archont.de | Produktinfo            [Dieses Fenster schließen]

Introductory Adventure Game

Produkttyp: Grundregeln ¸ Box für [Lord of the Rings] / Herr der Ringe

Sprache: Englisch

Verlag: Decipher [HP]

Preis: 35 Euro (ca. Preis, unverbindlich, ggf. gerundet)

Erstveröffentlichung: 2002

Rezension: vorhanden! [Ansehen]

Hinweis: Alle Angaben ohne Gewähr auf Richtigkeit oder Vollständigkeit!
Dieses Produkt bestellen bei
NewWorlds
Weitere Bezugsquellen für Bücher und Rollenspielprodukte sind die Rollenspiel-Händler Tellurian, oder die Bücher- und Medienhändler Amazon, Buch24, Libri oder aus 2.Hand bei Brandenburg-Buch.
Erhaltene Awards:
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2002 - Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt, Platz 7 , Lord of the Rings Adventure Game

Info-Text:
Was bietet das Herr der Ringe Rollenspiel?
Kühne Helden¸ die sich tödlichen Gefahren aussetzen um hoffnungslose Questen zu erfüllen ... Ork Armeen¸ die dem Willen Lord Saurons folgen ... weise Elfen¸ grimmige Zwerge¸ beherzte Hobbits ... mächtige Zauberer und tödliche Geister. All das und mehr sind die und wundervollen und wundersamen Elemente¸ aus denen J.R.R. Tolkien seinen Herr der Ringe komponierte. Dieses erstaunliche Epos über Heldenmut und Aufopferung hat uns Jahrzehnte lang in seinen Bann geschlagen¸ begeistert und inspiriert. Jetzt endlich bietet dir das Herr der Ringe Rollenspiel von Decipher die Möglichkeit deine eigenen fantastischen Geschichten im Reich von Mittelerde selbst zu erschaffen.
* Überblick Im Februar 2002 wird Decipher das Rollenspiel 'Der Herr der Ringe' veröffentlichen. Die 288 Seiten Hardcover enthalten alle Regeln¸ die für das Rollenspiel benötigt werden. Anders als das Herr der Ringe Sammelkartenspiel von Decipher¸ das auf den Bildern und Ereignissen aus den Herr der Ringe-Filmen basiert¸ beruht das Herr der Ringe Rollenspiel ausschließlich auf den Büchern Professor Tolkiens. So gibt es im Sammelkartenspiel beispielsweise Lurtz¸ den Chef Uruk-hai Sarumans und es werden die Kampfesfertigkeiten Arwens heraus gestellt. Diese Elemente finden sich im Rollenspiel nicht wieder¸ da Lurtz nicht aus den Romanen stammt und Arwen in ihnen nicht kämpft. Entsprechend werden die Zeichnungen des Regelwerkes aus den Romanen stammen und es wird keine Standfotos aus den Filmen enthalten. Das Herr der Ringe Rollenspiel verwendet das Koda System¸ das für die Decipher RPG Abteilung entwickelt wurde und bei allen Rollenpielen der Firma verwendet wird (inklusive dem Star Trek Rollenspiel). Natürlich wurde das System für den Herr der Ringe angepaßt. Obwohl die Basisregeln [core mechanics] die selben sind¸ mußten Details offensichtlicher Weise verändert werden. Für jedes Spielsystem wurden eigene Fertigkeiten [Skills] und Eigenschaften [Traits] entwickelt und Der Herr der Ringe bekam natürlich besondere Magieregeln. Reisen und Massenkämpfe¸ wie sie in Star Trek geregelt werden¸ wurden auf den Herr der Ringe abgestimmt¸ ebenso wie die Regeln für den Kampf an die Notwendigkeiten des Fantasy Rollenspiels angepaßt wurden (in Mittelerde gibt es zum Beispiel keine Phaser Pistolen wie in Star Trek). Trotzdem ist das Grundregelwerk erhalten geblieben¸ so daß sich Fans von Star Trek sicherlich schnell in die modifizierten Regeln des Herr der Ringe Rollenpiel einarbeiten können um gleich mit dem Spielen anzufangen.

