archont.de | Produktinfo            [Dieses Fenster schließen]

KULT-Spielerhandbuch

Produkttyp: Grundregeln ¸ Softcover mit 80 Seiten für [KULT]

Sprache: Deutsch

Verlag: Truant [HP]

Preis: unbekannt

Erstveröffentlichung: 1993

Rezension: keine vorhanden

Hinweis: Alle Angaben ohne Gewähr auf Richtigkeit oder Vollständigkeit!
Bezugsquellen für Bücher und Rollenspielprodukte sind die Rollenspiel-Händler Tellurian, NewWorlds,
Info-Text:
Klappentext/Info von Daraken's Rollenspiel Infopage:
Auf der anderen Seite wartet das Erwachen

Die Welt¸ wir wir sie kennen¸ ist eine Illusion¸ kreiert von unserer eigenen Vorstellungskraft¸ um dem Wahnsinn auszuweichen¸ Denn Träume und Wahnsinn führen weiter und weiter hinaus in die Dunkelheit...

Die Magie ist ein Weg¸ um Illusionen zu durchschauen. Auch kann mit ihr die Realität manipuliert werden. Durch sie erwirbt ein Beschwörer Fähigkeiten¸ die viele Menschen früher hatten¸ bevor er sie blendete.

Das Erwachen ist die Befreiung von den Fesseln dieser Welt. Ein Mensch¸ der aus seiner Gefangenschaft erwacht¸ besitzt Kräfte¸ die jenseits unserer Vorstellungskraft liegen. Er kann die Weltsehen¸ wie sie wirklich ist.

Die Träume sind ein Eigenes Universum. Die physikalischen Gesetze sind dort außer Kraft gesetzt¸ Raum und Zeit haben ihre Bedeutung verloren. Aber die Träume können unsere Welt beeinflussen.

Kult-Supplement 1

  • Fünf Domänen der Magie mit vielen Zaubersprüchen
  • Zwei neue Archetypen - New-Age-Heide & Okkultist
  • Das reich der Träume und viele andere Welten
  • Das Szenario Galerie der Seelen mit viel Splatter

DAS SPIEL IST FÜR PERSONEN UNTER 16 JAHREN NICHT EMPFOHLEN

Please read the Disclaimer! archont.de, content and database is © 2000-2011 by Uwe 'Dogio' Mundt.