archont.de | Produktinfo            [Dieses Fenster schließen]

Sandobars Sechste Reise

Produkttyp: Abenteuer ¸ Softcover mit 112 Seiten für [Midgard]

Sprache: Deutsch

Verlag: Pegasus Press [HP]

Preis: 5 Euro (ca. Preis, unverbindlich, ggf. gerundet)

Erstveröffentlichung: 2003

Rezension: vorhanden! [Ansehen]

Hinweis: Alle Angaben ohne Gewähr auf Richtigkeit oder Vollständigkeit!
Dieses Produkt bestellen bei
TellurianNewWorldsAmazon
(per Direktlink)
Weitere Bezugsquellen für Bücher und Rollenspielprodukte sind die Rollenspiel-Händler oder die Bücher- und Medienhändler (über ISBN verlinkt): Amazon, Buch24, Libri oder aus 2.Hand bei Brandenburg-Buch.
Erhaltene Awards:
  • Deutscher Rollenspiele Preis 2003 - Beliebtestes Abenteuer, Platz 7 , Midgard Sandobars sechste Reise

Info-Text:
Auf Wunsch vieler Spieler haben wir für dieses Jahr noch die Abenteuer- Kampagne Sandobars Sechste Reise eingeplant¸ die von dem Film 'Sindbads Achte Reise' angeregt wurde. Die Kampagne entwickelt sich anhand kleiner Szenarien¸ die locker miteinander zusammenhängen. Im Mittelpunkt steht Sandobar¸ der Seefahrer¸ der zu Beginn noch keinen Vergleich mit seinem irdischen Vorbild Sindbad aushält. Im ersten Teil der Geschichte lernen die Gefährten Sandobar kennen und stoßen zusammen mit ihm 'zufällig' auf ein geheimnisvolles Schiff. Es stellt sich bald heraus¸ daß der Segler für Sandobar bestimmt ist¸ und nach einigen Komplikationen fährt er in Begleitung der Abenteurer dem Erbe entgegen¸ das ihm seine unbekannte Mutter in die Wiege gelegt hat. 'Das Grab des Neb-cheper': das die Abenteurer nur mit Sandobars Hilfe erreichen können - ein Anla߸ Bekanntschaft mit dem Seefahrer zu schließen. 'Der Prinz der Winde': wo Sandobar auf seltsame Weise ein wunderbares Schiff und einen schlimmen Feind findet. 'Das Haus der Wohltaten': wo der Seefahrer seinem Feind wichtige Informationen entreißen muß. 'Die Wiedergeburt des Gottkönigs': wo der Seefahrer die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter Ubothanna und dazu noch ganz unerwartete Gefahren aus der Vergangenheit bestehen muß. 'Von Giftstacheln und Giftzungen': in der Al-Katun die Geduld verliert und Sandobar und sein Schiff in seine Gewalt bringt. 'Das Gespensterschiff': auf dem die Helden gegen einen Fluch der Götter ankämpfen müssen. 'Unter Piraten': wo Sandobar und seine Gefährten sich in das Versteck der Seeräuber wagen und den Windprinz zurückerobern. 'Im Banne des Tarot': in der Sandobar und seine Gefährten die letzten Prüfungen zu bestehen haben und von Dschandal beurteilt werden. - Geplanter Erscheinungstermin: Juni 2003. [Quelle: VF&SF¸ http://www.midgard-online.de]

Klappentext/Info von Daraken's Rollenspiel Infopage:
Sandobar ist ein Seefahrer¸ dessen abenteuerliche Reise in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden sind. Jetzt haben Sie die Gelegenheit¸ ihn bei seinem größten Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen¸ dass er das Rätsel der Nebelinseln lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.

Sandobars sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte¸ die sich aus einer Reihe kleiner¸ zusammenhängender Episoden entwickelt:

Das Grab des Neb-cheper:

In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.

Der Prinz der Winde:

Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.

Das Haus der Wohltaten:

In einem scharidischen Gästehaus¸ hinter dem mehr steckt¸ als der erste Augenschein offenbart¸ müssen Sie wichtige Informationen finden.

Die Wiedergeburt des Gottkönigs:

Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.

Von Giftstacheln und Giftzungen:

Al-Katun¸ der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute¸ schlägt zu.

Das Gespensterschiff:

Nur wenn Sie das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen¸ können Sie die Reise fortsetzen.

Unter Piraten:

Sie müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.

Im Banne des Tarot:

Die Karten weisen Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen¸ der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.

Dieses Heft enthält eine Rollenspiel-Kampagne¸ in dem Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse Midgards¸ der Existenz der Grauen Meister¸ auf die Spur kommen können.

Please read the Disclaimer! archont.de, content and database is © 2000-2011 by Uwe 'Dogio' Mundt.