* Ziele des Spieldesigns Das Design Team des Herr der Ringe Rollenspiel¸ unter dem Projektleiter Steven S. Long¸ mußte bei der Entwicklung des Spiels eine Reihe wesentlicher Punkte und Ziele im Hinterkopf behalten. Das oberste und wichtigste Ziel war es¸ ein Spiel zu entwickeln¸ an dem Spieler einfach Spaß haben. Es spielt keine Rolle wie intelligent und ausgefuchst die Regeln sind wenn sie niemand versteht oder wie spannend und atmosphärisch dicht das Regelwerk ist wenn es niemand spielt. Gleichzeitig mußten die Regeln alle möglichen Situationen abdecken - von Kampf über Zauber bis hin zum Handeln -¸ die in einem Rollenspiel auftauchen können. Das Koda System wurde für ein einfaches und schnelles Begreifen entwickelt und sollte gleichzeitig so flexibel und simpel anzupassen sein¸ damit es für jede Mittelerde Kampagne¸ jedes Szenario und jede Begegnung verwendet werden kann. Womit wir schon beim nächsten Design Ziel wären. Wir wollten ein System entwickeln¸ das auch absolute Rollenspiel Anfänger oder vollkommene Neulinge einfach verstehen und umsetzen können. Durch Spaß und Interesse an Tolkiens Werken könnten auch bislang Nicht-Spieler einen Zugang zu Rollenspielen gewinnen. Ein Anliegen¸ das wir von Decipher natürlich soweit als möglich unterstützen wollen. Aus diesem Grund ist das Koda System so angelegt¸ das auch ein Neuling nach nur einer kurzen Einarbeitungszeit schnell neue und spannende Charaktere erschaffen kann. Dabei helfen die ausführlichen und übersichtlichen Beispiele zur Charaktererschaffung. Zum Dritten wollten die Designer das 'Gefühl'und die Atmosphäre aus Professor Tolkiens Werken bewahren. Das Herr der Ringe Rollenspiel wurde nicht dazu geschaffen jede beliebige Art von Fantasy Rollenspiel Kampagne zu spielen. Statt dessen wurde darauf geachtet ein System zu entwickeln¸ das auf Mittelerde basiert und eine 'Tolkieneske'Atmosphäre ausstrahlt. Im Gegensatz zu manch anderen Fantasy Rollenspielen liegt die Betonung im Herr der Ringe Rollenspiel nicht auf kurzfristigen Zielen und Schätze sammeln. Statt dessen konzentrieren sich die Charaktere und Abenteuer auf die großen¸ epischen Questen die Welt zu retten und andere große Taten voller Heldentum und Heldenmut zu vollbringen. Der Unterschied zu anderen Fantasy Rollenspielen und dem Herr der Ringe Rollenspiel wird besonders in den Magieregeln sichtbar. In den meisten Spielen können Zauberer nahezu alles. Sie werfen mit Feuerbällen um sich¸ fliegen¸ teleportieren einmal um die Welt¸ beschwören Dämonen und vollbringen ähnliche unglaubliche Taten. Es entspräche nicht der Welt Tolkiens oder dem Stil eines Tolkien-basierten Fantasy Rollenspiels¸ wenn die Magie ähnlich funktionierte. Die Magie in Mittelerde ist subtil¸ sie umgibt alles mit einer feinen Würze und beschwört Erinnerungen an wunderbare Dinge herauf. Das soll nicht heißen¸ daß die Macht der Magie eingeschränkt wurde - die Designer haben eine fünf Seiten lange Liste mit den Zaubersprüchen und magischen Effekten zusammengestellt¸ denen man in Tolkiens Büchern begegnen kann -¸ sondern es ist eher so¸ daß bestimmte dramatisch bedeutsame Regeln eingehalten werden müssen¸ damit Magie auch ihren Platz im Großen Ganzen hat. Zum Vierten wollten die Spiele Designer ein Spiel entwickeln¸ das Tolkiens Welt und Werke so genau wie möglich simuliert¸ selbst unter der Bedingung¸ das einige Regeln entwickelt werden mußten¸ die das Spiel 'unausgewogen' erscheinen läßt. Kreiert man ein Spiel auf einem vorhandenen Setting¸ so ist es das wichtigste sich an das vorgegebene Szenario so getreu wie möglich zu halten. Tut man das nicht¸ sind die Spieler - zu recht - enttäuscht. Spieler sollten in der Lage sein im Spiel das gleiche zu erleben und zu re-kreieren¸ was sie aus den Romanen kennen (selbst wenn sie lange brauchen werden um genügend Erfahrung zu sammeln¸ bis sie mächtig genug sind). Als Beispiel: Elfen als Charaktere haben im Herr der Ringe Rollenspiel mehr angeborene Fähigkeiten und Kräfte als Charaktere anderer Rasse. Das kann Probleme mit dem Gleichgewicht im Spiel bereiten¸ da dadurch Elfen als Charaktere mächtiger werden können (und auf die Art einen bestimmten Spielertypus natürlich anziehen). Hätte man jedoch die Elfen dem Gleichgeweicht zu Liebe eingeschränkt¸ wäre man von Tolkiens Werk abgerückt und so eines der wichtigsten Ziele¸ den Spielern die Möglichkeit schaffen wirklich in Tolkiens Welt spielen zu können¸ aus den Augen verloren. Zum Glück haben die Spieldesigner genügend Erfahrung und Wissen¸ um solche Schwierigkeiten auf ein Minimum zu reduzieren¸ was zu einem Spiel führt¸ das einerseits Tolkiens Welt so genau wie nur möglich reflektiert ohne andererseits gleichzeitig das Gleichgewicht wirklich zu gefährden.

