diese Abenteuer werden eigentlich nie mit 'Bücherwissen' oder der Auswertung schriftlicher Funde gelöst¸ sondern durch Action¸ Action¸ Action. Action und Ideen. Und die eine oder andere kämpferische Auseinandersetzung. Man erkennt also¸ dass die Hexer-Welt sich für einen Nichtspielercharakter fast genau wie beim 'klassischen Cthulhu' darstellen kann¸ für einen Spielercharakter aber mindestens in Bezug auf 'möglichst guter Simulation eines Charakteralltags' ganz anders ist. Der Alltag verblasst zugunsten von pulpiger Handlungsfreude (das wird man auch in dem Abenteuer von Thomas Finn sehr gut nachvollziehen können¸ das im Hexer-Band enthalten sein wird). [Quelle: Cthulu-Newsletter]

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