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Shadowrun 4.01d limited

Produkttyp: Grundregeln ¸ Hardcover mit 352 Seiten für [Shadowrun]

Sprache: Deutsch

Verlag: FanPro [HP]

Preis: 35 Euro (ca. Preis, unverbindlich, ggf. gerundet)

Erstveröffentlichung: 1989/1992/1998/2005

Rezension: vorhanden! [Ansehen]

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Erhaltene Awards:
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2000 - Beliebteste Spielwelt, Platz 5 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2000 - Beliebtestes Rollenspiel, Platz 1 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2001 - Beliebtestes Rollenspiel, Platz 4 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2002 - Beliebtestes Rollenspiel, Platz 2 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2003 - Beliebtestes Rollenspiel, Platz 4 , Shadowrun
  • Aktion Fandom 1999 - Bestes Rollenspiel, Platz 5 , Shadowrun
  • Aktion Fandom 2000 - Bestes Rollenspiel, Platz 7 , Shadowrun
  • Aktion Fandom 2001 - Bestes Rollenspiel, Platz 9 , Shadowrun
  • Aktion Fandom 1997 - Innovativstes Rollenspiel, Platz 3 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2000 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 5 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2002 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 3 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2003 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 3 , Shadowrun
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2000 - Beliebtester Regelband, Platz 6 , Shadowrun 3.0
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2001 - Beliebtester Regelband, Platz 5 , Shadowrun 3.0
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2001 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 2 , Shadowrun 3.0
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2000 - Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt, Platz 6 , Shadowrun 3.0
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2001 - Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt, Platz 5 , Shadowrun 3.0
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2002 - Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt, Platz 9 , Shadowrun 3.0
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2004 - Meistgespieltes Rollenspiel, Platz 2 , Shadowrun (FanPro / WizKids)
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2004 - Rollenspiel-Favorit, Platz 2 , Shadowrun (FanPro / WizKids)

Info-Text:
Schon lustig: Da rede ich über abgeschlossene Großprojekte¸ und dabei liegt der Haupteil der Arbeit noch vor uns! Zum einen ist das natürlich die Übersetzung des trotz Regel-Verschlankung äußerst umfangreichen Regelbuchs ins Deutsche¸ schließlich wollen wir Ihnen das Buch pünktlich zur Spielmesse präsentieren. Zum anderen geht es auch auf amerikanischer Seite nun erst so richtig los mit der neuen Edition¸ denn wir haben uns vorgenommen¸ alle Core-Regelbücher (Magie¸ Matrix¸ Ausrüstung¸ Cyber/Bioware¸ Fahrzeuge) innerhalb der nächsten 12 Monate abzuliefern¸ um dem neuen System einen glücklichen Start zu bescheren. Nicht zu vergessen das Shadowrun-Weltbuch 'Shadowrun - die 6. Welt'¸ das Nachschlagewerk für alle Shadowrun-Interessierten¸ und das Ergänzungsbuch 'Feind meines Feindes'¸ die beide noch vor der 4. Edition erscheinen werden und auf die ich im nächsten Newsletter nochmal etwas näher eingehen möchte.

Das neue Shadowrun-Grundregelbuch ist vollständig fertiggestellt und layoutet¸ und befindet sich im Moment im Druck¸ damit es auch pünktlich zur GenCon in Indianapolis erscheint. Auf der einen Seite war es ein ungeheuer zeitaufwendiges Projekt¸ auf der anderen Seite kommt einem die Zeit im Nachhinein als viel zu kurz vor.

Wenn man an etwas so Großem mit so vielen anderen Entwicklern und Spieltestern zusammengearbeitet hat¸ gibt es am Ende natürlich einiges¸ das man persönlich lieber anders gestaltet hätte¸ aber so ist das nun mal bei der Teamwork. Ich wette¸ jeder der über 100 Mitarbeiter an diesem Projekt empfindet das ganz ähnlich. Am Ende ist es uns aber gelungen¸ auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen¸ mit dem alle glücklich sind¸ und bei dem handelt es sich - um es mal prosaisch auszudrücken - um die Vier.

Die 4. Edition von Shadowrun ist sicherlich nicht perfekt (ein 'perfektes' Rollenspiel gibt es ohnehin nicht¸ darüber werde ich wohl in einem kommenden Newsletter mal ein paar Worte verlieren)¸ aber ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung. Vor allem gefällt mir¸ dass die Regeln an der Basis stark vereinfacht wurden¸ so dass die grundlegenden Prinzipien locker auf einem einzelnen Din-A4-Blatt zusammengefasst werden können und nicht¸ wie in den vorausgegangenen Editionen¸ für jede Zusatzregel wieder eine völlig neue Würfelprozedur erlernt werden muss. Auch wurde nicht stumpf alles geändert¸ sondern einige alte Sachen drin gelassen; teilweise weil wir glauben¸ dass sie sich in der Vergangenheit bewährt haben¸ teilweise auch aus nostalgischen Gründen (ob das nun wiederum klug ist¸ ist natürlich eine berechtigte Frage¸ aber wir sind ja auch nur (Meta)Menschen).

So¸ jetzt möchte ich aber endlich mal was von den Regeln erzählen. Schwierig¸ sich da eine einzelne Sache herauszugreifen¸ ohne ins Schwafeln zu geraten¸ aber nehmen wir uns einfach mal ein Thema hervor¸ das jeden Shadowrunner schon auf die eine oder andere Weise beschäftigt hat: die Auswirkungen von Schaden.