* Kapitel für Kapitel Das Basisregelwerk [core book] des Herr der Ringe Rollenspiel beginnt mit zwei Kapiteln¸ in denen die Geschichte und die Reiche Mittelerdes¸ mit Betonung auf den Zustand der Welt im letzten Dritten Zeitalter¸ beschrieben werden. Diese Kapitel wurden von dem international anerkannten Tolkien Experten und erfahrenen Spieledesigner John Rateliffe geschrieben und bieten den Spielern eine allgemeine Einführung in Mittelerde. Natürlich werden die meisten Spieler¸ die ja Tolkiens Werke kennen¸ eine solche Einführung nicht benötigen. Daher fassen die ersten Kapitel die verfügbaren Informationen in einem leicht überschaubaren Nachschlagewerk zusammen¸ damit die Leser nicht mitten im Spiel die Romane zu Hilfe nehmen müssen. Die nächsten fünf Kapitel befassen sich mit der Charaktererschaffung. Im ersten werden die Attribute abgedeckt. In diesem Spielsystem gibt es sechs primäre Attribute (Haltung [Bearing]¸ Gewandheit [Nimbleness]¸ Wahrnehmung [Perception]¸ Stärke [Strength]¸ Vitalität [Vitality]¸ Gewitztheit [Wits]) und etliche sekundäre Attribute (Reaktionen [Reactions] wie Schnelligkeit und Weisheit [Swiftness and Wisdom]¸ die man dazu braucht um Angriffe und unangenehme Ereignisse zu überstehen). Gefolgt von den Regeln für Gesundheit und Verletzungen [Health and Wound Levels]¸ Mut [Courage] (Punkte¸ die ein Charakter einsetzen kann um eine Aktion zu beeinflussen) und Ansehen [Renown] Kapitel vier beschreibt die Spielerrassen: Zwerge¸ Elfen¸ Hobbits und Menschen. Die letzten drei sind zudem noch in 'Unterkategorien' aufgeteilt¸ wie zum Beispiel Noldor Elfen¸ die Menschen der Mittelvölker und die Harfoot Hobbits. Jede Rasse besitzt ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten¸ so z.B. die Elfen mit ihrer Scharfblick [farsightedness] oder die Unempfindlichkeit der Zwerge gegenüber Beherrschung [domination] und Schmerz. Kapitel Fünf befasst sich mit den Orden¸ den 'Charakterklassen' oder 'Professionen'. Spieler können aus neun Orden auswählen: Barbar [barbarian]¸ Handwerker [craftsman]¸ Wissenskundigen [loremaster]¸ Magier [magician]¸ Seemann [mariner]¸ Minnesänger [minstrel]¸ Edelmann [noble]¸ Schlitzohr [rogue] und Krieger [warrior]. Darüberhinaus kann sich ein Charakter - gegeben Zeit¸ Erfahrung und Fertigkeit [skill] - für einen der sechs Elite Orden qualifizieren: Bogenschütze [archer]¸ Kapitän [captain]¸ Ritter [knight]¸ Waldaufseher [ranger]¸ Spion [spy] und Zauberer [wizard]. In Planung sind Erweiterungen¸ in denen weitere Orden und Elite Orden vorgestellt werden sollen. Kapitel Sechs beschreibt die Fertigkeiten [skills] und Eigenschaften [traits] (Kanten [Edges] und Ecken [Flaws]) eines Charakters. Die Liste der Fertigkeiten [Skills] ist kurz aber vielseitig und deckt alle Bedürfnisse von bewaffneten und Fernkampf über das Wissen über Orks und das Segeln eines Schiffes bis hin zu der Fähigkeit Feinde einzuschüchtern ab. Die Eigenschaften [Traits] runden einen Charakter ab. Sie schaffen nicht nur eine gewisse Vielfalt¸ sondern helfen unter Umständen auch einem Charakter bei der Erfüllung seiner Quest - oder sorgen für dramatisch einsetzbare Hürden. Kapitel Acht ist das längste des Buches und befasst sich mit den Regeln für