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Land¸ das nicht sein darf (1)

Produkttyp: Abenteuer ¸ Softcover für [Midgard]

Sprache: Deutsch

Verlag: Midgard Press [HP]

Preis: 15 Euro (ca. Preis, unverbindlich, ggf. gerundet)

Erstveröffentlichung: 2007

Rezension: keine vorhanden

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Info-Text:
Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen¸ wie man dieser Plage begegnen kann¸ müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora¸ wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr¸ doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben¸ in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht¸ und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit¸ als Elfen und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren.

Das Land¸ das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit¸ die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen¸ die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen¸ einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz¸ dem huatlantischen Windgott Ahuatl¸ einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren¸ das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.

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