Wir erinnern uns: es gab einen Zustandsmonitor mit geistiger und körperlicher Spalte und jeweils 10 Schadenskästchen¸ dazu den Überschaden. Die Spalten waren in leichten¸ mittleren¸ schweren und tödlichen Schaden unterteilt und führten zu entsprechenden Modifikationen auf die Probenwürfe des Charakters¸ mit teilweise erheblicher Wirkung¸ nach dem Motto: 'Was¸ ich bin mittelschwer verletzt und auch noch leicht betäubt? Okay¸ dann schaffe ich eh nix mehr und ziehe mich erstmal zurück.' Schaden und Verletzungsmodifikatoren waren etwas¸ das unbedingt vermieden werden musste und dementsprechend hoch im Kurs standen Upgrades wie Traumadämpfer und Schmerzeditoren.

Mit der vierten Edition werden diese extremen Abstufungen nun deutlich abgeschwächt. Auf der einen Seite ist es fast unmöglich¸ den erlittenen Schaden eines Angriffs auf Null zu senken¸ auf der anderen Seite wirkt sich der Schaden¸ den man dann erleidet¸ nicht mehr so brutal aus. Dies wird auf eine für die vierte Edition typische Weise erreicht¸ nämlich durch eine Vereinfachung: die Schadensniveaus wurden ersatzlos gestrichen und die Waffen zeichnen sich nun hauptsächtlich durch ihren Schadenscode in Form eines einfachen Zahlenwerts aus. Es gibt also keine exponentiale Schadenskurve 1-3-6-10 mehr¸ sondern einen gleichmäßig ansteigenden Schadenswert von 1 bis X¸ wobei X im Falle schwerster Waffen oder extrem gut platzierter Treffer auch mal deutlich über 10 steigen kann. Meistens spielt sich der Schaden jedoch in einem Bereich unterhalb der 10 ab und den Runnern kommt zudem die Tatsache entgegen¸ dass eine Panzerung¸ die es mit dem Schadenscode eines Angriffs aufnehmen kann¸ den erlittenen Schaden vom körperlichen in geistigen Schaden verwandelt.

Auf der anderen Seite stehen die Verletzungsmodifikatoren: für jeweils drei volle erlittene Schadenskästchen in der geistigen bzw. körperlichen Schadensleiste gibt es einen Modifikator von jeweils -1 auf alle Proben (außer dem Schadenswiderstand). Soweit fast wie gehabt¸ allerdings erinnern wir uns an die neue Proben-Abwicklung: Attribut + Fertigkeit +/- Modifikatoren¸ d.h. ein Charakter mit Geschicklichkeit 8 und Pistolen 7 (wir kennen Sie!) hat einen Würfelpool von 15 zur Verfügung und wird über einen Verletzungsmodifikator von -5 vielleicht nicht lachen¸ aber doch eher schmunzeln. Dass ein solcher Charakter sich dann mit Kreuzworträtseln ziemlich schwer tut (weil sein Logik-Wert zufällig 2 beträgt und er keine Kreuzworträtsel-Wissensfertigkeit besitzt)¸ ist auch klar¸ aber vernachlässigbar. Hinzu kommt die übliche Wirkung diverser Bioware und lebens-/aufmerksamkeitsverlängernder Mittelchen¸ so dass ein Charakter auch nach einem fiesen Treffer für seine Kameraden noch von Nutzen ist (auch über die Verwendung als lebender Schutzschild hinaus).

Ich merke¸ wie ich allmählich ins Schwafeln abgleite¸ deshalb zum Abschluss nochmal kurz ein Blick auf einen weiteren Bereich¸ der von dieser Änderung betroffen ist¸ nämlich den Entzug beim Zaubern. Früher gab es da den Feuerball¸ sozusagen der 'finale Rettungsschuss' unter Magiern - ein fetter Zauberspruch¸ der aber gleichzeitig den Zaubernden ziemlich garantiert ins Reich der Träume (oder an einen schlimmeren Ort) trägt. Nur sinnvoll¸ wenn man sonst an dem Abend nichts besonderes mehr vorhat.

Den Feuerball gibt es natürlich immer noch¸ und weil der Entzugsschaden jetzt nach oben hin offen ist (also nicht mehr bei T halt macht)¸ ist sein Entzug im Endeffekt noch schwieriger auf Null zu reduzieren als vorher. Aber das ist nicht so schlimm! Denn¸ wie gesagt¸ die Verletzungsmodifikatoren wirken sich nicht mehr so drastisch aus¸ so dass man auch nach einem Feuerball¸ der einem möglicherweise 5 geistige Schadenskästchen beschert¸ noch problemlos weiterzaubern kann. Nach dem zweiten Feuerball wird es dann schon eng. Auf diese Weise gibt es nun keine Unterscheidung mehr in 'sinnvolle Zauber' (deren Entzug sich auf Null reduzieren lässt) und 'unsinnige Zauber' (deren Entzugscode zu hoch ist). Stattdessen kann man sich Zaubersprüche mit hohem Entzugscode nun durchaus mal leisten¸ wenn Not am Mann ist¸ aber man kann sie auch nicht ununterbrochen hintereinander wirken. Gleichfalls sind Traumadämpfer immer noch sinnvoll¸ aber keineswegs mehr der Unterschied zwischen einem 'guten' und einem 'schlechten' Zauberer. [Quelle: Christian (christian@fanpro.com)]

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