Magie. Wie oben schon bemerkt¸ ist Magie in Mittelerde subtil und voller Wunder - ein wichtiges Element um Atmosphäre zu schaffen. Dies spiegelt sich in den Regeln wieder. Sie decken Zauberei [wizardry] (Magie im allgemeinen)¸ Beschwörer [sorcery] (böse Magier¸ die im Dienste des Feindes stehen) und die mächtige Runenmagie [runes of power] der Zwerge ab. Alle Aspekte der Magie im Herr der Ringe - speziell die besonderen Sprüche¸ die Gandalf verwendet¸ Eide [oaths] und Flüche [curses]¸ Prophezeiungen und Vorhersagen [foretelling] und die unterschiedlichen Arten von Magieanwendern [spellcasters] - werden abgedeckt. Und natürlich enthält das Kapitel auch jede Menge Zaubersprüche¸ komplett mit allen Regeln wie man sie lernt¸ spricht und sie zu angeborenen Fähigkeiten konvertiert. Ein Bereich über verzauberte [enchanted] und wundersame [wondrous] Gegenstände rundet die Diskussion über Magie in Mittelerde ab. In Kapitel Neun erfährt der Leser alles über das Koda System. Hier wird beschrieben¸ wie Fertigkeiten [Skill Test] geprüft¸ Handlungen entschieden werden¸ was im Kampf gestattet und nicht gestattet ist und vieles andere mehr. Willst du wissen¸ wie lange man für eine Reise zwischen dem Auenland und dem Carrock benötigt? Wie man Minas Morgul belagert? Wie dein Charakter mit Erschöpfung und Angst zurecht kommt? Oder wie man einen Ork erschlägt? Kapitel Neun gibt dir darüber Auskunft. Das Koda System verkörpert ein 2W6 + Modifikatoren System¸ das einfach zu erlernen ist¸ aber sich trotzdem an jede Situation anpassen läßt¸ die in einem Rollenspiel auftauchen kann. Die Kapitel Zehn bis Zwölf befassen sich mit dem erzählerischen Spielleiten von Abenteuern in Mittelerde an und für sich. Hier werden die Elemente der epischen Fantasy¸ sowohl allgemein als auch mit besonderem Hinblick auf Tolkiens Werke erörtert und wie man Tolkieneske Geschichten und Kampagnen aufbaut oder wie die Charaktere für ihre Leistungen belohnt werden. Kapitel Elf liefert den vorgegebenen Zeitrahmen des Herr der Ringe Rollenpieles - die 77 Jahre zwischen dem Hobbit und dem Herr der Ringe - erläutert aber gleichzeitig auch Optionen für Chroniken¸ die im Ringkrieg¸ im frühen Vierten Zeitalter oder in anderen Epochen stattfinden. In den folgenden zwei Kapiteln werden einige der besonderen NSCs (Nicht- Spieler Charaktere) hervorgehoben. Kapitel Dreizehn erläutert die Weisen und Freien Völker - von Gandalf und Elrond bis hin zu Merry und Pippin. Spieler können diese Charaktervorlagen dazu verwenden¸ ihre eigenen Charaktere mit den Helden zu vergleichen und dem Erzähler sind sie eine unerläßliche Hilfe bei spannenden Begegnungen. Kapitel Vierzehn ist ausschließlich für den Erzähler gedacht. Hier werden die Diener des Schatten - Ringgeister¸ Saruman¸ Orks und Trolle - ebenso beschrieben wie viele der anderen gefallenen Kreaturen - Wargs¸ Grabgeister und natürlich der Balrog. Das letzte Kapitel schließlich beschreibt Waffen¸ Rüstungen und andere Ausrüstung¸ mit der die Charaktere ausgestattet werden können. Eine Preisliste und eine Abhandlung über das Wirtschaftssystem in Mittelerde schließt das Kapitel ab. Denn nicht alle Charaktere werden das Glück haben¸ das Elrond sie für ihre Abenteuer ausrüstet.

