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Zyklus der Zwei Welten

Produkttyp: Abenteuer ¸ Box mit 460 Seiten für [Midgard]

Sprache: Deutsch

Verlag: Pegasus Press [HP]

Preis: 45 Euro (ca. Preis, unverbindlich, ggf. gerundet)

Erstveröffentlichung: 2004

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Erhaltene Awards:
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2002 - Beliebtestes Abenteuer, Platz 8 , Midgard: Zyklus der Zwei Welten
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2001 - Beliebtestes Abenteuer, Platz 1 , Midgard Zyklus von den zwei Welten

Info-Text:
Kampagne aus vier Abenteuern für 3-8 Spielerfiguren vom Grad 5-10
Die vier Abenteuer des Zyklus der Zwei Welten (Ein Hauch von Heiligkeit¸ Legion der Verdammten¸ Der Graue Konzil¸ Die Schwarze Sphäre) werden hier allen bisher unentschlossenen Spielern preisgünstig in einer Box angeboten. Da heißt es 'Zugreifen!'. Die Box enthält außerdem noch Gerd Hupperichs Enklave der Dämonen (ein 8-seitiges 'Ergänzungskapitel' zu Ein Hauch von Heiligkeit).

Klappentext/Info von Daraken's Rollenspiel Infopage:
"Eine Kampagne epischen Ausmaßes in vier Abenteuern¸ die von anderen Abenteuern unterbrochen werden können und sollten.

In der Box sind die Abenteuer Ein Hauch von Heiligkeit¸ Legion der Verdammten¸ Das Graue Konzil und Die Schwarze Sphäre enthalten - eine Megakampagne mit insgesamt über 450 Seiten!
In Ein Hauch von Heiligkeit entdecken die Abenteurer eine fantastische Anlage der Seemeister aus der Zeit vor dem Krieg¸ gespickt mit tödlichen Fallen¸ magischen Wundern¸ tückischen Dämonenfürsten und wahrhaft sagenhaften Schätzen. Sie werden kurzzeitig in die Vergangenheit versetzt und können die wichtigste historische Epoche Midgards - den Krieg der Magier - hautnah selbst erleben. Durch ihre Handlungen tragen sie jedoch unabsichtlich zur Entstehung der Parallelwelt Myrkgard bei¸ in der die Dunklen Meister den Krieg gewonnen haben.
Die erste Ahnung der Gefahr¸ die der Welt Midgard droht¸ spüren die Abenteurer in Legion der Verdammten¸ als sie in einen Rachefeldzug verwickelt werden¸ dessen Ursprünge Jahrhunderte zurückreichen. Ein Dunkler Meister macht sie nicht nur theoretisch mit den Grundlagen der Zeitreise vertraut.
Merkwürdige Halluzinationen und Träume lassen die Helden in Das Graue Konzil nicht mehr los. Zum Glück nimmt der Konvent¸ die mächtigste Magiergilde der Küstenstaaten¸ ihre Sorgen ernst und gemeinsam finden sie heraus¸ welche Gefahr der Welt droht und wie sie - und nur sie - ihr begegnen können. Das Abenteuer führt schließlich über die Grenzen Midgards hinaus in weltenbewegende Ereignisse.
Die Schwarze Sphäre — so nennt der Konvent die finstere Parallelwelt¸ in der die Dunklen Meister mit ihren dämonischen Verbündeten herrschen¸ Elfen gnadenlos gejagt werden und die Priester guter Götter in den Untergrund gegangen sind. Diese Welt kann nicht mehr gerettet werden¸ doch es muß verhindert werden¸ daß Midgard das gleiche Schicksal ereilt. Laufen Sie nicht den Häschern der Dunklen Meister in die Arme! Mobilisieren Sie alle Kräfte und finden Sie zu sich selbst¸ sonst kommt es zum Zusammenstoß der Welten!"

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