* Fazit Wie man gesehen hat¸ schließt das Basisregelwerk [core rulebook] des Herr der Ringe Rollenpiel alles ein¸ was zum Spielen nötig ist. Für noch mehr noch genauere Informationen werden künftig Erweiterungen noch die Details der Rassen¸ Orte und Wesen von Mittelerde erläutern. Daher sollten die Leser immer wieder in die Webseiten reinschauen. Hier werden die Veröffentlichungsdaten weiterer Produkte vermerkt.

Quelle: Originaltext von www.Decipher.com Deutsche Übersetzung durch Ulrike Bogdan¸ Pegasus von http://www.pegasus.de
Preissenkung auf 20 Euro.

Irgendwie scheint sich in Deutschland jeder vor dem Kauf Rezensionen durchzulesen. Das ‘Lord of the Rings Introd. Adventure Game’ kämpft wohl momentan um jeden Käufer und wird bei Pegasus preislich neu eingestuft - auf 20 Euro (statt 30 bzw. 40 Euro). Wer die Rezensionen kennt¸ wird unken¸ daß selbst dieser Preis für die Einsteigerbox noch viel zu hoch sein könnte. Pegasus hilft das aber nicht viel. Als Verleger der deutschen Ausgabe von ‘Herr der Ringe’ muß ein Markt für das Rollenspiel (Voll- version erscheint im Sommer 2002) geschaffen werden. Pegasus sollte aber vielleicht dazugelernt haben und keine deutsche Version des Einsteigersets produzieren !? Nur für absolute HdR-Fans

Please read the Disclaimer! archont.de, content and database is © 2000-2011 by Uwe 'Dogio' Mundt.